Я сейчас случайно задумался о том, что же делало профессии такими необходимыми в самой 1 части WoW? Мы ведь не занимались профессиями на 60 уровне, мы занимались ими по мере прокачивания персонажа. И я сейчас задумался о том, что процесс прокачивания и сами профессии находились в зависимости друг от друга. Прокачивать было достаточно тяжело, получить желаемый недостающий предмет для той или иной ячейки экипировки - подавно. И если в Болотах Печали вас мог убить мурлок на побережье, если он позвал друга, то сейчас едва ли вас убьёт их стая из 10-14 особей.
И если сейчас подвести какую-то черту под моим мыслительным процессом, мы получим следующий результат: процесс прокачивания утратил "профессиональный" заказ, задания же выдают слишком большое количество экипировки, которые перебивают востребованность персонажа профессиями удовлетворять свои нужды в создании чего-либо. Многие занимаются сейчас профессиями для галочки и продажи, когда уже обучились полётам на маунтах, ибо это не обязательный элемент во время прокачки. Профессия более - не support.
p.s. Я не эксперт, поэтому буду рад, если кто-то объяснит, где я заблуждаюсь.
Мне не очень нравится сама идея связывания всех профессий с каким-то одним реагентом типа [Крови Саргераса], потому это порой очень тормозит развитие профессий, убивает некоторый интерес к сбору редких реагентов (прим. - получается, что он всего один) и сокращает количество реагентов для создания действительно редкой и интересной вещи. Скажем, мы видели в ранних аддонах, как много всего интересного нужно было создать даже для красивой синей мантии или штанов с ячейками под драгоценные камни ювелира. Сейчас об этом говорить не приходится.
При этом я приветствую многоступенчатость обучения профессии. Идея действительно стоящая, т.к. вносит элемент реальности в игровой процесс.
Как человек, который не имел доступа к данным заданиям, я хотел бы выразить благодарность автору за то, что пробудил интерес к историческому прошлому классической части игры. Понимаю, что представленные задания, - это лишь капля в море, но и они описаны крайне интересно. Большое спасибо.
Безумно понравилась тема Андуина. Я уже слушаю целый час эту спокойную музыку, проникнутую светом и трагизмом. Даже не зная того, что произошло по сюжету, через музыку угадываются ноты света, надежды и скорби. Это просто шедеврально.
Мне очень нравится. Не хочу из себя критика изображать, ибо ковать я точно не умею и не мне учить, но скажу мнение по поводу ткани. У меня создалось впечатление, что она какого-то "неблагородного" происхождения. То ли очень яркая, то золотое обрамление слишком "магазинно" смотрится. Словом, будто не рука опытной швеи касалась сего одеяния. Но это лишь могло показаться. Доспехи сами по себе великолепные.
Мне кажется, что за такой долгий период проживания совместно с дворфами в Холодной долине они-таки научились хотя бы ружьишко в руках удерживать. А уж их инженеры гениальные под размер гномов все оптимизировали.
Если задуматься о том, сколько паладинов погибли в 3 войну, то можно было бы сюжет и такой предложить, что произошло невероятное - Сила света стала служить и подданным Сильваны.
Я немного растерян. ТТ-монахом очень было удобно качаться до 100 уровня в ТТ-ветке именно из-за возможности менять стойку, я уже не говорю про ПвП, в котором лекарь в коем-то веке мог дать пинка обидчику. Жаль, конечно. Мне это казалось действительно интересным, но раз решили, то что уж тут поделать?
Комментарии пользователя Grotesque
И если сейчас подвести какую-то черту под моим мыслительным процессом, мы получим следующий результат: процесс прокачивания утратил "профессиональный" заказ, задания же выдают слишком большое количество экипировки, которые перебивают востребованность персонажа профессиями удовлетворять свои нужды в создании чего-либо. Многие занимаются сейчас профессиями для галочки и продажи, когда уже обучились полётам на маунтах, ибо это не обязательный элемент во время прокачки. Профессия более - не support.
p.s. Я не эксперт, поэтому буду рад, если кто-то объяснит, где я заблуждаюсь.
При этом я приветствую многоступенчатость обучения профессии. Идея действительно стоящая, т.к. вносит элемент реальности в игровой процесс.