Хотелось бы вспомнить проекты, которые погубили издатели и непутевые руководители.. Проекты, которые были на вершине славы и скатившиеся на самое дно пищевой цепи. Когда-то на них возлагались огромные надежды в развитии не только серии и жанра, но и игровой индустрии в целом. Одно остается неизменным, одни наживаются на смерти проекта, другие банкротятся..а фанаты в лучшем случае получают изнасилованный цифровой труп, имя которому сиквел их любимого продолжения оригинала.
Tomb Raider
Успешная игра породила миллионы фанатов, которые дружно скандировали «Еще! Мы хотимбольше сисек еще! За работу ленивые людишки!». Продолжение не заставило себя ждать, которое не только оправдало ожидания фанатов и критиков, а так же поставила серию на конвейер, задав стандартны приключенческих игр нового поколения. Ковбой с кнутом пошел писать свое завещание, в центре внимания была большая женская треугольная грудь Лара Крофт со своими парными крошками «иглами».
Разработчики из Core Design, которые родили этот проект на свет, прославили своего издателя Eidos, которая не так давно выкупила студию разработчиков. Время шло, каждый год появлялась новая часть пропару сисек похождения хладнокровной, таинственной и расчетливой авантюристки одиночки, которая охотится за артефактами по всему миру.
Спустя пару лет Лара начинает активно «сниматься» в рекламе и чаще других мелькает на глянцевых обложках журналов, даже не игровых издательств. Книги, раскрывающие события между играми, комиксы, мобильные приключения, тонны фанфиков и косплея, переиздания и порты игр на другие консоли, статуэтки и занесение в книгу рекордов Гиннесса..Britney Spears в мире видео игр. Когда разработчики делают хорошую игру, народу всегда будет малосисек.
Все началось в 2001 году, когда разработчики приступили к созданию очередной части, под кодовым названием «Tomb Raider Next Gen». Пока матерая часть сотрудников дорабатывала «Tomb Raider: Chronicles», новый проект дали в руки новичкам, которым предстоялоугробить сделать шестую часть. Это был первый проект который разрабатывался для консоли PlayStation 2. Большинство программистов обладало только теоретическими знаниями для работы с приставкой. В том же году вышла успешная кино адаптация «Лара Крофт: Расхитительница гробниц», одна из лучших кино адаптаций по компьютерным играм на 2016 год.
В целом разработчики справлялись, а когда прибыла «тяжелая артиллерия», дела пошли еще лучше. Но было одно большое «НО!!!». Руководство Eidos хотело, чтобы проект был связан с сиквелом картины «Лара Крофт: Расхитительница гробниц 2 — Колыбель жизни» с Анджелиной Джоли в главной роли и постоянно подгоняло Core Design со сроками разработки. Генеральный директор Eidos Майк Макгарви (англ. Mike McGarvey) ожидал, что игра извлечёт существенную пользу от маркетинга нового фильма.
Была запущенна мощная рекламная компания, Eidos довольно успешно навешивала все лапшу на уши расхваливая проект. А вот разработчики отказались от расхваливания своего очередного шедевра и причина тому то, что Eidos «насильно» заставили разработчиков нарезать на диски пре-альфа версию игры и назвать все это дело «Tomb Raider: The Angel of Darkness».
После проведенной рекламной компании и «поглощением продукта», критики разбушевались не на шутку, признав игру «негодной к употреблению». Солидарны с ними были и фанаты. Ну, как фанаты? Люди впервые познакомившиеся с серией с этой части. Большинству игроков, которые знакомы с серией с самого начала, игра понравилась и для некоторых стала одной из лучших в серии, для меня «Tomb Raider: The Angel of Darkness» является самой любимой игрой не только среди этой серии.
Конечно, все видели недостатки, а вот критики и «понакупившие» вовсе придирались к тому, что называлось стандартным управлением «Tomb Raider». Но так же все видели революционный прорыв в графике и анимации, это не смотря на то, что игра не была даже в стадии бета-теста, а так же все углядели дичайший потенциал, который хотели реализовать разработчики. Но игра на мировой арене провалилась с треском и грохотом.
Львиную долю от продаж заработал издатель Eidos, а разработчики вполне ожидаемо стали идти ко дну. Виднелась неграмотность игроков и критиков, которым было просто плевать на то, что вся вина и крах лежит на тех людях, которые смогли на этом заработать — на Eidos. А люди, которые пытались сделать революцию, жертвы обстоятельств, которые потеряли доверие и деньги, а так же кучу других ништяков, включая право на разработку следующей части, в которых полетели помои от критиков и недалеких умом людей (которые называли себя фанатами) — Core Design. Ситуация в то время была абсурдной до безобразия, а все из-за того что интернет не был в каждом доме.
В будущем разработку поручат людям из студии Crystal Dynamics, которые вдобавок ко всему умудрялись глумиться не только над разработчиками Core Design, но и их кодом игры. В итоге спустя 4 года никакого прорыва не свершилось, сделав перезапуск проекта — Legends, где они пытались косплеить работу Core Design, которая у них получилась из рук вон плохо. Разработчикам явно не хватало опыта в создании хороших загадок и «лабиринтов», из-за чего первый и третий проект про Лару проходился за несколько часов с момента покупки. Только вторая часть проекта, ремейк самого первого приключения 1996 года, был встречен успешно среди старых фанатов Лары..не смотря на вырезанные 30-40% продолжительности уровней.
Как я упомянул выше за 4 года разработки, не произошло никакой революции. Ее сделает Uncharted, над которым будут еще не один год издеваться фанаты новой Лары и самоуверенные Crystal Dynamics. Нам выдали новую Лару, но это уже не та загадочная, холодная и расчетливая авантюристка одиночка..теперь это кидающаяся во все стороны пафосными фразами и остротами персона с командой, суменьшенными размерами груди переработанной биографией..
В итоге сюжетная линия зашла в тупик спустя всего 3 игры, в то время как Core Design на выпуске 6 части, имела уже в плана еще 2 (трилогия по «The Angel of Darkness»), а так же сюжетные наработки еще на 3 части. Так же не стоит забывать о книгах (не комиксах), которые рассказывали о событиях между играми, которые так же можно было реализовать в игре. А Crystal Dynamics уже вновь заговорили о перезапуске проекта.
Во что же в итоге превратился один из символов приключенческих игр уже в очередном перезапуске 2012 года, в рука людей, которые не могли состряпатьправильные сиськи нужный геймплей? В бездарного подражателя «Uncharted» и «Resident Evil». Руководство, как и сами разработчики делали кучу обещаний, но 80% обещаний не было в игре, а то что выдавали за обещания — откровенная ложь. В новом перезапуске вы уже играете не в подражателя «Tomb Raider», от него осталось только название и имя главной героини, а в какую-то паршивую сценарную пародию на «Uncharted».
Если вы смеялись над сценарными косяками «The Angel of Darkness», то в игре от Crystal Dynamics вы лопнете от смеха. «Старички» уже поняли в чьи руки попала самая популярная девушка на планете, не говоря уже об извращениях которые планировали сделать с главной героиней разработчики, но которые не дошли до релиза. Это уже совершенно другая игра и называть ее «Tomb Raider» это большая ошибка.
Прошло 13 лет, а некоторые фанаты таят в себе надежду, что стадо зомби скупающих игры данной серии от Crystal Dynamics перестанут это делать. Возможно это заставит вернуться к перезапуску всего проекта от 1996 года и даст шанс увидеть недостающею историю, которая оборвалась на «Tomb Raider: The Angel of Darkness».
Во времена, когда девушкам можно было убираться, стирать, ходить на работу и гулять с детьми..но нельзя было садиться за компьютерные игры, на свет вышла Tomb Raider. Игра свершила революцию в игровой индустрии, став одной из первых представительниц честных 3D игр. Эйфория, только так описывали свои ощущения впервые установившие код проекта на свой PC, или запустившие ее на новомодной приставке PS.
Успешная игра породила миллионы фанатов, которые дружно скандировали «Еще! Мы хотим
Разработчики из Core Design, которые родили этот проект на свет, прославили своего издателя Eidos, которая не так давно выкупила студию разработчиков. Время шло, каждый год появлялась новая часть про
Спустя пару лет Лара начинает активно «сниматься» в рекламе и чаще других мелькает на глянцевых обложках журналов, даже не игровых издательств. Книги, раскрывающие события между играми, комиксы, мобильные приключения, тонны фанфиков и косплея, переиздания и порты игр на другие консоли, статуэтки и занесение в книгу рекордов Гиннесса..Britney Spears в мире видео игр. Когда разработчики делают хорошую игру, народу всегда будет мало
Все началось в 2001 году, когда разработчики приступили к созданию очередной части, под кодовым названием «Tomb Raider Next Gen». Пока матерая часть сотрудников дорабатывала «Tomb Raider: Chronicles», новый проект дали в руки новичкам, которым предстояло
В целом разработчики справлялись, а когда прибыла «тяжелая артиллерия», дела пошли еще лучше. Но было одно большое «НО!!!». Руководство Eidos хотело, чтобы проект был связан с сиквелом картины «Лара Крофт: Расхитительница гробниц 2 — Колыбель жизни» с Анджелиной Джоли в главной роли и постоянно подгоняло Core Design со сроками разработки. Генеральный директор Eidos Майк Макгарви (англ. Mike McGarvey) ожидал, что игра извлечёт существенную пользу от маркетинга нового фильма.
Была запущенна мощная рекламная компания, Eidos довольно успешно навешивала все лапшу на уши расхваливая проект. А вот разработчики отказались от расхваливания своего очередного шедевра и причина тому то, что Eidos «насильно» заставили разработчиков нарезать на диски пре-альфа версию игры и назвать все это дело «Tomb Raider: The Angel of Darkness».
После проведенной рекламной компании и «поглощением продукта», критики разбушевались не на шутку, признав игру «негодной к употреблению». Солидарны с ними были и фанаты. Ну, как фанаты? Люди впервые познакомившиеся с серией с этой части. Большинству игроков, которые знакомы с серией с самого начала, игра понравилась и для некоторых стала одной из лучших в серии, для меня «Tomb Raider: The Angel of Darkness» является самой любимой игрой не только среди этой серии.
Конечно, все видели недостатки, а вот критики и «понакупившие» вовсе придирались к тому, что называлось стандартным управлением «Tomb Raider». Но так же все видели революционный прорыв в графике и анимации, это не смотря на то, что игра не была даже в стадии бета-теста, а так же все углядели дичайший потенциал, который хотели реализовать разработчики. Но игра на мировой арене провалилась с треском и грохотом.
Львиную долю от продаж заработал издатель Eidos, а разработчики вполне ожидаемо стали идти ко дну. Виднелась неграмотность игроков и критиков, которым было просто плевать на то, что вся вина и крах лежит на тех людях, которые смогли на этом заработать — на Eidos. А люди, которые пытались сделать революцию, жертвы обстоятельств, которые потеряли доверие и деньги, а так же кучу других ништяков, включая право на разработку следующей части, в которых полетели помои от критиков и недалеких умом людей (которые называли себя фанатами) — Core Design. Ситуация в то время была абсурдной до безобразия, а все из-за того что интернет не был в каждом доме.
В будущем разработку поручат людям из студии Crystal Dynamics, которые вдобавок ко всему умудрялись глумиться не только над разработчиками Core Design, но и их кодом игры. В итоге спустя 4 года никакого прорыва не свершилось, сделав перезапуск проекта — Legends, где они пытались косплеить работу Core Design, которая у них получилась из рук вон плохо. Разработчикам явно не хватало опыта в создании хороших загадок и «лабиринтов», из-за чего первый и третий проект про Лару проходился за несколько часов с момента покупки. Только вторая часть проекта, ремейк самого первого приключения 1996 года, был встречен успешно среди старых фанатов Лары..не смотря на вырезанные 30-40% продолжительности уровней.
Как я упомянул выше за 4 года разработки, не произошло никакой революции. Ее сделает Uncharted, над которым будут еще не один год издеваться фанаты новой Лары и самоуверенные Crystal Dynamics. Нам выдали новую Лару, но это уже не та загадочная, холодная и расчетливая авантюристка одиночка..теперь это кидающаяся во все стороны пафосными фразами и остротами персона с командой, с
В итоге сюжетная линия зашла в тупик спустя всего 3 игры, в то время как Core Design на выпуске 6 части, имела уже в плана еще 2 (трилогия по «The Angel of Darkness»), а так же сюжетные наработки еще на 3 части. Так же не стоит забывать о книгах (не комиксах), которые рассказывали о событиях между играми, которые так же можно было реализовать в игре. А Crystal Dynamics уже вновь заговорили о перезапуске проекта.
Во что же в итоге превратился один из символов приключенческих игр уже в очередном перезапуске 2012 года, в рука людей, которые не могли состряпать
Если вы смеялись над сценарными косяками «The Angel of Darkness», то в игре от Crystal Dynamics вы лопнете от смеха. «Старички» уже поняли в чьи руки попала самая популярная девушка на планете, не говоря уже об извращениях которые планировали сделать с главной героиней разработчики, но которые не дошли до релиза. Это уже совершенно другая игра и называть ее «Tomb Raider» это большая ошибка.
Прошло 13 лет, а некоторые фанаты таят в себе надежду, что стадо зомби скупающих игры данной серии от Crystal Dynamics перестанут это делать. Возможно это заставит вернуться к перезапуску всего проекта от 1996 года и даст шанс увидеть недостающею историю, которая оборвалась на «Tomb Raider: The Angel of Darkness».
Космические рейнджеры
Когда одни разработчики в 2000-е пялились на другие проекты и думали как бы это все грамотно скопировать, а потом продать под другим «соусом», кто-то во Владивостоке уже третий год кодил игру мечты. Эпическая игра, как принято называть подобные проекты, легенда отечественного игростроя — «Космические рейнджеры». Игра разрабатывалась силами бесплатных волонтеров и за свои карманные деньжата.
Над игрой бесплатно работало около 40 «Иванушек», которых нашел Дмитрий Гусаров через интернет, когда смог придумать игру, но не знал как ее сковать на своем PC. Костяк, помимо Д.Г., составляли Александр Язынин, художник с образованием, а так же Алексей Дубовой, программист с десятью классами образования. Как и ожидалось, почти все издатели посылали далеко и навсегда, с таким проектом связываться никто не хотел. Нобессовестная патриотично настроенная фирма 1С решила, что даже на мусоре можно срубить пару деревянных рублей «Мы, русские, своих не бросаем!».
Для заключения договора с издателем разработчики создали юридическое лицо «NewGame Software». Которое в дальнейшем переименовали в Elemental Games. После чего фирма 1С выступила издателем игры, даже не удосужившись дать какую-нибудь рекламу проекту, из-за чего большая часть геймеров начинало знакомство с сиквела. Первая часть была хорошо принята критиками и геймерами, при том что почти все рецензеры натыкались на игру случайно, увидев ее в ларьке по дороге на работу.
Отсутствие негативных отзывов, в силу того что о существовании этой игры мало кто знал, дало EG деньги от 1С для разработки сиквела, который вышел спустя два года. На рекламу сиквела 1С уже выделила две фиги с заморской икрой, так же игру пытались продвинуть на западе, но отсутствие должной рекламной компании привело к тому, что игра одержала множество побед в номинации «Лучшая игра, в которую никто не играл».
Во второй части художники наконец-то напрягли свои кисточки и избавили игру от главных минусов — изображения малоков и пеленгов дикарями-маугли, а так же квадратных роботов по СССР'ски. Были исправлены многие недочеты, а так же введен новый игровой режим. Фанаты требовали добавить наземные миссии на подобии Fallout и что бы в космосе можно было целиться в разные части кораблей и т.д. По большей части мало кто сомневался в том, что в третьей части это все реализуют.
Но это же русский игрострой, во время работы над срубанием левых деньжат с наивных юзверей — «Перезагрузка», произошел конфликт между Дмитрием Гусаровым, главным разработчиком и дизайнером «КР», и Алексеем Дубовым, главным программистом. Суть конфликта была проста, Гусаров хотел заняться чем-то фентезийным и оставить на время космическую тематику, а Дубового хлебом кормить не надо, дай только «КР3» накодить.
По скольку студия была оформлена на мать Дубового, то он получил законные права клеить «КР3», а Гусарова отправить на вольные хлеба. Гусаров же переманил на свою сторону сотрудников, вместе они организовали студию Katauri Interactive. Немного позже Katauri Interactive выпускают свою первую игру «King's Bounty: Легенда о рыцаре», в последствии компания начала продвигаться в игровой индустрии.
Дубовой же клепал никому ненужные обещания на счет «КР3», в которые верили только неосведомленные хомяки. В следствии чего на свет появилось две браузерных MMO, которые никому были не нужны, в последствии объединенные в один проект, который был вдвойне никому не нужен. Мало того что геймплей был на редкость мерзким, так разработчик доказывал, что эти MMO по мотивам серии «КР», в следствии чего ему задавали уточняющие вопросы «Ты в КР хоть раз играл или только на картинках видел?».
Спустя еще несколько лет выходит халтурнейшая хренотень, которую запили за пару недель, имя которой «Космические Рейнджеры HD: Революция». Не далекие умом, или просто любители треша, понесли свои деньги разработчикам, которые разместили свою игру в Steam. Количество багов привело к тому, что сообщений в официальной группе VK и форумах Steam за неделю перевалило за 5000 сообщений. Обычно переиздание стоило, мало того что дорого даже по меркам США, так еще и за эти деньги вы не сможете в это поиграть. Обычные игроки выступили в роли тестировщиков кривого кода.
В середине декабря 2014 Алексей Дубовой отключил сервера пустующей браузерной MMO по якобы мотивам «КР». Всем, кто начинает возмущаться в группе VK или на форуме, даже если это просто указание на ошибки или предложение сделать полноценный remake — пермаментно банят, а в группе VK попутно кидают тролящие сообщения на прощание, показывая истинное отношение к сообществу. Тем не менее игроки, которые стали разбираться в ситуации впали в недоумение, мало того что разработчик откровенно врет всем что проект «КР» принадлежит ему (а принадлежит он 1С), так еще и игроки оказались нехорошими людьми, не жрут что дают.
3 февраля 2015 сайт компании Elemental Games был полностью закрыт. Алексей Дубовой оставил сообщение «..Все эти годы у меня была мечта, и она так и остаалсь мечтой..» .. и фанаты искренне надеются, что все так и будет. Многие предполагают, что после такого эпичного фэйла, никто не захочет связываться с серией «КР», а фирма 1С довольно прославлена своей пассивностью в отношении продвижения игр, тем более что права достались на халяву.
Когда одни разработчики в 2000-е пялились на другие проекты и думали как бы это все грамотно скопировать, а потом продать под другим «соусом», кто-то во Владивостоке уже третий год кодил игру мечты. Эпическая игра, как принято называть подобные проекты, легенда отечественного игростроя — «Космические рейнджеры». Игра разрабатывалась силами бесплатных волонтеров и за свои карманные деньжата.
Над игрой бесплатно работало около 40 «Иванушек», которых нашел Дмитрий Гусаров через интернет, когда смог придумать игру, но не знал как ее сковать на своем PC. Костяк, помимо Д.Г., составляли Александр Язынин, художник с образованием, а так же Алексей Дубовой, программист с десятью классами образования. Как и ожидалось, почти все издатели посылали далеко и навсегда, с таким проектом связываться никто не хотел. Но
Для заключения договора с издателем разработчики создали юридическое лицо «NewGame Software». Которое в дальнейшем переименовали в Elemental Games. После чего фирма 1С выступила издателем игры, даже не удосужившись дать какую-нибудь рекламу проекту, из-за чего большая часть геймеров начинало знакомство с сиквела. Первая часть была хорошо принята критиками и геймерами, при том что почти все рецензеры натыкались на игру случайно, увидев ее в ларьке по дороге на работу.
Отсутствие негативных отзывов, в силу того что о существовании этой игры мало кто знал, дало EG деньги от 1С для разработки сиквела, который вышел спустя два года. На рекламу сиквела 1С уже выделила две фиги с заморской икрой, так же игру пытались продвинуть на западе, но отсутствие должной рекламной компании привело к тому, что игра одержала множество побед в номинации «Лучшая игра, в которую никто не играл».
Во второй части художники наконец-то напрягли свои кисточки и избавили игру от главных минусов — изображения малоков и пеленгов дикарями-маугли, а так же квадратных роботов по СССР'ски. Были исправлены многие недочеты, а так же введен новый игровой режим. Фанаты требовали добавить наземные миссии на подобии Fallout и что бы в космосе можно было целиться в разные части кораблей и т.д. По большей части мало кто сомневался в том, что в третьей части это все реализуют.
Но это же русский игрострой, во время работы над срубанием левых деньжат с наивных юзверей — «Перезагрузка», произошел конфликт между Дмитрием Гусаровым, главным разработчиком и дизайнером «КР», и Алексеем Дубовым, главным программистом. Суть конфликта была проста, Гусаров хотел заняться чем-то фентезийным и оставить на время космическую тематику, а Дубового хлебом кормить не надо, дай только «КР3» накодить.
По скольку студия была оформлена на мать Дубового, то он получил законные права клеить «КР3», а Гусарова отправить на вольные хлеба. Гусаров же переманил на свою сторону сотрудников, вместе они организовали студию Katauri Interactive. Немного позже Katauri Interactive выпускают свою первую игру «King's Bounty: Легенда о рыцаре», в последствии компания начала продвигаться в игровой индустрии.
Дубовой же клепал никому ненужные обещания на счет «КР3», в которые верили только неосведомленные хомяки. В следствии чего на свет появилось две браузерных MMO, которые никому были не нужны, в последствии объединенные в один проект, который был вдвойне никому не нужен. Мало того что геймплей был на редкость мерзким, так разработчик доказывал, что эти MMO по мотивам серии «КР», в следствии чего ему задавали уточняющие вопросы «Ты в КР хоть раз играл или только на картинках видел?».
Спустя еще несколько лет выходит халтурнейшая хренотень, которую запили за пару недель, имя которой «Космические Рейнджеры HD: Революция». Не далекие умом, или просто любители треша, понесли свои деньги разработчикам, которые разместили свою игру в Steam. Количество багов привело к тому, что сообщений в официальной группе VK и форумах Steam за неделю перевалило за 5000 сообщений. Обычно переиздание стоило, мало того что дорого даже по меркам США, так еще и за эти деньги вы не сможете в это поиграть. Обычные игроки выступили в роли тестировщиков кривого кода.
В середине декабря 2014 Алексей Дубовой отключил сервера пустующей браузерной MMO по якобы мотивам «КР». Всем, кто начинает возмущаться в группе VK или на форуме, даже если это просто указание на ошибки или предложение сделать полноценный remake — пермаментно банят, а в группе VK попутно кидают тролящие сообщения на прощание, показывая истинное отношение к сообществу. Тем не менее игроки, которые стали разбираться в ситуации впали в недоумение, мало того что разработчик откровенно врет всем что проект «КР» принадлежит ему (а принадлежит он 1С), так еще и игроки оказались нехорошими людьми, не жрут что дают.
3 февраля 2015 сайт компании Elemental Games был полностью закрыт. Алексей Дубовой оставил сообщение «..Все эти годы у меня была мечта, и она так и остаалсь мечтой..» .. и фанаты искренне надеются, что все так и будет. Многие предполагают, что после такого эпичного фэйла, никто не захочет связываться с серией «КР», а фирма 1С довольно прославлена своей пассивностью в отношении продвижения игр, тем более что права достались на халяву.
Commandos
В то время, когда в Российской Федерации был восстановлен орден Андрея Первозванного, в мире выходит игра жанра RTT от испанского разработчика Pyro Studios «Commandos: Behind Enemy Lines». Единственная на рынке достойная внимания RTT завоевавшая симпатию всего мира. Это было не просто тактическое развлечение, геймплейная составляющая на момент 2016 года дает фору любой тактической игре. Естественно такая игра была у многих на слуху, даже если вы не играли в нее лично..вы знали о ее существовании.
Спустя год те же разработчики выпускают аддон «Commandos: Beyond the Call of Duty», который привносит в игру не только новые уровни, но и новые тактические уловки. А на рынке хороших RTT столько же, сколько у вас мерседесов в гараже. Разработчики понимают, что это довольно прекрасная возможность ставить игру на рельсы. А что такого? Не об этом ли мечтает любой разработчик, делать игру с таким жанром, которого на рынке можно сказать нет. А это значит получать прибыль от всей ниши этого жанра и быть всегда лучшим. Но серии и в наше время порой отдают первые места.
Когда, не последние люди в Соединённых Штатах Америки управляющие этой странной уничтожили Всемирный Торговый Центр, а в Пентагоне пострадало левое наружное крыло, выдав попутно все за крупнейшею террористическую атаку, на рынок видео развлечений выходит «Commandos 2: Men of Courage». Разработчики пошли дальше, развив серию от 2D до 3D измерения, попутно добавив новые возможности и пополнив отряд новыми бойцами. Игра является среди большинства лучшей в серии, а так получившая несколько наград.
Вот тут то до разработчиков и издателя Eidos Interactive доходит, что на рынке они почти что одни, поэтому пользуются такой популярностью. Значит можно творить отсебятину и «пипл схавает». И спустя почти два года выходит «Commandos 3: Destination Berlin», в которой контента было в три раза меньше по сравнению с предыдущей часть, а вот стоила она в два раза дороже. Естественно игроки ошалели от отношения девелоперов к ним, тем не менее 5 миллионов проданных копий говорили сами за себя — люди голодны. Тематика про «Вторую мировую войну» была так же пике, в большинстве был не важен даже жанр, почти все пользовались успехом.
После такого фиаско разработчики принимают просто «гениальное» решение — сменить жанр серии с RTT на SS (Stels Shutter). Это был довольно рискованный шаг, так как все знали, что начнется спад на увлечение тематики второй мировой войны и на плаву после этого смогут удержаться только лидеры своего жанра. А вот разработчики были абсолютными новичками в жанре SS или хотя бы Action от 2-3 лица, но были лидерами жанра RTT. О чем они думали?
В итоге в 2006 году выходит «Commandos: Strike Force», которая с ног до головы поливается грязью, начиная от фанатов «Commandos» и заканчивая фанатами шутеров, не говоря уже о фанатах SS. Говорить о убогой механике и геймплее не имеет смысла, ведь это был первый и ставший в итоге последним проектом в серии. Сделай они халтурный RTT в своем старом стиле, такого бы не было, ибо его бы покупали, так как на рынке на данный момент вообще никого не было.
Eidos тут же разрывает контракты с Pyro Studios, фанаты теряют интерес к серии. Издатель тоже думал не тем местом, которым следовало думать. Вместо возрождения RTT, мы рвем контракт со студией, которая является лучшей в жанре RTT. Измени они курс, серия могла бы жить до сих пор, ведь на сегодняшний день нет достойных RTT. В 2012 году разработчики покидают PC и сосредотачивают свои силы на мобильных развлечениях.
В то время, когда в Российской Федерации был восстановлен орден Андрея Первозванного, в мире выходит игра жанра RTT от испанского разработчика Pyro Studios «Commandos: Behind Enemy Lines». Единственная на рынке достойная внимания RTT завоевавшая симпатию всего мира. Это было не просто тактическое развлечение, геймплейная составляющая на момент 2016 года дает фору любой тактической игре. Естественно такая игра была у многих на слуху, даже если вы не играли в нее лично..вы знали о ее существовании.
Спустя год те же разработчики выпускают аддон «Commandos: Beyond the Call of Duty», который привносит в игру не только новые уровни, но и новые тактические уловки. А на рынке хороших RTT столько же, сколько у вас мерседесов в гараже. Разработчики понимают, что это довольно прекрасная возможность ставить игру на рельсы. А что такого? Не об этом ли мечтает любой разработчик, делать игру с таким жанром, которого на рынке можно сказать нет. А это значит получать прибыль от всей ниши этого жанра и быть всегда лучшим. Но серии и в наше время порой отдают первые места.
Когда, не последние люди в Соединённых Штатах Америки управляющие этой странной уничтожили Всемирный Торговый Центр, а в Пентагоне пострадало левое наружное крыло, выдав попутно все за крупнейшею террористическую атаку, на рынок видео развлечений выходит «Commandos 2: Men of Courage». Разработчики пошли дальше, развив серию от 2D до 3D измерения, попутно добавив новые возможности и пополнив отряд новыми бойцами. Игра является среди большинства лучшей в серии, а так получившая несколько наград.
Вот тут то до разработчиков и издателя Eidos Interactive доходит, что на рынке они почти что одни, поэтому пользуются такой популярностью. Значит можно творить отсебятину и «пипл схавает». И спустя почти два года выходит «Commandos 3: Destination Berlin», в которой контента было в три раза меньше по сравнению с предыдущей часть, а вот стоила она в два раза дороже. Естественно игроки ошалели от отношения девелоперов к ним, тем не менее 5 миллионов проданных копий говорили сами за себя — люди голодны. Тематика про «Вторую мировую войну» была так же пике, в большинстве был не важен даже жанр, почти все пользовались успехом.
После такого фиаско разработчики принимают просто «гениальное» решение — сменить жанр серии с RTT на SS (Stels Shutter). Это был довольно рискованный шаг, так как все знали, что начнется спад на увлечение тематики второй мировой войны и на плаву после этого смогут удержаться только лидеры своего жанра. А вот разработчики были абсолютными новичками в жанре SS или хотя бы Action от 2-3 лица, но были лидерами жанра RTT. О чем они думали?
В итоге в 2006 году выходит «Commandos: Strike Force», которая с ног до головы поливается грязью, начиная от фанатов «Commandos» и заканчивая фанатами шутеров, не говоря уже о фанатах SS. Говорить о убогой механике и геймплее не имеет смысла, ведь это был первый и ставший в итоге последним проектом в серии. Сделай они халтурный RTT в своем старом стиле, такого бы не было, ибо его бы покупали, так как на рынке на данный момент вообще никого не было.
Eidos тут же разрывает контракты с Pyro Studios, фанаты теряют интерес к серии. Издатель тоже думал не тем местом, которым следовало думать. Вместо возрождения RTT, мы рвем контракт со студией, которая является лучшей в жанре RTT. Измени они курс, серия могла бы жить до сих пор, ведь на сегодняшний день нет достойных RTT. В 2012 году разработчики покидают PC и сосредотачивают свои силы на мобильных развлечениях.
комментарии (0)