
Пока разработчики подсчитывали прибыль от продаж «Warcraft: Orcs & Humans», которой явно не хватало на покупку по яхте и даче каждому сотруднику, фанаты начали заваливать офис своими письмами с просьбой выпустить продолжение игры. Вместо обещанного отпуска в Майами, разработчиков посадили делать сиквел, пока фанаты этого требовали. Выбор того же самого движка был логичным решением, ибо разработчики не испытали на нем все возможности, которые для него заготовили при разработке первой игры.
Так и начались спешные работы над созданием Warcraft II. Изменения в составе были, проектом на сей раз занимались все сотрудники Blizzard. Желание выпустить игру как можно скорее стало для девелоперов приоритетной задачей, ибо президент тогда разработал строгий план выхода игр «по игре в год», а еще и тем что они не получили обещанный отпуск. А все потому, что денег не хватало на найм новых сотрудников и оборудование, плюс была необходимость расширения самого офиса.

Warcraft II: Tides of Darkness, заставка игры, 1995 год
За сценарий теперь отвечал Крис Метцен. Не смотря на его творческий вклад в первую часть, должность главного сценариста перешла к нему случайно, когда в разговоре с Уайттом он упомянул о том, что у него есть готовый сюжет для следующей части. После того как его выслушал Уайтт, и другие сотрудники, было решено назначить Криса главписарем.
Рон Миллар занял пост главного дизайнера игры, на это было целых две причины: под корой его головного мозга содержалось еще масса идей для игры, и общая концепция стиля оформления первой части так же была его заслугой, которая пришлась по нраву игрокам. Крис Миллер занимал позицию ведущего дизайнера. Биллу Ропперу было позволено работать над дизайном, звуком и документацией для игры, остальные либо находились на прежних местах, либо занимали должности пониже.


Warcraft II: Tides of Darkness, геймплей, 1995 год
По большей части для разработчиков создание второй части было шансом воплотить все идеи, которые они не смогли сотворить в первой. По скольку навык работы с движком уже был, а так же был почти готовый сценарий и была общая концепция игры, то времени на разработку уровней уйдет меньше, поэтому останется время на разработку новых фишек. Плюс ко всему ведущие программисты Боб и Уайтт имели несколько на половину рабочих кодов.
Первым делом разработчики стали изучать отзывы фанатов, что бы собрать как можно больше информации об недостатках первой игры. А самым часто повторяемым недостатком в отзывах оказалась механика постройки зданий. В первой части все здания можно было строить строго вблизи дороги, поэтому приходилось тратить время еще и на постройку дорог, что затрудняло жизнь геймерам и выглядело глупо, а так же пагубно сказывалось на скорости геймплея. Поэтому программисты просто удалили привязку зданий к дорогам, а так же за ненадобностью, возможность строить дороги.


Warcraft II: Tides of Darkness, меню игры и игровой ролик , 1995 год
Рон хотел что бы игра отдалилась от механики вселенной Warhammer, а так же типичных стратегий, делая ставку на небольшие стычки маленьких отрядов, а не на огромные уничтожающие все на своем пути армии. В конченом итоге по своеобразному это удалось, хотя и не было лишено недостатков. С каждым днем под его руководством игра становилась чем-то более глубоким, чем простая военная фентези стратегия.
Одна из безумных идей первой части — воздушные и морские судна, которые бы исполняли роль такси в мире Азерота, так же были добавлены. На начальном этапе они могли вмещать в себя любое количество юнитов, что смотрелось не реалистично и делало бы упор на одну стратегию: создай много юнитов, погрузи в дирижабль/корабль, отправь в лагерь противника. Немного поразмыслив разработчики установили лимит на места в дирижабле. Одной из не реализованных идей была изменяющаяся скорость дирижабля: от количества юнитов на дирижаблей зависела максимальная скорость передвижения на нем.

Warcraft II: Tides of Darkness, арт Чо'Галл и Гулдан, 1995 год
В игру так же была добавлена паровая техника, которая была весьма эффективна в сражении и при осадах. Для того, что бы ограничить игрока в создании юнитов, на создание любой техники требовался новый ресурс — нефть. Хотя после релиза игры разработчики признали, что нефть это одна из неудачных идей, которая замедляла игровой процесс.
Был очень сильно, для того времени, переработан баланс сил. Если в первой части обе фракции отличались друг от друга только внешним видом, во второй юниты одной и той же группы стали отличаться своими параметрами. Дальнобойные единицы лучники (Альянс) и метатели топоров (Орда) были равны по характеристикам, но эльфийский лучник улучшается до рэйнджера, а метатель топора до берсерка, при этом дополнительные доступные улучшения для берсерка и рэйнджера отличаются: для рэйнджеров становится доступно изучение сильного увеличения урона, а для берсерков можно изучить регенерацию здоровья.
Была введена система улучшений зданий, которая не только преображало строение и добавляло ему прочности, но и позволяло производить новые типы юнитов. Были добавлены морские укрепления, а немного позже осадные воздушные единицы. Все это должно было добавить больше тактических уловок в арсенал игрока, битвы не только на суше, но и на воде, и в воздухе..только землеройные машины из вселенной TMNT забыли добавить.

Обложка диска «WarCraft II: Battle Chest» и официальная инструкция к игре «Strategy Guide»
Так же разработчики добавили в игру нотку юмора в виде секретов (если много раз подряд кликать на овцу, то она скажет «BA-RE-MUS»). Получилось это случайно и странно, кому-то очень хотелось превратить игру в RPG, когда в ее сюжете стали плотно фигурировать имена героев, а создатель так хотел поиска сокровищ. Довольно мутная история по добавлению юмора в игру. Тем не менее это была не единственная хохма проекта, большая часть из них добавлялась уже на стадии бета тестирования проекта.
Из самых заметных улучшений была графическая составляющая. У художников хватило времени не только на то, что бы нарисовать новые модели юнитов и заклинаний, а так перерисовать старые. Так же был изменен интерфейс пользователя, во многом просто сделали иконки команд для юнитов более компактными, что бы они занимали меньше места. И да..теперь одновременно разрешили выделять целых 6 юнитов, вместо 4.

Warcraft II: Tides of Darkness, арт Рыцарь Смерти и Знамя Клана Черной Горы, 1995 год
Самым сложным испытанием для разработчиков стала идея об создании анимационных видео роликов к игре. На тот момент у Blizzard еще не было своего отдела по созданию синематиков, зато были люди одержимые этой идеей. По правде говоря, наибольшую часть ресурсов Blizzard затратила на создание видео к игре, так как им пришлось с нуля осваивать технологии Bump и Normal Mapping, программы RenderMan Toolkit, 3D Studio DOS, и другие. Идея вступительного видео ролика была взята из фильмов Звездные Войны, за место космоса — вода, а космических кораблей — морские.
По большей части это был тот же Warcraft, но более продвинутый. Разработка не затягивалась, так как разработчики уже успели набить руку на старом движке и знали что делать. Поэтому в свет «Warcraft II: Tides of Darkness» вышел в декабре 1995 года, по сути Ален специально сделал небольшую задержку для увеличения продаж. И снова отсутствовала русская локализация (за исключением пиратской), но игра оказалась более редкой в нашей стране (с видео роликами) чем первая часть, опять таки можно было ее найти в сборниках. Сам же сиквел продался куда успешнее своего предшественника.
Именно со второй части Blizzard приобрел свою известность на большом рынке видео игр, как весьма авторитетный разработчик игр. И тут начался буйный рост компании, когда деньги позволили компании нанимать новый персонал и покупать новое оборудование. Тем не менее не все было так радужно, больше людей означало большее количество расходов. На одной игре компания точно не сможет протянуть долго и развиться до небывалых высот. Примерно в это же время начал зарождаться StarCraft, а так же годом позже Diablo.

Обложки Warcraft II: Tides of Darkness и Warcraft II: Beyond the Dark Portal в наше время
В этот же период компания приобретает студию Condor, которую переименовывают в Blizzard North, а так же кидают все свои силы на доработку их проекта — Diablo. Естественно при таком раскладе вещей они не могут заниматься Warcraft III, а что бы интерес не угасал, Blizzard поручили разработку дополнения для второй части студии Cyberlore Studios, которой дали в руки уже готовый движок и редактор от второй части.
Само же дополнение вышло 30 апреля 1996 года и носило название «Warcraft II: Beyond the Dark Portal». Которое продалось так же успешно, но как можно было и ожидать продажи были немного ниже. Тем не менее это дополнение удерживало внимание аудитории на компании. Самой эффектной новой фишкой дополнения стал ввод героев в игру. Именно в дополнении нам дали под контроль героев, которые довольно сильно отличались набором умений друг от друга, а так же внешним видом. Кстати Билл Ропер выступал в качестве исполнительного продюсера проекта, а немного позже он занимался портами игр Diablo, StarCraft и WarCraft II: The Dark Saga 64 для приставок, а также продюсировал MAC-версии этих игр.
В 1999 году Blizzard Entertainment выпустила новую версию Warcraft II под названием «Warcraft II: Battle.net Edition». Изменения включали перенос игрового кода на Windows, исправление различных ошибок и поддержку многопользовательской игры через онлайн-сервис Battle.net. «Warcraft II: Battle.net Edition» также включает в себя дополнение «Warcraft II: Beyond the Dark Portal».
В общем плане компания выпустила 12 версий «Warcraft II: Battle.net Edition» на рынок: 1 версия была созданная в 1998 году, 4 версии созданные в 1999 году, 2 созданные в 2000 году, и есть 5 специальных созданных версий из бестселлер серии в 2001 году (самое главное отличие от предыдущих: содержит руководство «Strategy Guide»). Игра содержит множество обновлений и улучшений по сравнению с оригинальной версией. Были реализованы функции по StarCraft, такие как правой кнопкой мыши команды для блоков, а в очереди несколько единиц для производства. | ![]() Обложка диска «Warcraft II: Battle.net Edition» |
«Warcraft II: Battle.net Edition»
Первоначальное название диска было «Warcraft II: Platinum Edition», Blizzard планировали добавить в него дополнительные кампании.