
Наверно у каждого из нас есть любимые герои видео игр. Если вы сейчас будете копаться в своей голове, то список любимых персонажей наверняка перевалит за сотню. Это совсем не удивительно, ведь игр довольно много..или это только я играю всеми днями и ночами!? Тем не менее, сегодня я бы хотел рассказать, как на свет появились некоторые мои любимые персонажи, с которыми впервые я познакомился в 90-е годы.
Earthworm Jim
Сейчас уже невозможно представить видео игры 90-х без старины Джима. Все, кто когда либо играл на приставке Sega Mega Drive или Genesis, знают этого супер червяка в скафандре. Этот бесхребетный товарищ покорил сердца миллионов людей на нашей планете. Но его появление в свет было не таким уж и легким, ведь кто в здравом уме будет делать игру про червяка..супер-героя.
Червяк Джим является одним из самых абсурдных, безбашенных и юмористических персонажей в видео играх. Это сыграло ключевую роль в его обожании. Он был похож..на червяка..в скафандре..то есть ни на каких других супергероев того времени.
Начало эта история берет с 80-х по 90-е годы с компании Playmates — производителя детских игрушек. Playmates добилась большого финансового успеха на рынке, благодаря отличным продажам фигурок Черепашек Ниндзя. Бренд Черепашек Ниндзя был очень популярен в те годы, а компания фактически на нем заработала свое состояние, это подтолкнуло директоров на мысли о том, что стоит задуматься над созданием собственного бренда, который станет таким же популярным.
Запуск коровы в Earthworm Jim
Взор компании упал на игровой рынок, они видели в нем будущее для себя. После выхода очередного мультсериала и пока он идет, люди покупают тематические фигурки, то после закрытия интерес публики спадает. Компания хотела выпускать продукты более длительное время, а не менять их каждый раз, когда на TV выходит новый популярный мультсериал. И тут их взгляд приковал Соник, который являлся символом приставки SEGA.
Вместо того, что бы идти уже по проверенной тропе, как это делали другие производители игрушек, Playmates решает найти новый путь. Компания решает создать собственную видеоигру, популярность которой взвинтила бы спрос на соответствующую серию игрушек. И тут начались поиски соответствующих кадров и студий. Длились эти поиски до 1993 года.
На самом собеседовании Дэйв предложил Дугласу продемонстрировать свои возможности. И прямо на собеседовании Дуглас нарисовал его, самого крутого червяка на земле. И тут многие бы потребовали справочку из желтого дома, или бы поинтересовались где он покупал последнюю партию марихуаны. Но Дэйву понравился персонаж нарисованный Дугласом, поэтому он нанял его на работу.
Дэйв был настроен решительно по поводу персонажа, поэтому он собрал всю свою команду и дал каждому высказать свое мнение, кто и что думает, как можно из этого чуда земельной супер силы сделать игру. Дэйв буквально заставил каждого попытаться нарисовать хоть что нибудь и это был весьма забавный процесс. Вы только представьте, что должен был нарисовать программист, которого попросили изобразить на листке бумаги супер босса мир которого еще не видел. Команда приняла идею с энтузиазмом, многие предлагали свои идеи по поводу сюжета, деталей и жанра игры. Это все поспособствовало тому, что проект не стоял на одном месте, он постоянно дополнялся новыми эскизами и деталями.
Джим vs Майор Слизь
Вся команда Дэйва принимала участие на первых этапах разработки , поэтому не было конфликтов внутри коллектива, все прекрасно представляли себе над чем они будут работать. Все это делалось ради того, что бы геймер ни на секунду не отпустил джойстик, пока игра не будет полностью пройдена. В конечном результате им удалось этого добиться, но до этого надо было сделать еще много работы.
Когда речь зашла о имени персонажа, то Дэйв решил его назвать Лэнсом (Lance — сокращённое от Ланселот). Он пологал, что имя супергероя должно звучать возвышенно. Команда поддержала его идею, однако, Дуглас был непреклонен и оставил за собой право наречь собственное «дитя» по-своему. Так и появилось имя для супергероя — Джим.
Работа над проектом еще не началась, но творческий процесс был уже запущен. У Дугласа был свой альбом, в котором он любил рисовать придуманных им персонажей, он его показал команде, в последствии многие его выдуманные персонажи попали в игру. Дуглас быстро набрал в команде репутацию талантливого человека, многие поражались его творческим порывам. К примеру пошли все на обед перекусить, а уходя с обеда обнаруживается, что Дуглас прямо на салфетке во время обеда нарисовал новых персонажей.
Мысль посещающая вашу голову при прохождении..
С жанром определились довольно быстро, это должна быть бродилка/стрелялка. По скольку уже определились с жанром игры, то началась работа над игрой. Сюжета и истории еще не было, поэтому, что бы не терять времени, игру начали строить вокруг червяка Джима. Это был довольно простой процесс, помещали Джима на уровень и выстраивали перед ним препятствия в виде лабиринта и противников.
Майку тоже не приходилось по душе вырезание анимации, но он старался оставить как можно больше, на сколько позволяли ресурсы приставки. Вся плавность движений в игре была достигнута благодаря работе Майка Дитца.
В титрах же Томми Таларико заменили на Марка Миллера — коллега-композитор и большой друг Талларико. Это было сделано умышленно, так как в тот момент Томми ещё оставался сотрудником Virgin и работал над игрой втайне от работодателя.
Уровни в действительности получались на редкость сумасшедшими. Становилось непонятным, что является реальным по своим размерам объектом, а что нет, в том числе и сами персонажи игры. Но в конечном итоге игру, как и объекты, переделывать отказались, ведь работа уже была проделана немалая. Это подтолкнуло создателей на еще один шаг, добавить в игру различного уровня юмора, который бы подчеркивал все происходящее безумие на экране игрока.
Когда речь зашла об озвучке главного героя, то тут почти все покривились, ни кто не знал как должен был звучать голос червяка. Да и сами подумайте, как нелепо может потом выглядеть человек, который бы сказал что голос сумасшедшего червяка — это его голос. Но смелость нашлась только у Дугласа, создателя Джима, который и озвучил его в игре.
На финальных этапах тоже не обошлось без креатива, разработчики хотели отметить себя в игре, назвав уровни и персонажей своими именами. Так бонусный уровень «Andy Asteroids?» был назван в честь программиста Shiny Энди Астора. Арт-директор Ник Брути дал имя вечно голодному динозавру Big Bruty из одноимённого тура. Психоворон также имел своего прототипа в рядах Shiny — ведущего художника Стива Кроу.
Большая часть постеров, художественного оформления мануалов и обложек – дело рук Майкла Келша. В последствии его иллюстрации были признаны лучшим видео-игровым артом за всю эпоху 90-х.
После нескольких месяцев работы, когда уже сами разработчики не могли оценить адекватность своего проекта, игра была завершена и начала свое шествие по заполнению полок прилавков с картриджами. Думаете к этому моменту в игре был сюжет? Его так и не сделали, наверно посчитав, что для таких гениальных историй они еще не созрели.
Издателями были Virgin Interactive для Mega Drive и Playmates Interactive Entertainment для SNES. Playmates на момент издания не сильно верила в то, что игра будет хорошо воспринята игроками, но все же образ Джима им понравился, авось получится.
Игра быстра приобрела популярность, картриджи не успевали попадать на полки магазинов, мир точно сошел с ума. Разработчики не были сильно ошарашены успехом своей безумной игры, которая не поддавалась многим логическим объяснениям. Ведь многие геймплейные моменты мир видел впервые, а к этому прилагалась неплохое музыкальное сопровождение и великолепная картинка. Игра стала хитом того времени.
Вот так примерно и появился один любимейших персонажей того времени. Его будущее обещало быть светлым, но этого не случилось из-за жажды вечно зеленых..сколько замечательных игр было погублено..
После успеха первой игры, разработчики тем же составом и наняв несколько новых сотрудников, принялись за разработку второй части. Ко второй части они подошли уже более серьезно, прикручивая сюжет к игре, а так же добавляя новые возможности и фишки, разбавляя это все безумием и юмором. Не стоит упоминать, что и вторая часть стала шедевром того времени.
По мотивам игры был выпущен мультсериал, в котором участвовал сам Дуглас. Но пытаться изобразить юмор и безумие в игре это одно, а вот в мультфильме это совсем другое. Сериал был довольно паршивым, еле еле продержался первый сезон, создатели решили рискнуть и продлить его на второй. После окончания второго сезона, стало очевидно, что мультсериал это не призвание Джима.
Большую популярность Джим получил благодаря комиксам, где можно было показывать его в любых ситуациях. Комикс так же, как и игра, был довольно популярен среди фанатов Джима и комиксов в целом.
А вот после, когда Дэйв расплатился с Playmates, некоторые сотрудники стали покидать студию, в том числе и Дуглас. Права на разработку сиквелов распродавались кому попало, без разбору. Спустя некоторое время, создатели Джима сильно об этом пожалели, ведь это привело к загибанию дождевого червячка.
По мотивам первых игр о Джиме были выпущены продолжения Earthworm Jim 3D и Earthworm Jim: Menace 2 the Galaxy — были выпущены без участия Shiny и получили крайне слабые отзывы, которые вполне прямо намекали: «Хватит позорить Джима! Прекратите уродовать образ персонажа!». Так же в качестве пасхального яйца Джим присутствует в других играх: в качестве скрытого бойца в Battle Arena Toshinden и Clay Fighter: Sculptor’s Cut, а чуть ранее — в роли действующего в Clay Fighter 63 1/3 на всё той же платформе Nintendo 64. В Clay Fighter: Sculptor’s Cut компанию ему составил Boogerman.
На NES имеют хождение несколько ремейков/ромхаков по игре, к примеру Earthworm Jim 3. В июне 2010 года вышла игра Earthworm Jim HD, созданная компанией Gameloft.
Я сомневаюсь что мы увидим достойный ремейк или продолжение про Джима. Бренд просто изуродовали, а делать ставку на старых фанатов всегда рискованный шаг.


Сейчас уже невозможно представить видео игры 90-х без старины Джима. Все, кто когда либо играл на приставке Sega Mega Drive или Genesis, знают этого супер червяка в скафандре. Этот бесхребетный товарищ покорил сердца миллионов людей на нашей планете. Но его появление в свет было не таким уж и легким, ведь кто в здравом уме будет делать игру про червяка..супер-героя.
Червяк Джим является одним из самых абсурдных, безбашенных и юмористических персонажей в видео играх. Это сыграло ключевую роль в его обожании. Он был похож..на червяка..в скафандре..то есть ни на каких других супергероев того времени.
Начало эта история берет с 80-х по 90-е годы с компании Playmates — производителя детских игрушек. Playmates добилась большого финансового успеха на рынке, благодаря отличным продажам фигурок Черепашек Ниндзя. Бренд Черепашек Ниндзя был очень популярен в те годы, а компания фактически на нем заработала свое состояние, это подтолкнуло директоров на мысли о том, что стоит задуматься над созданием собственного бренда, который станет таким же популярным.

Запуск коровы в Earthworm Jim
Взор компании упал на игровой рынок, они видели в нем будущее для себя. После выхода очередного мультсериала и пока он идет, люди покупают тематические фигурки, то после закрытия интерес публики спадает. Компания хотела выпускать продукты более длительное время, а не менять их каждый раз, когда на TV выходит новый популярный мультсериал. И тут их взгляд приковал Соник, который являлся символом приставки SEGA.
Вместо того, что бы идти уже по проверенной тропе, как это делали другие производители игрушек, Playmates решает найти новый путь. Компания решает создать собственную видеоигру, популярность которой взвинтила бы спрос на соответствующую серию игрушек. И тут начались поиски соответствующих кадров и студий. Длились эти поиски до 1993 года.
![]() | На самом деле такая стратегия не была новинкой на рынке. Но до сих пор ни одна из них не сработала. Означал ли это риск для компании? На самом деле нет, так как на разработку игр в те времена не уходило много времени и денег. Это была очередная попытка стать первыми у кого это получится. |
В то время видео игры набирали популярность, к тому же на горизонте была видна очередная эволюция игр, переезд в 3D пространство. Это было тяжелое время для многих людей участвовавших в создании видео игр, в том числе и для Дугласа Тен-Нэйпела. Он хотел уже давно покинуть своего текущего работодателя и начать работать над играми, над действительно увлекательными и хорошими играми, с гениальным игровым дизайном и персонажами..
Дуглас Тен-Нэйпел уже подыскивал себе новую работу, опыт у него имелся, он участвовал в создании первых игр на Nintendo, был аниматором в мультсериале «Attack of the Killer Tomatoesа», работал над видеоиграми «Ren & Stimpy: Stimpy's Invention» и «The Jungle Book», а так же занимал должность ведущего мультипликатора в проекте Bluesky Software по выпуску издания «Jurassic Park» для Mega Drive. Дуглас был всегда силен в создании персонажей, нежели в мультипликации, это была его фишка при устройстве на работу. | ![]() Дуглас Тен-Нэйпел |
![]() Дэйв Перри | В то же самое время дизайнер Дэйв Перри стоял на краю пропасти игровой индустрии, либо он придумает что-то сейчас, либо придется строить карьеру в других профессиях. На рынке была довольно суровая конкуренция. Он не терял надежды и обдумывал даже самые безумные идеи.
На тот момент ему уже предложили возглавить разработку игр для нового издателя Playmates Interactive Entertainment, но Дэйв отказался. Вместо этого он подписал с ними договор о займе нескольких миллионов долларов, что бы вложить их в свою студию Shiny Entertainment. Как бы абсурдно это не выглядело, но удача ему улыбнулась. Не смотря на то, что у команды Shiny Entertainment был весьма солидный спектр в выборе направлений, они все же испытывали творческий кризис. Дэйву Перри предложили взглянуть на Дугласа Тен-Нэйпела на место мультипликатора. И Дэйв дал зеленый свет Дугласу, пригласив его на собеседование. |
На самом собеседовании Дэйв предложил Дугласу продемонстрировать свои возможности. И прямо на собеседовании Дуглас нарисовал его, самого крутого червяка на земле. И тут многие бы потребовали справочку из желтого дома, или бы поинтересовались где он покупал последнюю партию марихуаны. Но Дэйву понравился персонаж нарисованный Дугласом, поэтому он нанял его на работу.
И спустя время Дэйв решает сделать персонажа, которого нарисовал Дуглас во время собеседования, главным героем их дебютной игры. Проблема заключалось в том, что был только персонаж и больше ничего, ни его прошлое, ни его имени, ни сценария..ничего. | ![]() |
Дэйв был настроен решительно по поводу персонажа, поэтому он собрал всю свою команду и дал каждому высказать свое мнение, кто и что думает, как можно из этого чуда земельной супер силы сделать игру. Дэйв буквально заставил каждого попытаться нарисовать хоть что нибудь и это был весьма забавный процесс. Вы только представьте, что должен был нарисовать программист, которого попросили изобразить на листке бумаги супер босса мир которого еще не видел. Команда приняла идею с энтузиазмом, многие предлагали свои идеи по поводу сюжета, деталей и жанра игры. Это все поспособствовало тому, что проект не стоял на одном месте, он постоянно дополнялся новыми эскизами и деталями.

Джим vs Майор Слизь
Вся команда Дэйва принимала участие на первых этапах разработки , поэтому не было конфликтов внутри коллектива, все прекрасно представляли себе над чем они будут работать. Все это делалось ради того, что бы геймер ни на секунду не отпустил джойстик, пока игра не будет полностью пройдена. В конечном результате им удалось этого добиться, но до этого надо было сделать еще много работы.
Когда речь зашла о имени персонажа, то Дэйв решил его назвать Лэнсом (Lance — сокращённое от Ланселот). Он пологал, что имя супергероя должно звучать возвышенно. Команда поддержала его идею, однако, Дуглас был непреклонен и оставил за собой право наречь собственное «дитя» по-своему. Так и появилось имя для супергероя — Джим.
Работа над проектом еще не началась, но творческий процесс был уже запущен. У Дугласа был свой альбом, в котором он любил рисовать придуманных им персонажей, он его показал команде, в последствии многие его выдуманные персонажи попали в игру. Дуглас быстро набрал в команде репутацию талантливого человека, многие поражались его творческим порывам. К примеру пошли все на обед перекусить, а уходя с обеда обнаруживается, что Дуглас прямо на салфетке во время обеда нарисовал новых персонажей.

Мысль посещающая вашу голову при прохождении..
С жанром определились довольно быстро, это должна быть бродилка/стрелялка. По скольку уже определились с жанром игры, то началась работа над игрой. Сюжета и истории еще не было, поэтому, что бы не терять времени, игру начали строить вокруг червяка Джима. Это был довольно простой процесс, помещали Джима на уровень и выстраивали перед ним препятствия в виде лабиринта и противников.
![]() | Графический движок был заимствован из игры «Aladdin» к Sega Mega Drive/Genesis, созданной ранее Дэвидом Перри в составе компании Virgin. Но никто не хотел видеть такую же графику как в «Aladdin», поэтому вся надежда оставалась на художников, дизайнеров и мультипликаторов.
Творчество студии уже вышло далеко за рамки проекта обычной игры для приставки. Но команде было обидно за свои труды, поэтому при малейшей возможности они воплощали все идеи в игре. Идей было много, поэтому никто не завидовал Дэйву, который пытался все это безумие уместить в одной игре. |
Дуглас начал рисовать детали для уровней, фоны, объекты. Программисты начали все это размещать на уровнях, которые им подбирал Дэйв. Многие уровни отличались друг от друга по геймплею, поэтому программисты не скучали, создавая очередной новый уровень.
В то время анимацию рисовали от руки, сканировали и раскрашивали в цифровом виде. Затем она проходила через средство сжатия, после чего добавлялась в игру. Дуглас был сильно недоволен тем, что мощности приставки Sega Mega Drive было недостаточно, как и памяти на картридже, для того, что бы уместить всю анимацию, которую он нарисовал. Режиссёром анимации был Майк Дитц, он работал вместе с Disney над Aladdin и считался одним из лучших художников-мультипликаторов в этой сфере. Майк делал запись хронометража анимации, тщательно подбирая и вырезая лишние кусочки, которые не умещались в таймер. | ![]() Майк Дитц |
Майку тоже не приходилось по душе вырезание анимации, но он старался оставить как можно больше, на сколько позволяли ресурсы приставки. Вся плавность движений в игре была достигнута благодаря работе Майка Дитца.
Анимоция
Обе первые игры были анимированы по классической, рисованной технологии, которая была скомбинирована с технологией оцифровки изображений. Это позволило сделать анимацию более плавной, реалистичной и «живой».
Данный подход получил название «Анимоция» (Animotion), который при разработке второй части игры был усовершенствован и назван «Анимоция-2» (Animotion II). В него было добавлено использование Silicon Graphics, что позволило задействовать в игре ранние трёхмерные технологии.
![]() Томми Таларико | Над звуком работал Томми Таларико, до этого он уже работал вместе с Дэйвом Перри над другими проектами. Поэтому в студии ему доверяли как знающему свою работу сотруднику.
Дэйв попросил Томми не скромничать в выборе музыкального сопровождения. Он вспоминал об проекте Global Gladiators, над которым они работали вместе, в которым Томми заставил гитарные сэмплы звучать почти как вживую. Это внушало надежду в разработчиков на то, что музыка будет как минимум хорошая. Томми решил не останавливаться на каких-то конкретных тематических мелодиях. Поэтому в игру он привнес нотки банджо, волынки, гармошки, дудки и многих других инструментов, которые сейчас мы можем услышать в игре. На самом деле это может показаться обычным делом для игры, но не в те времена, когда каждый килобайт памяти был на счету. Поэтому стоит отдать должное разработчикам, которые пытались добавить в игру максимум возможного сопровождения. |
В титрах же Томми Таларико заменили на Марка Миллера — коллега-композитор и большой друг Талларико. Это было сделано умышленно, так как в тот момент Томми ещё оставался сотрудником Virgin и работал над игрой втайне от работодателя.
Уровни в действительности получались на редкость сумасшедшими. Становилось непонятным, что является реальным по своим размерам объектом, а что нет, в том числе и сами персонажи игры. Но в конечном итоге игру, как и объекты, переделывать отказались, ведь работа уже была проделана немалая. Это подтолкнуло создателей на еще один шаг, добавить в игру различного уровня юмора, который бы подчеркивал все происходящее безумие на экране игрока.
![]() Осторожно! Злой комок меха! | ![]() Вот так выглядит ад. |
Когда речь зашла об озвучке главного героя, то тут почти все покривились, ни кто не знал как должен был звучать голос червяка. Да и сами подумайте, как нелепо может потом выглядеть человек, который бы сказал что голос сумасшедшего червяка — это его голос. Но смелость нашлась только у Дугласа, создателя Джима, который и озвучил его в игре.
На финальных этапах тоже не обошлось без креатива, разработчики хотели отметить себя в игре, назвав уровни и персонажей своими именами. Так бонусный уровень «Andy Asteroids?» был назван в честь программиста Shiny Энди Астора. Арт-директор Ник Брути дал имя вечно голодному динозавру Big Bruty из одноимённого тура. Психоворон также имел своего прототипа в рядах Shiny — ведущего художника Стива Кроу.
Большая часть постеров, художественного оформления мануалов и обложек – дело рук Майкла Келша. В последствии его иллюстрации были признаны лучшим видео-игровым артом за всю эпоху 90-х.
![]() | ![]() |
После нескольких месяцев работы, когда уже сами разработчики не могли оценить адекватность своего проекта, игра была завершена и начала свое шествие по заполнению полок прилавков с картриджами. Думаете к этому моменту в игре был сюжет? Его так и не сделали, наверно посчитав, что для таких гениальных историй они еще не созрели.
Издателями были Virgin Interactive для Mega Drive и Playmates Interactive Entertainment для SNES. Playmates на момент издания не сильно верила в то, что игра будет хорошо воспринята игроками, но все же образ Джима им понравился, авось получится.
Игра быстра приобрела популярность, картриджи не успевали попадать на полки магазинов, мир точно сошел с ума. Разработчики не были сильно ошарашены успехом своей безумной игры, которая не поддавалась многим логическим объяснениям. Ведь многие геймплейные моменты мир видел впервые, а к этому прилагалась неплохое музыкальное сопровождение и великолепная картинка. Игра стала хитом того времени.
![]() Обложка Earthworm Jim | ![]() Обложка Earthworm Jim 2 |
После успеха первой игры, разработчики тем же составом и наняв несколько новых сотрудников, принялись за разработку второй части. Ко второй части они подошли уже более серьезно, прикручивая сюжет к игре, а так же добавляя новые возможности и фишки, разбавляя это все безумием и юмором. Не стоит упоминать, что и вторая часть стала шедевром того времени.
По мотивам игры был выпущен мультсериал, в котором участвовал сам Дуглас. Но пытаться изобразить юмор и безумие в игре это одно, а вот в мультфильме это совсем другое. Сериал был довольно паршивым, еле еле продержался первый сезон, создатели решили рискнуть и продлить его на второй. После окончания второго сезона, стало очевидно, что мультсериал это не призвание Джима.
Большую популярность Джим получил благодаря комиксам, где можно было показывать его в любых ситуациях. Комикс так же, как и игра, был довольно популярен среди фанатов Джима и комиксов в целом.
![]() | ![]() |
А вот после, когда Дэйв расплатился с Playmates, некоторые сотрудники стали покидать студию, в том числе и Дуглас. Права на разработку сиквелов распродавались кому попало, без разбору. Спустя некоторое время, создатели Джима сильно об этом пожалели, ведь это привело к загибанию дождевого червячка.
По мотивам первых игр о Джиме были выпущены продолжения Earthworm Jim 3D и Earthworm Jim: Menace 2 the Galaxy — были выпущены без участия Shiny и получили крайне слабые отзывы, которые вполне прямо намекали: «Хватит позорить Джима! Прекратите уродовать образ персонажа!». Так же в качестве пасхального яйца Джим присутствует в других играх: в качестве скрытого бойца в Battle Arena Toshinden и Clay Fighter: Sculptor’s Cut, а чуть ранее — в роли действующего в Clay Fighter 63 1/3 на всё той же платформе Nintendo 64. В Clay Fighter: Sculptor’s Cut компанию ему составил Boogerman.
На NES имеют хождение несколько ремейков/ромхаков по игре, к примеру Earthworm Jim 3. В июне 2010 года вышла игра Earthworm Jim HD, созданная компанией Gameloft.
Я сомневаюсь что мы увидим достойный ремейк или продолжение про Джима. Бренд просто изуродовали, а делать ставку на старых фанатов всегда рискованный шаг.

Crash Bandicoot
Не многие в 90-е сталкивались с приставкой PlayStation или PlayStation Network. Впервые я увидел эту приставку в конце 1994 года, одной из игр, в которую мне довелось сыграть, была Crash Bandicoot, которая являлась неплохой платформенной бродилкой с элементами головоломки. Игра сильно напоминала смесь Марио на NES и Соника на SEGA. Обе этих игры я ненавидел, для меня они были довольно легкими и скучными.
Когда я увидел Crash Bandicoot, в голове была лишь одна мысль, которая явно говорила — можно не тратить на это время. Но я решил все же потратить на нее больше времени, так как оформление игры мне напоминал мультсериал "Тимон и Пумба", который крутили по выходным. И меня затянуло, игра действительно мне пришлась по вкусу..
Сейчас сложно себе представить игры 90-х без Крэша, который стал талисманом приставки PlayStation, как в свое время Марио стал символом NES, а Соник символом SEGA. Талисман жив до сих пор, но уже не является символом приставки PlayStation последнего поколения. Крэш покорил сердца миллионов поклонников игр благодаря своей необычной внешности, немой харизме и наивной юмористической мимике.
Его появление в свет было не из легких, не смотря на то, что разработчики пытались найти легкие пути и идти по протоптанным дорожкам, как бы странно это не звучало. Это один из тех персонажей, которого делали на легкую руку и голову, а не засиживались до позднего вечера с сонными глазами..а вот когда дело дошло до..но об этом по порядку. Как полагают и сами разработчики, это и стало для Крэша залогом успеха на рынке.
Вторым проектом для студии стала разработка игры The Rings of Power, которая так же успешно продалась на рынке, вновь за издательство взялась компания EA. Критики вновь были недовольны игрой, но фанаты доказали им, что они ошибались.
В восьмидесятые и начало девяностых годов, полки магазинов были на 90% уставлены играми экшн-платформерами, или аркадами, как не трудно было догадаться, они были самыми продаваемыми. Яркими представителями экшн-платформеров в то время были Mario на NES и Sonic на SEGA. Немного позже вышел и знаменитый Donkey Kong Country, которая очень понравилась разработчикам из Naughty Dog.
На второй день они уже обдумывали идею «Что из себя должны представлять 3D платформеры?». И с легкой руки дали кодовое название «Ягодицы Соника», по скольку в 3D мирах, игрок будет часто смотреть на заднюю часть своего персонажа. Но это было не все, над чем они думали, одной из проблем стала камера, так как разработчики до конца не понимали, как должна вести себя камера в игре при различных выполняемых пируэтах или прыжках.
Так же они наводили справки, не пытается ли кто сделать игру платформер в 3D. Как ни странно, никто этим не занимался на тот момент, это придавало уверенности, ведь их проект может стать первым, а значит его точно опробуют многие. Даже создатели легендарного Марио и Соника не спешили менять обувку на 3D. Ближайшей угрозой был Миямото, создатель Марио, который на данный момент работал на острове Йоши, но его проект велся в 2D измерении.
Следующая задача была простой, для какой консоли разрабатывать игру. Во внимание попала 3D0, на которой был сделан DOA. Так же разработчики приглядывались к приставкам Sega Saturn, Sega 32X и, на тот момент таинственная и мало кому известная, Sony Playstation. Решение не заняло много времени. 3D0 была весьма слаба в технологии 3D, многие диагностировали ей клиническую смерть. Приставка 32X была похожа на монстра Франкенштейна на рынке видео игр, от Saturn разработчики тоже были не в восторге — сумасшедшей гибридный дизайн коробки. К тому же, разработчики приглядывались к продажам — все эти приставки почти никто не покупал, а значит большой аудитории у них нет. Затем шла Sony Playstation — девственница на рынке видео игр, но ее внешний вид и рекламная компания внушала большие надежды, среди прочих, эта была сексуальная машина, поэтому выбор был очевиден.
Разработчики подписали контракт с Sony, не смотря на то, что контракт был в пользу Sony. Это был хороший шаг со стороны Naughty Dog, который оценила Sony, так как на рынке у нее еще не было репутации.
Еще одним важным фактором было то, что у консоли не было своего талисмана. У NES был Mario, у SEGA был Sonic, а у разработчиков из Naughty Dog появился шанс сделать талисман для Sony Playstation. В те времена аркадные детские и подростковые игры доминировали на рынке, и имели куда большую популярность. Поэтому, разработчики уже начали строить более конкретные планы относительно игры.
Меню игры Crash Bandicoot
В следующие дни команда искала образ для талисмана Sony Playstation. Им нравилось то, что SEGA сделала со своим ежом и Warner Bros с Тасманским Дъяволом, поэтому они ориентировались на этих персонажей. Они пытались найти такого зверька, который бы реально существовал в нашем мире, был милым, но о нем мало кто знал. И, когда идеи зашли в тупик, разработчики открыли книгу "Руководство по тасманским млекопитающим", где они открыли для себя новых зверьков: вомбат, потору и бандикут.
Вначале выбор пал на вомбата, которому придумали имя Вилли. Но через месяц отказались от имени, так как оказалось, что есть неигровая собственность, носящая аналогичное имя. К октябрю 1994 разработчики определились, что новым талисманом будет бандикут, который пока носил рабочее имя Вилли.
После пошел мозговой штурм по персонажу, каким он должен быть по характеру и внешнему виду. Разработчики считали, что персонаж должен быть слегка наивен и веселым, жизнерадостным и отважным созданием. Немного позже решили, что их персонаж не должен говорить, а все свое обаяние показывать через приключения и мимику.
После пошла речь об главном злодее игры, или вечном сопернике главного героя. Мысль была не высокая — это должен был быть злой гений. А так как он гений, он должен иметь большую голову. На характер злодея повлиял фильм "Кто подставил кролика Роджера", откуда разработчики черпали вдохновение.
Джессика Рэбит и подружка Крэша
Так же под влиянием фильма о кролике, они придумывают подружку для своего персонажа, аналог Джессики Рэбит в роли бандикута.
А вот, что касалось голоса для гениального злодея, то он должен быть возбужденным и немного безумным. Энди решил подурачится и запел глупым голосом: "Если бы между вами расположилось три нейрона, вы не могли бы провести треугольник..". Не понятно каким образом, но именно этот текст дал имя злодею — Доктор Нео Кортекс.
Место действия выбрали остров N.Sanity, входящем в архипелаг, расположенный по задумке на юге Австралии. Так же была придумана история Крэша и Кортекса для игры, мало чем отличавшаяся от многих других: Кортекс проводил эксперимент, в результате которого получился Крэш, который по мнению доктора был ошибкой и теперь он жаждет его смерти.
Игру планировали выполнить в духе Марио или Donkey Kong Country, с анимацией и мультипликацией подобной мультфильмам Looney Tunes или Tex Avery. Поэтому были наняты голливудские дизайнеры, чтобы помочь с визуальной частью игры.
Первые эскизы Крэша
Двое парней Чарльз Зембиллас и Джо Пирсон сыграли ключевую роль во внешнем виде бандикота, перед тем как к ним приехал Боб Рэфеи в январе 1995 года. Боб возглавил художественный отдел по игре, он был чрезвычайно талантливым молодым художником, который в конечном итоге привнес стильный дизайна в Naughty Dog.
Чарльз занимался эскизами персонажей. Джон занимался фонами. Ну, а Боб добавлял детали, которые оживляли картинку и делали ее более живой.
Цвет бандикута был оранжевым и он был выбран не случайно, или потому что понравился разработчикам, в этом был куда больший смысл. Проблема в том, что многие имели старые телевизоры, которые отображали некоторые цвета не в лучшем виде. Например красный цвет имел свойство сильно "кровоточить", из-за чего на него смотреть было почти невозможно. Так же перед выбором цвета персонажа, разработчики перебрали все фоны в игре, что бы убедится, что персонаж будет всегда выделяться на них, а не сливаться с ним, как например это случалось с Соником в подводных уровнях.
Крэш vs Ripper Roo
После пошли работы над уровнями игры, где большую роль сыграли игры на подобии Соника. Тропический остров с безумным ученым, электростанциями, ловушками и туземцами, забытыми храмами и сырыми пещерами.. По большей части разработчики не хотели создавать что-то новое, боясь что это может вылиться не в веселое приключение, а в какую нибудь мистическую авантюру.
Забавным фактом является то, что разработчики любили большие открытые миры. В результате у них отказывались корректно работать различные программы для моделирования уровней, так как они были рассчитаны на более скромные размеры локации. Это заставило программистов сильно поработать мозгами, а так же зареветь всей студией, когда приходилось не только урезать уровни, но и убирать некоторые вовсе из игры.
Гавин и Баггетт создали движок "Game Oriented Object LISP" (GOOL), с помощью которого в дальнейшем делались персонажи и геймплей игры. Так же разработчикам пришлось сильно порезать оформление уровней, из-за того что мощности приставки банально не хватало. А это уже не говоря о том, на сколько была (как понимают в наши дни) ухудшена графика.
Финальная версия Крэша и его подружки
Работа над первыми тремя уровнями завершилась в августе 1995 года. Во время разработки игры Рубин понял, что на этих уровнях было слишком много пустых областей, а головоломки, которыми их заполняли, игроки решили бы слишком быстро. Спустя некоторое время он придумал идею с разбивающимися ящиками. Первый ящик был помещен в игру в январе 1996 года, что вскоре стало основным принципом геймплея.
Пока одни бились головой в монитор, придумывая различные трюки, для того, что бы сократить локации или переписать коды программы, другие бились об стенку, ожидая просветления — как сделать бандикута живым, заставляя шевелить его не только ногами и руками, но и щеками, носом, ртом, лбом и глазами. В то время не было никаких специальных программ, большая часть разработчиков вовсе над этим не задумывалась, а для разработчиков из Naughty Dog это была приоритетная задача. В конечном итоге они с ней справились, добавляя количество подвижный костей в модель персонажа.
Одной из проблем, с которой столкнулись разработчики — маленькое разрешение. Из-за этого мимика и эмоции персонажа были не видны. Пришлось увеличить голову бандикута, в частности нос и щеки, увеличить и удлинить, что бы эмоции были всегда видны. Это способствовало тому, что когда персонаж мотал головой, эмоции так же были хорошо видны.
Что касалось камеры, то разработчики не могли определиться, как будет лучше. Но все они были уверены, что закреплять камеру позади персонажа не лучший вариант. Поэтому было принято решение, что бы камера не была закреплена строго за персонажем, а была как бы сама по себе, следуя за бандикутом через весь уровень, то немного возвышаясь над ним и отходя в сторону, то наоборот, выбирая наиболее удачный ракурс обзора для игрока.
Большая часть арт-дизайна для игры была завершена еще до того, как разработчики успели сделать свой первый рабочий уровень. Поэтому все свободные силы кидались на помощь программистам и дизайнерам уровней.
Вдохновленные фильмами про Индиана Джонса "В поисках утраченного ковчега", разработчики добавили уровни, где бандикута пытается расплющить гигантский валун, который катится на него, а бандикут пытается от него убежать. Так же был придуман кабан, на котором бандикут перемещается на некоторых уровнях.
Еще пройдет не один месяц, когда дизайнеры вновь потерпят неудачу, из-за неудачно расставленных препятствий или вида камеры. Все дизайнеры на тот момент были новичками в мире 3D, поэтому допускали много ошибок, переделывание почти каждого шага игры стало обыденным занятием для них. В Naughty Dog стремились к тому, что бы финальная сборка устраивала не конкретного дизайнера, а всех, включая программистов, которые постоянно тестировали игру.
Дизайн уровней оказался самым длительным процессом для разработчиков. Так как всегда находились недовольные тем, или иным аспектом, и-за чего приходилось что-нибудь менять.
В день благодарения 1995 года, художник Тейлор Куросаки и Энди, решили сделать демо видео своей игры и послать их Sony. Они взяли кадры из игры и редактировали их в течении двух дней, что бы сделать 2 минутный ролик, после чего отправили его Sony. Все были довольны увиденным.
Одним субботним январским деньком 1996 года, когда разработчики ехали на работу, а работали они много, 7 дней в неделю, иногда даже сутками не вылезая из офиса (виной всему была нехватка мощности приставки, из-за чего они вырезали контент из игры), их осенило — в игре нет ни одного противника или ловушки. Тут начался очередной творческий штурм, куда и кого уместить на карте.
В течении двух недель дизайнеры придумывали ловушки и размещали их в игре. Как заявили разработчики, этот процесс был весьма увлекательным, так как тогда они смогли придумать ящики с TNT, которые они хитро рассовывали между обычных ящиков и бонусов.
Музыкальным сопровождением занимался Марк Мазерсбо из группы Devo и Джош Мансел. Они сильно оживили игру, заставляя одних аборигенов чавкать, птиц щебетать, птиц трепетать.. А так же написали всю музыку для игры. И уже под конец зимы игра была почти готова. Разработчики добились частоты 30 кадров в секунду, это был серьезный прогресс для того времени.
Японский отдел Sony был крайне недоволен образом Крэша, в следствии чего приняли решение выпускать игру только в США. Это означало, что Крэш как минимум не станет талисманом приставки и продажи будут меньше. Надо было срочно что-то менять в образе.
Разработчики стали изучать аниме культуру и манго. Буквально читая и просматривая все подряд. Япония на тот момент была самой продвинутой странной, где все играли, поэтому выпуск на территории Японии являлось хорошим шагом к успеху.
Было принято решение об упрощении игры, вспоминая Марио и Соника, со своими бонусами временной неуязвимости, разработчики добавляют в игру похожую фишку — собирание масок вуду "Аку Аку". Если персонаж брал одну маску — она начинала следовать за Крэшом и исполняла функцию щита, блокировавший следующий урон, который мог получить Крэш, если Крэш получал урон — маска исчезала. Подбирая вторую маску вуду, она так же продолжала следовать за персонажем, но уже немного поменяв свой внешний вид. И когда Крэш подбирал третью маску подряд, маска сама насаживалась на лицо Крэша, делая его неуязвимым на короткий промежуток времени, в этом состоянии Крэш уничтожал все до чего дотронется.
Jason, Andy, Dave, Bob, Taylor, Justin, Charlotte
Художник-дизайнер Шарлота из Naughty Dog буквально за 15 минут переделала образ Крэша: прикрыла улыбку Крэша во все зубы, что сделало его менее агрессивным; были переделаны глаза с зеленых, на две маленькие точки; уменьшен хохолок. После того, как Шарлота переделала образ и его показали Sony Japan, наконец они приняли решение издать Crash во всем мире.
Японские продюсеры уже вовсю крутили образ Крэша, делая своего японского Крэша и свой мега эпичный трейлер к игре. Как бы сильно это не нравилось остальным, Япония всегда была странной с причудами. Они перелопатили всю игру, начиная от деталей окружения и заканчивая звуками.
Как бы то ни было, но это недоразумение (дама-маркетологша) хотело назвать игру как Wuzzle the Wombat или Ozzie the Otzel. К счастью, в результате большого скандала Naughty Dog победили и назвали игру Crash Bandicoot.
В марте 1996 года Sony и Universal заключили сделку для Sony, для публикации талисмана приставки. Но Sony официально не стали объявлять об этом. Летом на E3 1996 года Naughty Dog делали презентацию своей игры. Тот E3 заставил их понервничать, так как шли слухи о новой машине от Nintendo — Nintendo 64 (маркетинговый обман людей, приставка на самом деле была 32 битная) и новом хите на этой приставке от Миямото, Марио 64. Но когда они увидели новый квадратный мир Марио, то вздохнули с облегчением.
Игру встретили поклонники игр на 10 из 10. В тоже самое время критики разделили свое мнение, большая часть критиков была более благосклонна игре Марио 64, но это скорее связано с тем, что они являлись на тот момент поклонниками Марио, а Крэш был новым персонажем, с которым еще только предстоит познакомится.
Вот так на свет появился Крэш Бандикот, который стал талисманом Playstation. Его появление для многих стало настоящим открытием, которое затмило Марио с Соником вместе взятых. После Naughty Dog выпустила еще несколько игр про Крэша, после чего его разработку поручали другим студиям. Приятно осознавать лишь один факт, образ Крэша в дальнейшем никто не изуродовал.

Не многие в 90-е сталкивались с приставкой PlayStation или PlayStation Network. Впервые я увидел эту приставку в конце 1994 года, одной из игр, в которую мне довелось сыграть, была Crash Bandicoot, которая являлась неплохой платформенной бродилкой с элементами головоломки. Игра сильно напоминала смесь Марио на NES и Соника на SEGA. Обе этих игры я ненавидел, для меня они были довольно легкими и скучными.
Когда я увидел Crash Bandicoot, в голове была лишь одна мысль, которая явно говорила — можно не тратить на это время. Но я решил все же потратить на нее больше времени, так как оформление игры мне напоминал мультсериал "Тимон и Пумба", который крутили по выходным. И меня затянуло, игра действительно мне пришлась по вкусу..
Сейчас сложно себе представить игры 90-х без Крэша, который стал талисманом приставки PlayStation, как в свое время Марио стал символом NES, а Соник символом SEGA. Талисман жив до сих пор, но уже не является символом приставки PlayStation последнего поколения. Крэш покорил сердца миллионов поклонников игр благодаря своей необычной внешности, немой харизме и наивной юмористической мимике.
Его появление в свет было не из легких, не смотря на то, что разработчики пытались найти легкие пути и идти по протоптанным дорожкам, как бы странно это не звучало. Это один из тех персонажей, которого делали на легкую руку и голову, а не засиживались до позднего вечера с сонными глазами..а вот когда дело дошло до..но об этом по порядку. Как полагают и сами разработчики, это и стало для Крэша залогом успеха на рынке.
А началось все с двух закадычных друзей Энди Гавина и Джейсона Рубина, которые все свое свободное время тратили на видеоигры. И в один прекрасный день их осенило, что всем чем они хотят заниматься дальше — это создавать видеоигры. Так в 1984 году они решаются основать свою студию по разработке видеоигр, которую назвали Jam Software, что переводится как Jason & Andy Magic.
И начались долгие деньки по разработке своих первых игр, которые не приобрели большой популярности. Но парни не сдавались и пробовали снова. Но в 1989 году они решают: как корабль назовешь, так он и поплывет. Студии Jam Software дают новое имя, в наши дни мало кому не известное — Naughty Dog. После они приступают к своему новому проекту Keef the Thief разработку которой спонсировала Electronic Arts. Игра получила не лучшие оценки критиков, казалось они вновь провалились, но игроки думали иначе, из-за чего Keef the Thief стала первой успешной игрой студии. | ![]() |
Вторым проектом для студии стала разработка игры The Rings of Power, которая так же успешно продалась на рынке, вновь за издательство взялась компания EA. Критики вновь были недовольны игрой, но фанаты доказали им, что они ошибались.
![]() Энди Гавин | Немного времени спустя, в 1993 году, студия выпускает файтинг Way of the Warrior для приставки 3DO, деньги на которую они взяли из собственного кармана, которые заработали на Keef the Thief и The Rings of Power. Права на игру Naughty Dog продала Universal Studios. На этот раз критики принялись расхваливать игру, наверно они были уверены, что Naughty Dog выпустили очередной хороший проект и не хотели ошибиться, так как уже два раза они наступали на грабли и третьего раза быть не должно, но фанаты были вновь иного мнения, что привело к плохим продажам на рынке.
Но Universal Studios устроило количество продаж, в последствии они предложили Naughty Dog контракт, согласно которому Naughty Dog получали офис в компании в обмен на предоставления прав Universal Studios на издательство 3-х новых игр. В результате этого Naughty Dog были вынуждены переехать в Лос-Анджелес. При этом Энди сильно переживал, так как ему пришлось бросить учебу в M.I.T. на степень доктора философии, спустя несколько лет он понял, что это было правильное решение. |
Перед отъездом из Бостона, Энди и Джейсон, решили что неплохо бы нанять еще одного сотрудника в команду, который бы так же любил создавать игры. У Энди был подходящий кандидат — Дэйв Баггетт, который был программистом и так же учился в M.I.T. вместе с Энди. До 1995 года он работал неполные рабочие дни.
Так же к ним присоединился еще один талантливый сотрудник из Universal VP — Марк Керни. Марк имел уже довольно неплохой опыт, он создал оригинальную Marble Madness и Sonic 2. Разработчики принялись за мозговой штурм, парни искали легкие пути, именно легкие. Они не хотели рисковать, но в то же время хотели сделать минимум хороший проект, который бы пришелся по душе геймерам. Еще до заключения контракта ребята обсуждали свою следующею игру, с того момента прошло уже несколько месяцев, но с жанром игры они так и не определились. Но все поменяла трехдневная поездка из Бостона в Лос-Анджелес, которая предоставила им еще больше возможностей. | ![]() Марк Керни |
![]() Дэйв Баггетт | В первый день они подробно стали изучать игры с аркадных автоматов и заметили, что несколько основных направлений в жанрах стали переходить к использованию 3D-графики. Трехмерное измерение и его детали начали использоваться в гонках, файтингах и стрелялках. Все эти жанры получили больше возможностей, при переходе на трехмерные колеса, которые подчеркивали различные важные детали в играх, давая игрокам новый опыт, что приводило их в восторг от ощущений увиденного.
Не сложно было догадаться, что за 3D будущее игр, так как потенциал был не просто виден, он буквально орал на разработчиков: «Я лучшее, что вы можете себе представить!». Стало очевидно, что следующею игру лучше всего делать в трехмерном измерении, оставался лишь один вопрос..какую? Для того, что бы снизить риски, ребята из Naughty Dog решают взять один из своих любимых жанров — экшн-платформер. Большая часть жанров появилась именно с подобных игр, поэтому вариант был беспроигрышным. |
В восьмидесятые и начало девяностых годов, полки магазинов были на 90% уставлены играми экшн-платформерами, или аркадами, как не трудно было догадаться, они были самыми продаваемыми. Яркими представителями экшн-платформеров в то время были Mario на NES и Sonic на SEGA. Немного позже вышел и знаменитый Donkey Kong Country, которая очень понравилась разработчикам из Naughty Dog.
На второй день они уже обдумывали идею «Что из себя должны представлять 3D платформеры?». И с легкой руки дали кодовое название «Ягодицы Соника», по скольку в 3D мирах, игрок будет часто смотреть на заднюю часть своего персонажа. Но это было не все, над чем они думали, одной из проблем стала камера, так как разработчики до конца не понимали, как должна вести себя камера в игре при различных выполняемых пируэтах или прыжках.
Так же они наводили справки, не пытается ли кто сделать игру платформер в 3D. Как ни странно, никто этим не занимался на тот момент, это придавало уверенности, ведь их проект может стать первым, а значит его точно опробуют многие. Даже создатели легендарного Марио и Соника не спешили менять обувку на 3D. Ближайшей угрозой был Миямото, создатель Марио, который на данный момент работал на острове Йоши, но его проект велся в 2D измерении.

Следующая задача была простой, для какой консоли разрабатывать игру. Во внимание попала 3D0, на которой был сделан DOA. Так же разработчики приглядывались к приставкам Sega Saturn, Sega 32X и, на тот момент таинственная и мало кому известная, Sony Playstation. Решение не заняло много времени. 3D0 была весьма слаба в технологии 3D, многие диагностировали ей клиническую смерть. Приставка 32X была похожа на монстра Франкенштейна на рынке видео игр, от Saturn разработчики тоже были не в восторге — сумасшедшей гибридный дизайн коробки. К тому же, разработчики приглядывались к продажам — все эти приставки почти никто не покупал, а значит большой аудитории у них нет. Затем шла Sony Playstation — девственница на рынке видео игр, но ее внешний вид и рекламная компания внушала большие надежды, среди прочих, эта была сексуальная машина, поэтому выбор был очевиден.
Разработчики подписали контракт с Sony, не смотря на то, что контракт был в пользу Sony. Это был хороший шаг со стороны Naughty Dog, который оценила Sony, так как на рынке у нее еще не было репутации.
Еще одним важным фактором было то, что у консоли не было своего талисмана. У NES был Mario, у SEGA был Sonic, а у разработчиков из Naughty Dog появился шанс сделать талисман для Sony Playstation. В те времена аркадные детские и подростковые игры доминировали на рынке, и имели куда большую популярность. Поэтому, разработчики уже начали строить более конкретные планы относительно игры.

Меню игры Crash Bandicoot
В следующие дни команда искала образ для талисмана Sony Playstation. Им нравилось то, что SEGA сделала со своим ежом и Warner Bros с Тасманским Дъяволом, поэтому они ориентировались на этих персонажей. Они пытались найти такого зверька, который бы реально существовал в нашем мире, был милым, но о нем мало кто знал. И, когда идеи зашли в тупик, разработчики открыли книгу "Руководство по тасманским млекопитающим", где они открыли для себя новых зверьков: вомбат, потору и бандикут.
Вначале выбор пал на вомбата, которому придумали имя Вилли. Но через месяц отказались от имени, так как оказалось, что есть неигровая собственность, носящая аналогичное имя. К октябрю 1994 разработчики определились, что новым талисманом будет бандикут, который пока носил рабочее имя Вилли.
После пошел мозговой штурм по персонажу, каким он должен быть по характеру и внешнему виду. Разработчики считали, что персонаж должен быть слегка наивен и веселым, жизнерадостным и отважным созданием. Немного позже решили, что их персонаж не должен говорить, а все свое обаяние показывать через приключения и мимику.
После пошла речь об главном злодее игры, или вечном сопернике главного героя. Мысль была не высокая — это должен был быть злой гений. А так как он гений, он должен иметь большую голову. На характер злодея повлиял фильм "Кто подставил кролика Роджера", откуда разработчики черпали вдохновение.

Джессика Рэбит и подружка Крэша
Так же под влиянием фильма о кролике, они придумывают подружку для своего персонажа, аналог Джессики Рэбит в роли бандикута.
А вот, что касалось голоса для гениального злодея, то он должен быть возбужденным и немного безумным. Энди решил подурачится и запел глупым голосом: "Если бы между вами расположилось три нейрона, вы не могли бы провести треугольник..". Не понятно каким образом, но именно этот текст дал имя злодею — Доктор Нео Кортекс.
Место действия выбрали остров N.Sanity, входящем в архипелаг, расположенный по задумке на юге Австралии. Так же была придумана история Крэша и Кортекса для игры, мало чем отличавшаяся от многих других: Кортекс проводил эксперимент, в результате которого получился Крэш, который по мнению доктора был ошибкой и теперь он жаждет его смерти.
Игру планировали выполнить в духе Марио или Donkey Kong Country, с анимацией и мультипликацией подобной мультфильмам Looney Tunes или Tex Avery. Поэтому были наняты голливудские дизайнеры, чтобы помочь с визуальной частью игры.

Первые эскизы Крэша
Двое парней Чарльз Зембиллас и Джо Пирсон сыграли ключевую роль во внешнем виде бандикота, перед тем как к ним приехал Боб Рэфеи в январе 1995 года. Боб возглавил художественный отдел по игре, он был чрезвычайно талантливым молодым художником, который в конечном итоге привнес стильный дизайна в Naughty Dog.
Чарльз занимался эскизами персонажей. Джон занимался фонами. Ну, а Боб добавлял детали, которые оживляли картинку и делали ее более живой.
Цвет бандикута был оранжевым и он был выбран не случайно, или потому что понравился разработчикам, в этом был куда больший смысл. Проблема в том, что многие имели старые телевизоры, которые отображали некоторые цвета не в лучшем виде. Например красный цвет имел свойство сильно "кровоточить", из-за чего на него смотреть было почти невозможно. Так же перед выбором цвета персонажа, разработчики перебрали все фоны в игре, что бы убедится, что персонаж будет всегда выделяться на них, а не сливаться с ним, как например это случалось с Соником в подводных уровнях.

Крэш vs Ripper Roo
После пошли работы над уровнями игры, где большую роль сыграли игры на подобии Соника. Тропический остров с безумным ученым, электростанциями, ловушками и туземцами, забытыми храмами и сырыми пещерами.. По большей части разработчики не хотели создавать что-то новое, боясь что это может вылиться не в веселое приключение, а в какую нибудь мистическую авантюру.
Забавным фактом является то, что разработчики любили большие открытые миры. В результате у них отказывались корректно работать различные программы для моделирования уровней, так как они были рассчитаны на более скромные размеры локации. Это заставило программистов сильно поработать мозгами, а так же зареветь всей студией, когда приходилось не только урезать уровни, но и убирать некоторые вовсе из игры.
Гавин и Баггетт создали движок "Game Oriented Object LISP" (GOOL), с помощью которого в дальнейшем делались персонажи и геймплей игры. Так же разработчикам пришлось сильно порезать оформление уровней, из-за того что мощности приставки банально не хватало. А это уже не говоря о том, на сколько была (как понимают в наши дни) ухудшена графика.

Финальная версия Крэша и его подружки
Работа над первыми тремя уровнями завершилась в августе 1995 года. Во время разработки игры Рубин понял, что на этих уровнях было слишком много пустых областей, а головоломки, которыми их заполняли, игроки решили бы слишком быстро. Спустя некоторое время он придумал идею с разбивающимися ящиками. Первый ящик был помещен в игру в январе 1996 года, что вскоре стало основным принципом геймплея.
Девиз Naughty Dog
Откусывай больше, чем сможешь прожевать, а потом выясни, как это все проглотить!
Пока одни бились головой в монитор, придумывая различные трюки, для того, что бы сократить локации или переписать коды программы, другие бились об стенку, ожидая просветления — как сделать бандикута живым, заставляя шевелить его не только ногами и руками, но и щеками, носом, ртом, лбом и глазами. В то время не было никаких специальных программ, большая часть разработчиков вовсе над этим не задумывалась, а для разработчиков из Naughty Dog это была приоритетная задача. В конечном итоге они с ней справились, добавляя количество подвижный костей в модель персонажа.
Одной из проблем, с которой столкнулись разработчики — маленькое разрешение. Из-за этого мимика и эмоции персонажа были не видны. Пришлось увеличить голову бандикута, в частности нос и щеки, увеличить и удлинить, что бы эмоции были всегда видны. Это способствовало тому, что когда персонаж мотал головой, эмоции так же были хорошо видны.
![]() | ![]() | ![]() |
Эскизы и планы уровней, работы Девида Силлера, Чарльза Зембиласа и Джо Пирсона
Что касалось камеры, то разработчики не могли определиться, как будет лучше. Но все они были уверены, что закреплять камеру позади персонажа не лучший вариант. Поэтому было принято решение, что бы камера не была закреплена строго за персонажем, а была как бы сама по себе, следуя за бандикутом через весь уровень, то немного возвышаясь над ним и отходя в сторону, то наоборот, выбирая наиболее удачный ракурс обзора для игрока.
![]() Диаграмма цветов Крэша | Некоторый уровни были изменены так, что бы продемонстрировать преимущества 3D. Одни уровни были сделаны с движением персонажа вперед, где камера следовала за персонажем позади. На других уровнях мы могли наблюдать то, как персонаж идет на нас, а камера двигается перед ним.
Так же разработчики не отказались от классических платформеров, сделав уровни, где персонаж движется справа налево, или слева направо, а камера была закреплена сбоку. В итоге это довольно сильно разнообразило геймплей. Помните в Марио мы разбивали кирпичи, что бы достать бонусы из них или прыгали на черепах, что бы они перевернулись? Эти элементы геймплея прямиком перекочевали в игру, но с некоторыми особенностями, вместо кирпичей были ящики, а разбивать их можно было не только головой, но и ногами, прыгнув на них. Вдохновленные тасманским дьяволом, разработчики добавили бандикуту ту же фишку — вихрь. С помощью вихря Крэш мог атаковать противников, которых придумают еще не скоро. |
Вдохновленные фильмами про Индиана Джонса "В поисках утраченного ковчега", разработчики добавили уровни, где бандикута пытается расплющить гигантский валун, который катится на него, а бандикут пытается от него убежать. Так же был придуман кабан, на котором бандикут перемещается на некоторых уровнях.
![]() | ![]() | ![]() |
Еще пройдет не один месяц, когда дизайнеры вновь потерпят неудачу, из-за неудачно расставленных препятствий или вида камеры. Все дизайнеры на тот момент были новичками в мире 3D, поэтому допускали много ошибок, переделывание почти каждого шага игры стало обыденным занятием для них. В Naughty Dog стремились к тому, что бы финальная сборка устраивала не конкретного дизайнера, а всех, включая программистов, которые постоянно тестировали игру.
Дизайн уровней оказался самым длительным процессом для разработчиков. Так как всегда находились недовольные тем, или иным аспектом, и-за чего приходилось что-нибудь менять.
В день благодарения 1995 года, художник Тейлор Куросаки и Энди, решили сделать демо видео своей игры и послать их Sony. Они взяли кадры из игры и редактировали их в течении двух дней, что бы сделать 2 минутный ролик, после чего отправили его Sony. Все были довольны увиденным.
Одним субботним январским деньком 1996 года, когда разработчики ехали на работу, а работали они много, 7 дней в неделю, иногда даже сутками не вылезая из офиса (виной всему была нехватка мощности приставки, из-за чего они вырезали контент из игры), их осенило — в игре нет ни одного противника или ловушки. Тут начался очередной творческий штурм, куда и кого уместить на карте.
В течении двух недель дизайнеры придумывали ловушки и размещали их в игре. Как заявили разработчики, этот процесс был весьма увлекательным, так как тогда они смогли придумать ящики с TNT, которые они хитро рассовывали между обычных ящиков и бонусов.
Музыкальным сопровождением занимался Марк Мазерсбо из группы Devo и Джош Мансел. Они сильно оживили игру, заставляя одних аборигенов чавкать, птиц щебетать, птиц трепетать.. А так же написали всю музыку для игры. И уже под конец зимы игра была почти готова. Разработчики добились частоты 30 кадров в секунду, это был серьезный прогресс для того времени.
![]() Обложка в США | ![]() Обложка в Японии |
Разработчики стали изучать аниме культуру и манго. Буквально читая и просматривая все подряд. Япония на тот момент была самой продвинутой странной, где все играли, поэтому выпуск на территории Японии являлось хорошим шагом к успеху.
Было принято решение об упрощении игры, вспоминая Марио и Соника, со своими бонусами временной неуязвимости, разработчики добавляют в игру похожую фишку — собирание масок вуду "Аку Аку". Если персонаж брал одну маску — она начинала следовать за Крэшом и исполняла функцию щита, блокировавший следующий урон, который мог получить Крэш, если Крэш получал урон — маска исчезала. Подбирая вторую маску вуду, она так же продолжала следовать за персонажем, но уже немного поменяв свой внешний вид. И когда Крэш подбирал третью маску подряд, маска сама насаживалась на лицо Крэша, делая его неуязвимым на короткий промежуток времени, в этом состоянии Крэш уничтожал все до чего дотронется.

Jason, Andy, Dave, Bob, Taylor, Justin, Charlotte
Художник-дизайнер Шарлота из Naughty Dog буквально за 15 минут переделала образ Крэша: прикрыла улыбку Крэша во все зубы, что сделало его менее агрессивным; были переделаны глаза с зеленых, на две маленькие точки; уменьшен хохолок. После того, как Шарлота переделала образ и его показали Sony Japan, наконец они приняли решение издать Crash во всем мире.
Японские продюсеры уже вовсю крутили образ Крэша, делая своего японского Крэша и свой мега эпичный трейлер к игре. Как бы сильно это не нравилось остальным, Япония всегда была странной с причудами. Они перелопатили всю игру, начиная от деталей окружения и заканчивая звуками.
Но это не все, что надо было еще сделать. Для E3 разработчики начали готовить демо версию игры, а так же думать, как назвать игру и самого героя. Игра все еще носила название Willie the Wombat, которое нравилось только разработчикам и никому более. После некоторого рассмотрения прошлой проделанной работы, Naughty Dog меняют название игры, как и имя персонажа, на Crash Bandicoot, которое впоследствии и устроило только Sony.
Отдел маркетинга Universal считал, что название до сих пор ужасное. Поэтому наняли, как их назвали, консервативного маркетолога детских игрушек — старомодную даму лет сорока, которая настолько же была оторвана от целевой аудитории, насколько и от видеоигр. Это проблема часто встречается среди крупных компаний. Она возникла в результате понятия, что развлекательный продукт можно рекламировать, не являясь его поклонником/потребителем. С другой стороны, все, кто создавал игру, постоянно во что-то играли. К примеру разработчики Naughty Dog регулярно проводили турниры по Bomberman, могли спорить о преимуществах управления в Сонике или Марио, а Дэйв в прошлом был и вовсе мировым чемпионом в Q*Bert. | ![]() Маска "Аку Аку" |
Как бы то ни было, но это недоразумение (дама-маркетологша) хотело назвать игру как Wuzzle the Wombat или Ozzie the Otzel. К счастью, в результате большого скандала Naughty Dog победили и назвали игру Crash Bandicoot.

В марте 1996 года Sony и Universal заключили сделку для Sony, для публикации талисмана приставки. Но Sony официально не стали объявлять об этом. Летом на E3 1996 года Naughty Dog делали презентацию своей игры. Тот E3 заставил их понервничать, так как шли слухи о новой машине от Nintendo — Nintendo 64 (маркетинговый обман людей, приставка на самом деле была 32 битная) и новом хите на этой приставке от Миямото, Марио 64. Но когда они увидели новый квадратный мир Марио, то вздохнули с облегчением.
Игру встретили поклонники игр на 10 из 10. В тоже самое время критики разделили свое мнение, большая часть критиков была более благосклонна игре Марио 64, но это скорее связано с тем, что они являлись на тот момент поклонниками Марио, а Крэш был новым персонажем, с которым еще только предстоит познакомится.
Вот так на свет появился Крэш Бандикот, который стал талисманом Playstation. Его появление для многих стало настоящим открытием, которое затмило Марио с Соником вместе взятых. После Naughty Dog выпустила еще несколько игр про Крэша, после чего его разработку поручали другим студиям. Приятно осознавать лишь один факт, образ Крэша в дальнейшем никто не изуродовал.

The Lost Vikings
Все мы любили играть в 90-е в аркадные игры, любили приключения, квесты и головоломки, обожали фантастику и крутую музыку.. Вспоминая аркадные игры 90-х на ум приходит одно из творений Silicon & Synapse на SEGA, в наши дни известную как Blizzard Entertainment — The Lost Vikings. Даже если вы видели эту игру пару раз, даже пол часа, вы обязательно ее запомните — оригинальный геймплей, объединяющий в себе несколько жанров и юмористической внешности персонажи, делавшие эту игру действительно особенной.
А началось все с забавного случая, одним солнечным днем в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе, на практическом занятии по программированию. Майк Морхейм и Аллен Эдхам сидели в одном классе, Аллену понадобилась распечатка, поэтому он покинул свое место и оставил компьютер без присмотра. Майк увидел, что компьютер не был поставлен на пароль или защиту, поэтому решил подшутить над сокурсником, сев за его компьютер и набрав команду «lock», ввел новый пароль и вернулся на свое место. Минут через пять подошел Аллен, и подзабыл о том, что оставлял компьютер без защиты, спокойно сел на свое место, ввел свой пароль и продолжил работу.
- «Как ты это сделал?» — удивился Майк.
- «Я просто ввел свой пароль.» — ответил озадаченный вопросом Аллен.
Немного подумав, Майк говорит:
- «Это был Joe? Верно?»
- «Как ты узнал?» — спросил еще больше озадаченный Аллен.
Оказалось у обоих студентов был один и тот же пароль. Вот так познакомились два будущих основателя компании Silicon & Synapse. Но до этого пройдет еще не мало времени.
В те времена разработчики любили играть в игру Lemmings. Игра нравилась всем, и в особенности то, что головоломки решались за счёт правильного сочетания разных умений персонажей. Так в голове Рона Миллара рождается идея создать аналогичную игру, только на свой лад, с викингами (вместо леммингов) и фантастическими пейзажами. Эта идея среди всех оказалось наиболее удачной.
На тот момент Рон был художником и аниматором, но после одобрения его идеи, по скольку персонала не хватало и каждый делал все что в его силах, то роль гейм-дизайнера стала его третьей специальностью. Но не только Рона постигла эта учесть, почти все сотрудники участвовали в предварительной подготовке игры, примеряя на себя все нужные специальности исходя из свода неписанных правил компании: нравиться; хочу попробовать; я это могу; надо помочь.
Заставка в игре
Пошли веселые деньки, когда разработчики собирались вместе и обсуждали свои идеи, смеясь над самой концепцией игры. Вначале это был клон Lemmings, в котором леминги были заменены викингами. Игрок должен был отдавать приказы, а бестолковые человечки с рогатыми головами должны были их выполнять, попутно встречая свою судьбу.
Рон Миллар и Патрик Вайатт, создали первые наброски уровней и средства разработки для The Lost Vikings. За несколько дней игра приобрела свои индивидуальные черты, что-то было связано из-за технических проблем, а вот что-то из-за того, что разработчики не хотели делать клон Lemmings. Вскоре было принято решение о том, что игрок должен будет управлять всего пятью викингами: мечником, лучником, щитоносцем, бегуном и берсерком.
Вскоре разработчики обнаружили, что отдавать приказы и ждать их исполнения не столь увлекательно, как они задумывали вначале. Игра вновь преобразила свой стиль: игроку дали возможность самому управлять викингами. А вскоре разработчики убрали таблицу с приказами, полностью отойдя от стиля Lemmings, игрок мог полагаться только на свое умение управлять персонажами и реакцию.
На встречу приключениям!
По мере развития разработчики обратили внимание на то, что управлять персонажами не очень интересно, так как они мало чем отличались друг от друга и были уж слишком маленькими, что бы предать им индивидуальные черты. Поэтому было решено увеличить персонажей в размерах, как и сам мир, а так же наделить каждого не только своими уникальными особенностями, но и придать каждому свой индивидуальный внешний вид, по которому бы без труда игрок отличал бы мечника от берсеркера, или лучника от бегуна.
Спустя некоторое время разработчики вновь столкнулись с проблемой — персонажи занимали много места, ведь игра делалась для консоли и место, как и мощность были ограниченны. Надо было вновь чем-то жертвовать, либо уровнями, либо оформлением..из 20 зол выбрали наиболее болезненную — убрать из игры лучника и берсеркера. В итоге в игре осталось три викинга: мечник, щитоносец и бегун.
Так же удаление персонажей было связано с дизайном уровней. Патрик накидал несколько эскизных вариантов, изучив которые он пришел к выводу, что викингов должно быть меньше для прохождения уровней и решения головоломок. А так же процесс перегона всех викингов из точки "А" в точку "В" занимал довольно много времени и плохо сказывался на геймплее. Способности удаленных викингов отдали оставшимся: мечник научился стрелять из лука, а бегун таранить своих врагов и объекты.
В какой-то момент Патрик хотел наделить одного викинга «умном», который бы подсказывал игроку о том, как можно решить головоломку на уровне. Но это оказалось непосильной задачей (связанной с местом на консоли), поэтому от нее вскоре отказались. Но викинги до сих пор оставались без своих индивидуальных характеров. Ведь разработчикам было чем заняться, нежели в данный момент придавать каждому свой индивидуальный стиль общения или поведения.
Компания Interplay была не только издателем игр Silicon & Synapse, но и хорошими помощником. Разработчики из Silicon & Synapse не один раз обращались за помощью к ребятам из Interplay. Благодаря ним игра приобрела некоторые индивидуальные черты, а так же повернула на курс в сторону мультипликационного стиля. Так же не мало важным фактором было то, что Interplay многому научила начинающих разработчиков, ведь это была их первая игра, которую они делают.
Художники Сэм Дидье, Сту Роуз, Джоэйрэй Холл, Патрик и Рон трудились не жалея карандашей, кисточек и красок. Делая очередные эскизы викингов, уровней, врагов и объектов..которые бы были не только узнаваемы с пол просмотра, но и носили бы мультяшный стиль. На основе мультипликационного стиля было принято решение, что изюминкой в викингах будет их юмор, отчасти в смешных диалогах между собой, отчасти в действиях и анимации, а так же внешнем виде. Одного из художников попросили придумать имя главного злодея и название его расы, так и появилось зловещее имя «Томатор» и эпичная группировка «Крутонианцы».
План первого уровня TLV
Программисты Майкл Морхайм и Фрэнк Пирс с интересом и ужасом пытались оживлять различных врагов и объекты, которые им подавали художники. Так же они упростили сам процесс управления персонажами и геймплей, сделав его более динамичным. Это так же тесно связано с тем, что разработчики сами активно играли в игры и не хотели бы выпустить такую игру, в которую бы они не смогли играть с удовольствием.
Игра разрабатывалась для консоли SNES, так как у разработчиков были уже игры, которые они делали по заказу для SNES. А так же у Алена Адхама были чудом (или хитростью) сохранены права на этот движок, на котором он писал ранее по контракту игры для Interplay. А делать в те годы свой движок — дело не из «Как три пальца!». У разработчиков была надежная и испытанная основа для разработки, а так же недостаток опыта в создании собственных движков, поэтому выбор был очевиден.
Движок это даже не половина работы, так его постоянно приходилось модифицировать, что бы уместить некоторые находки разработчиков. Так же из-за ряда ограничений движка был выкинут некоторый контент, которые не могли воплотить в жизнь программисты. Особенной загвоздкой для программистов была точка геймплея, ведь ряд гейм-дизайнерских решений не позволял сделать по другому, иначе игра могла бы стать слишком легкой: к примеру викинги не могли толкать объекты, если он уже упирался во что-то, а потом тянуть его на себя.
Пока Эрик надувает себя с помощью насоса Балеог демонстрирует свои мускулы
Когда движок был улучшен, викинги получили свои имена: бегуна назвали Эриком Быстрым (а так же он является лидером в группе), мечника назвали Балеога Свирепым (задира в команде, ищущий хорошей драки), а щитоносца именовали Олафом Крепким (любитель хорошо поесть и отдохнуть, самый миролюбивый персонаж). Далее обсуждалась история и завязка сюжета, очередной поход за кладенцом мечом не вдохновил разработчиков, основой для сюжета стала возвращение викингов домой, как фильм возвращение Бэтмена на экраны.
Идея с возвращением домой сама собой породила идею об перемещении во времени и пространстве, а так же между параллельными мирами. На самом деле идея основывалась на трилогия 1985-1990 «Назад в будущее», а точнее на второй и третьей части, где Марти попал в прошлое и пытался вернуться в настоящее. Конечно были внесены поправки на викингов и фентези, а так же отсутствием доктора Эмметта Брауна. Викинги теперь не будут бегать за деталями для чудо машины, они будут методом проб и ошибок искать путь домой, попадая куда судьба занесет. Сюжет начинается с того, что Томатор, злой властитель крутонианской империи, похищает троих викингов, чтобы показывать их в своём межгалактическом зоопарке.
Так же подобный сюжет смог разнообразить уровни, к примеру так викинга на одном из уровней окажутся в Древнем Египте (вернулись в прошлое), а на другом попадают в «Мир сладостей» (параллельный мир). Это довольно сильно облегчило жизнь буквально всем, ведь теперь в игру можно запихнуть все что душа пожелает, а так же делать куда более интересные головоломки.
Телепортация может вызывать привыкание
Геймплей был довольно сложным для обычного платформера того времени. Дизайн уровней и головоломок подразумевал, что на нем необходимо использование способностей всех трех викингов, поэтому переключение между ними неизбежно. Масло в огонь подливал тот факт, что пока персонаж играет за одного из викингов, другие два остаются легкими мишенями для врагов. Так же некоторые головоломки были сделаны с расчетом на то, что игроку необходимо было быстро переключаться между персонажами и делать комбинацию из действий на время.
Эрик мог быстро бегать и прыгать, а так же таранить препятствия с помощью своего шлема. Балеог мог бить мечом и стрелять из лука. Олаф использует свой щит самыми разнообразными способами: в положении щита «перед собой» это защита от врагов и их снарядов, а в положении щита «над головой» Олаф дает Эрику площадку, чтобы тот мог подпрыгнуть повыше и дотянуться до выключателя, а так же держа щит над головой, Олаф может спрыгнуть с края платформы и спланировать по воздуху — это компенсация возможностей с щитом за то, что у Олафа только он и был.
Разработчики в те времена не думали об игроках и их предпочтениях, причиной тому было то, что они сами являлись игроками. Это так же повлияло на игру в целом. Но все же они не стали воплощать многопользовательский вариант для игры, хотя возможность играть на SEGA вдвоем или даже вчетвером имелась. Причина была банальна — игра становилась слишком легкой. Зато Рон настоял на том, что бы в игре не было скрытых и подлых ловушек, что бы не знающему игроку не приходилось переигрывать его по 10 раз.
Конечно внести все, что хотели разработчики, в картридж было невозможным. Поэтому игру сильно резали, дабы уместить важные моменты на картридже. К примеру у викингов отобрали озвучку, вместо нее оставили всплывающие облака с сообщениями.
Примерно 11 месяцев шла разработка The Lost Vikings для SNES и еще около шести для версии Sega Mega Drive. Игра с пометкой «релиз» пошла покорять полки магазинов и сердца не искушенного геймера. Это был весьма волнующий и пугающий момент для разработчиков, так как это был их первый самостоятельный проект. С нетерпением и опаской шло ожидание от игровых изданий.
Игра была оценена игроками и критиками, получила преимущественно положительные оценки. Это была первая игра которая стала узнаваема, среди многих других подобного типа игр. В последствии это привело к тому, что разработчики поверили в свои силы, что они могут создавать хорошие игры самостоятельно, а не по чьей либо указке.

Все мы любили играть в 90-е в аркадные игры, любили приключения, квесты и головоломки, обожали фантастику и крутую музыку.. Вспоминая аркадные игры 90-х на ум приходит одно из творений Silicon & Synapse на SEGA, в наши дни известную как Blizzard Entertainment — The Lost Vikings. Даже если вы видели эту игру пару раз, даже пол часа, вы обязательно ее запомните — оригинальный геймплей, объединяющий в себе несколько жанров и юмористической внешности персонажи, делавшие эту игру действительно особенной.
А началось все с забавного случая, одним солнечным днем в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе, на практическом занятии по программированию. Майк Морхейм и Аллен Эдхам сидели в одном классе, Аллену понадобилась распечатка, поэтому он покинул свое место и оставил компьютер без присмотра. Майк увидел, что компьютер не был поставлен на пароль или защиту, поэтому решил подшутить над сокурсником, сев за его компьютер и набрав команду «lock», ввел новый пароль и вернулся на свое место. Минут через пять подошел Аллен, и подзабыл о том, что оставлял компьютер без защиты, спокойно сел на свое место, ввел свой пароль и продолжил работу.
![]() Майк Морхейм | ![]() Аллен Эдхам | ![]() Фрэнк Пирс |
- «Я просто ввел свой пароль.» — ответил озадаченный вопросом Аллен.
Немного подумав, Майк говорит:
- «Это был Joe? Верно?»
- «Как ты узнал?» — спросил еще больше озадаченный Аллен.
Оказалось у обоих студентов был один и тот же пароль. Вот так познакомились два будущих основателя компании Silicon & Synapse. Но до этого пройдет еще не мало времени.
Аллен хотел в будущем посвятить себя созданию компьютерных игр. Еще будучи студентом он тестировал игры для основателя Interplay Брайана Фарго и программировал свои собственные проекты для компании DataSoft. После окончания университета, Аллен решил, что знает об игровой индустрии достаточно, и решил открыть собственное дело. Он уговорил Майка и Фрэнка Пирса (еще одного университетского приятеля) основать в Ирвайне небольшую студию — так 8-го февраля 1991 года появилась студия Silicon & Synapse.
Аллен и Майк вложили в компанию 20.000$ и назвались президентом и вице-президентом соответственно, а Фрэнк стал ведущим программистом. Немного времени спустя Майк пригласил в команду своего университетского друга, программиста Патрика Уайетта. С 1991 года по 1992 год они портировали игры Interplay Productions с Commodore 64, Amiga и Macintosh. Так благодаря ним появились DOS-версии J. R. R. Tolkien’s The Lord of the Rings и двух частей Battle Chess. | ![]() Брайан Фарго |
![]() | Вырученные деньги пошли на расширение штата и аренду офиса площадью 55 квадратных метров. Все заработанные деньги они вкладывали в компанию, нанимая художников и программистов, а так же покупая новое оборудование. Примерно в это же время они приняли на работу начинающего художника Рона Миллара.
Первая игра, которую разработала Silicon & Synapse, — это аркадная гонка RPM Racing, выпущенная Interplay для SNES. Мало кто знает, что RPM Racing был лишь ремейком другой гонки, Racing Destruction Set, изданной Electronic Arts в 1985 году. Это был хороший опыт, что бы проверить свои силы, после которого они стали намного увереннее в себе. В 1992 году Аллен сообщил всем сотрудникам, что если они хотят создавать свои игр, они должны делать попытки подавать свои идеи, которые попадут на рассмотрение Брайану Фарго. Так начался творческий процесс, в следствии которого сотрудники начали предлагать различные идеи для следующей видео игры, которую бы они хотели создать. |
В те времена разработчики любили играть в игру Lemmings. Игра нравилась всем, и в особенности то, что головоломки решались за счёт правильного сочетания разных умений персонажей. Так в голове Рона Миллара рождается идея создать аналогичную игру, только на свой лад, с викингами (вместо леммингов) и фантастическими пейзажами. Эта идея среди всех оказалось наиболее удачной.
Рон Миллар об персонажах игры TLV
Тогда мне было 20 с чем-то, я слушал хэви-метал, носил длинные волосы. А ещё нам всем нравились Dungeons & Dragons, Gauntlet, книги и фильмы про Конана и всё такое прочее. Ясное дело, у нас было подспудное желание сделать героями игры каких-нибудь брутальных чуваков.
На тот момент Рон был художником и аниматором, но после одобрения его идеи, по скольку персонала не хватало и каждый делал все что в его силах, то роль гейм-дизайнера стала его третьей специальностью. Но не только Рона постигла эта учесть, почти все сотрудники участвовали в предварительной подготовке игры, примеряя на себя все нужные специальности исходя из свода неписанных правил компании: нравиться; хочу попробовать; я это могу; надо помочь.

Заставка в игре
Пошли веселые деньки, когда разработчики собирались вместе и обсуждали свои идеи, смеясь над самой концепцией игры. Вначале это был клон Lemmings, в котором леминги были заменены викингами. Игрок должен был отдавать приказы, а бестолковые человечки с рогатыми головами должны были их выполнять, попутно встречая свою судьбу.
Рон Миллар и Патрик Вайатт, создали первые наброски уровней и средства разработки для The Lost Vikings. За несколько дней игра приобрела свои индивидуальные черты, что-то было связано из-за технических проблем, а вот что-то из-за того, что разработчики не хотели делать клон Lemmings. Вскоре было принято решение о том, что игрок должен будет управлять всего пятью викингами: мечником, лучником, щитоносцем, бегуном и берсерком.
Вскоре разработчики обнаружили, что отдавать приказы и ждать их исполнения не столь увлекательно, как они задумывали вначале. Игра вновь преобразила свой стиль: игроку дали возможность самому управлять викингами. А вскоре разработчики убрали таблицу с приказами, полностью отойдя от стиля Lemmings, игрок мог полагаться только на свое умение управлять персонажами и реакцию.

На встречу приключениям!
По мере развития разработчики обратили внимание на то, что управлять персонажами не очень интересно, так как они мало чем отличались друг от друга и были уж слишком маленькими, что бы предать им индивидуальные черты. Поэтому было решено увеличить персонажей в размерах, как и сам мир, а так же наделить каждого не только своими уникальными особенностями, но и придать каждому свой индивидуальный внешний вид, по которому бы без труда игрок отличал бы мечника от берсеркера, или лучника от бегуна.
Спустя некоторое время разработчики вновь столкнулись с проблемой — персонажи занимали много места, ведь игра делалась для консоли и место, как и мощность были ограниченны. Надо было вновь чем-то жертвовать, либо уровнями, либо оформлением..из 20 зол выбрали наиболее болезненную — убрать из игры лучника и берсеркера. В итоге в игре осталось три викинга: мечник, щитоносец и бегун.
Так же удаление персонажей было связано с дизайном уровней. Патрик накидал несколько эскизных вариантов, изучив которые он пришел к выводу, что викингов должно быть меньше для прохождения уровней и решения головоломок. А так же процесс перегона всех викингов из точки "А" в точку "В" занимал довольно много времени и плохо сказывался на геймплее. Способности удаленных викингов отдали оставшимся: мечник научился стрелять из лука, а бегун таранить своих врагов и объекты.
![]() Семья Балеога | ![]() Семья Эрика |
Компания Interplay была не только издателем игр Silicon & Synapse, но и хорошими помощником. Разработчики из Silicon & Synapse не один раз обращались за помощью к ребятам из Interplay. Благодаря ним игра приобрела некоторые индивидуальные черты, а так же повернула на курс в сторону мультипликационного стиля. Так же не мало важным фактором было то, что Interplay многому научила начинающих разработчиков, ведь это была их первая игра, которую они делают.
Об TVL и WC
В плане «мультяшности» и юмора — TLV является прямым предшественником Warcraft.
Художники Сэм Дидье, Сту Роуз, Джоэйрэй Холл, Патрик и Рон трудились не жалея карандашей, кисточек и красок. Делая очередные эскизы викингов, уровней, врагов и объектов..которые бы были не только узнаваемы с пол просмотра, но и носили бы мультяшный стиль. На основе мультипликационного стиля было принято решение, что изюминкой в викингах будет их юмор, отчасти в смешных диалогах между собой, отчасти в действиях и анимации, а так же внешнем виде. Одного из художников попросили придумать имя главного злодея и название его расы, так и появилось зловещее имя «Томатор» и эпичная группировка «Крутонианцы».

План первого уровня TLV
Программисты Майкл Морхайм и Фрэнк Пирс с интересом и ужасом пытались оживлять различных врагов и объекты, которые им подавали художники. Так же они упростили сам процесс управления персонажами и геймплей, сделав его более динамичным. Это так же тесно связано с тем, что разработчики сами активно играли в игры и не хотели бы выпустить такую игру, в которую бы они не смогли играть с удовольствием.
Игра разрабатывалась для консоли SNES, так как у разработчиков были уже игры, которые они делали по заказу для SNES. А так же у Алена Адхама были чудом (или хитростью) сохранены права на этот движок, на котором он писал ранее по контракту игры для Interplay. А делать в те годы свой движок — дело не из «Как три пальца!». У разработчиков была надежная и испытанная основа для разработки, а так же недостаток опыта в создании собственных движков, поэтому выбор был очевиден.
Движок это даже не половина работы, так его постоянно приходилось модифицировать, что бы уместить некоторые находки разработчиков. Так же из-за ряда ограничений движка был выкинут некоторый контент, которые не могли воплотить в жизнь программисты. Особенной загвоздкой для программистов была точка геймплея, ведь ряд гейм-дизайнерских решений не позволял сделать по другому, иначе игра могла бы стать слишком легкой: к примеру викинги не могли толкать объекты, если он уже упирался во что-то, а потом тянуть его на себя.

Пока Эрик надувает себя с помощью насоса Балеог демонстрирует свои мускулы
Когда движок был улучшен, викинги получили свои имена: бегуна назвали Эриком Быстрым (а так же он является лидером в группе), мечника назвали Балеога Свирепым (задира в команде, ищущий хорошей драки), а щитоносца именовали Олафом Крепким (любитель хорошо поесть и отдохнуть, самый миролюбивый персонаж). Далее обсуждалась история и завязка сюжета, очередной поход за кладенцом мечом не вдохновил разработчиков, основой для сюжета стала возвращение викингов домой, как фильм возвращение Бэтмена на экраны.
Идея с возвращением домой сама собой породила идею об перемещении во времени и пространстве, а так же между параллельными мирами. На самом деле идея основывалась на трилогия 1985-1990 «Назад в будущее», а точнее на второй и третьей части, где Марти попал в прошлое и пытался вернуться в настоящее. Конечно были внесены поправки на викингов и фентези, а так же отсутствием доктора Эмметта Брауна. Викинги теперь не будут бегать за деталями для чудо машины, они будут методом проб и ошибок искать путь домой, попадая куда судьба занесет. Сюжет начинается с того, что Томатор, злой властитель крутонианской империи, похищает троих викингов, чтобы показывать их в своём межгалактическом зоопарке.
Так же подобный сюжет смог разнообразить уровни, к примеру так викинга на одном из уровней окажутся в Древнем Египте (вернулись в прошлое), а на другом попадают в «Мир сладостей» (параллельный мир). Это довольно сильно облегчило жизнь буквально всем, ведь теперь в игру можно запихнуть все что душа пожелает, а так же делать куда более интересные головоломки.

Телепортация может вызывать привыкание
Геймплей был довольно сложным для обычного платформера того времени. Дизайн уровней и головоломок подразумевал, что на нем необходимо использование способностей всех трех викингов, поэтому переключение между ними неизбежно. Масло в огонь подливал тот факт, что пока персонаж играет за одного из викингов, другие два остаются легкими мишенями для врагов. Так же некоторые головоломки были сделаны с расчетом на то, что игроку необходимо было быстро переключаться между персонажами и делать комбинацию из действий на время.
Эрик мог быстро бегать и прыгать, а так же таранить препятствия с помощью своего шлема. Балеог мог бить мечом и стрелять из лука. Олаф использует свой щит самыми разнообразными способами: в положении щита «перед собой» это защита от врагов и их снарядов, а в положении щита «над головой» Олаф дает Эрику площадку, чтобы тот мог подпрыгнуть повыше и дотянуться до выключателя, а так же держа щит над головой, Олаф может спрыгнуть с края платформы и спланировать по воздуху — это компенсация возможностей с щитом за то, что у Олафа только он и был.
Разработчики в те времена не думали об игроках и их предпочтениях, причиной тому было то, что они сами являлись игроками. Это так же повлияло на игру в целом. Но все же они не стали воплощать многопользовательский вариант для игры, хотя возможность играть на SEGA вдвоем или даже вчетвером имелась. Причина была банальна — игра становилась слишком легкой. Зато Рон настоял на том, что бы в игре не было скрытых и подлых ловушек, что бы не знающему игроку не приходилось переигрывать его по 10 раз.
![]() Обложка Sega Genesis | ![]() Обложка Amiga |
Конечно внести все, что хотели разработчики, в картридж было невозможным. Поэтому игру сильно резали, дабы уместить важные моменты на картридже. К примеру у викингов отобрали озвучку, вместо нее оставили всплывающие облака с сообщениями.
Звуком и музыкой занимался Чарлз Динан из Virgin Games, конечно он был таким же новичком в видео играх, как и в написании звуков для нее. Шедевра конечно не получилось, но хотя бы музыка на тематических уровнях отличалась. Связано это конечно было не только с недостатком опыта, но так же и с тем, что большой заинтересованности не было.
Самой большой шуткой стал финальный концерт викингов, который они дают после их возвращения домой. В будущем эту фишку разработчики будут использовать в других своих играх. Тестирование игры было не только ответственным моментом, но так же стало и поучительным для разработчиков. Как оказалось, дизайнеры и программисты не могли адекватно оценить сложность игры, по скольку знали о ней больше, чем кто либо другой. В последствии они приглашали людей (в частности знакомых), которых усаживали перед приставкой и «заставляли» играть, попутно оценивая сложность игры для игрока, не знакомого с их игрой. | ![]() Чарлз Динан |
Примерно 11 месяцев шла разработка The Lost Vikings для SNES и еще около шести для версии Sega Mega Drive. Игра с пометкой «релиз» пошла покорять полки магазинов и сердца не искушенного геймера. Это был весьма волнующий и пугающий момент для разработчиков, так как это был их первый самостоятельный проект. С нетерпением и опаской шло ожидание от игровых изданий.
![]() Обложка SNES | ![]() Обложка в Японии |
Игра была оценена игроками и критиками, получила преимущественно положительные оценки. Это была первая игра которая стала узнаваема, среди многих других подобного типа игр. В последствии это привело к тому, что разработчики поверили в свои силы, что они могут создавать хорошие игры самостоятельно, а не по чьей либо указке.

