Не читал полностью, так что лишь отмечу, что Кадгару как и было 50 с хвостиком, так и осталось. Он не использовал магию, чтобы преобразить себя. Как заявляли сами близзарды, он просто побрился. Не более.
Я бы не стал причислять заслуги игромеханических персонажей к заслугам исторического характера. Не стоит путать понятия правильности и каноничности, указанных непосредственно метелицей в различных книжках, историях и прочем, с понятием игромеха. Наши персонажи - ничто иное, как обычное подспорье для игры и не более. Мы не вершим историю, мы наблюдаем за ней - так было заявлено в прикрепленной метелицей темой на историческом форуме игры.
Если Вам не ведома история того или иного персонажа, который, однако, имеет достаточно весомое влияние на мир Военного ремесла, продуманную историю и прочие вкусности, то, я полагаю, это проблемы сугубо Ваши. Если Вам не интересна история развития мира в деталях и Вы принимаете лишь на блюдечке то, что подают в квестах, синематиках или игровых роликах, то нету смысла в целом дискутировать на тему Вашего комментария, ибо наши взгляды кардинально отличаются.
Я смотрю на мир Варкрафта в первую очередь с исторической стороны вопроса - что, когда, кто и как сделал - это по моей части. Вы же, со своей стороны, привыкли опираться непосредственно на игромех, что я лично считают совсем не верным восприятием мира. Если Вы действительно считаете, что наши персонажи и вправду имеют какое-то место в истории, каждый убитый в игре моб попадает в счетчик падших от нашей руки и прочее - считайте и далее.
Ежели я не ошибаюсь, его убили со спины. Это был так называемый удар труса. Ну и сражался Геральт против десятков вооруженных селян разом. Не мудрено, что его участь оказалась роковой.
Сравнивать две этих вселенных, как по мне, не слишком разумно. В варкрафте слишком много поистине сильной магии, которая либо поднимает на ноги существо, находящееся при смерти, либо позволяет расправляться с врагом в один щелчок и прочее - думаю Вы поняли, к чему я клоню. Ведьмак более суровая и приближенная к нашим реалиям вселенная. Возможны и Военное ремесло стало таким же, если бы не ограничение в 18+, но имеем то, что имеем.
Возможно, не в настолько великой, как битва у Черной Горы или, скажем, под стенами Лордерона, но тоже весьма значимой для мира Военного ремесла, и кто знает, что было бы, если бы всё обернулось по-другому. Ну а погиб он действительно славной, героической смертью, как отмечал Тралл и, впрочем, остальные орки. Блэкмур застал врасплох силы орды орков, направив в последний по счету лагерь целый полк умелых и опытных солдат. Оргримм отбивал путь отступления для остальных своих сородичей в сражении сражу с шестью представителями когорты рыцарей. Ну а рыцари, как мы знаем, это не обычные селяне.
Я рассматриваю данный вопрос как человек, который до безумия любит эту игру, а её историю - тем паче.
Нет, я никогда не смотрел на эти события как разработчик. По той простой причине, что я - не разработчик, я - потребитель. Если я использую, скажем, определенный вид одежды, меня не должно волновать, в каких условиях она изготовлялась. Меня интересует лишь качество, и если я вижу в ней изъян - остаюсь недовольным клиентом. Естественно в том случае, если я чрезмерно высокомерный либо принципиальный покупатель, коим я себя не считаю.
Я понимаю, что описать все мелочи каждого аспекта, каждой детали игры - невозможно, но история - это обожаемая многими варкрафтерами вещь. Вещь, которая стала одним из её главных достоинств. Однако, мне почему-то кажется, если бы сами разработчики относились к ней с бОльшим трепетом и дотошностью нежели сейчас, большинство вопросов отпадали сами собой, а игроки бы не негодовали в отношении тех или иных вещей. Пытаясь не усугублять, как Вы сказали, шаткое положение лора, метелица наоборот всё ухудшает, ибо дыр становится от того всё больше. Как появился, скажем, тот или предмет? Почему я должен искать ответ в каком-то поверхностном, не дополненном сообщении, а остальные факты, которые меня интересуют, высасывать из пальца? Это неправильный путь.
Одним из решений, которое бы хотя бы косвенно решало эту проблему, я бы посчитал восстановление рубрики "Творческий отдел отвечает на вопросы". Читая каждый раз новый выпуск я постигал для себя как раз те подробности, которых мне не хватало. Последние исторические новости я узнал благодаря Кирасеру и его переводу ответов на вопросы одним из разработчиков в твиттере. Так почему же Метелице не создать отдельную команду, учитывая численность штата, состоящую, скажем, из человек 4-5, которые бы занимались заделкой прорех в лоре. Если подумать, ответить на 20(может чуть меньше, может больше, я не считал) вопросов, которые обычно умещают в выпуск, более развернуто, чем это представлено в игре или в каких-либо поверхностных фактах, не так уж и трудно.
Эта статья является сугубо моей субъективностью на фоне того, что мы имеем на данный момент. Она никоим образом не направлена вызывать какое-либо негодование у читателей, а лишь представляет им очевидный факт действительности.
Ну и, конечно же, я благодарен Вам за комментарий.
Согласен по большей части с почти всем вышесказанным, потому не вижу смысла как-либо дополнять верные факты, лишь выскажусь по поводу последнего абзаца ну и немножечко информации касательно первого.
Да, естественно сопоставлять подобные вещи под одну черту - глупо и неуместно, однако на фоне той эпичности и могущества, которые нам преподносят разработчики, я бы не стал удивляться и раскладу, если бы нам доверили управлять целой фракцией. Как-никак, а в Дреноре мы уже успели опробовать на себе роль главнокомандующего, при этом наши основные функции: приди, подай, убей - не изменились.
Отношусь серьезно потому, что для меня ценна история этой реалии зовущейся Военным Ремеслом. Если мне подают для блюдце кусочек от бутерброда, где видны лишь остатки шинки, я вправе сам додумывать, что было на нем в целостном виде. Так и в истории. Если мне, как игроку, дают возможность пользоваться легендарными артефактами, то я хочу, чтобы они имели вескую причину это делать, а сами предметы были пропитаны историей, раз в наших глазах они предстают как уникальные в своем роде вещи.
И не смотря на эту подогнанную вариативность, артефактные цепочки оказались скудными на собственную историю и зависят, грубо говоря, друг от друга. А убивает, если я не ошибаюсь, воин. Правда не помню специализацию. Оружие, кажется.
Комментарии пользователя Averno
Ужасно.
Если Вам не ведома история того или иного персонажа, который, однако, имеет достаточно весомое влияние на мир Военного ремесла, продуманную историю и прочие вкусности, то, я полагаю, это проблемы сугубо Ваши. Если Вам не интересна история развития мира в деталях и Вы принимаете лишь на блюдечке то, что подают в квестах, синематиках или игровых роликах, то нету смысла в целом дискутировать на тему Вашего комментария, ибо наши взгляды кардинально отличаются.
Я смотрю на мир Варкрафта в первую очередь с исторической стороны вопроса - что, когда, кто и как сделал - это по моей части. Вы же, со своей стороны, привыкли опираться непосредственно на игромех, что я лично считают совсем не верным восприятием мира. Если Вы действительно считаете, что наши персонажи и вправду имеют какое-то место в истории, каждый убитый в игре моб попадает в счетчик падших от нашей руки и прочее - считайте и далее.
Сравнивать две этих вселенных, как по мне, не слишком разумно. В варкрафте слишком много поистине сильной магии, которая либо поднимает на ноги существо, находящееся при смерти, либо позволяет расправляться с врагом в один щелчок и прочее - думаю Вы поняли, к чему я клоню. Ведьмак более суровая и приближенная к нашим реалиям вселенная. Возможны и Военное ремесло стало таким же, если бы не ограничение в 18+, но имеем то, что имеем.
Нет, я никогда не смотрел на эти события как разработчик. По той простой причине, что я - не разработчик, я - потребитель. Если я использую, скажем, определенный вид одежды, меня не должно волновать, в каких условиях она изготовлялась. Меня интересует лишь качество, и если я вижу в ней изъян - остаюсь недовольным клиентом. Естественно в том случае, если я чрезмерно высокомерный либо принципиальный покупатель, коим я себя не считаю.
Я понимаю, что описать все мелочи каждого аспекта, каждой детали игры - невозможно, но история - это обожаемая многими варкрафтерами вещь. Вещь, которая стала одним из её главных достоинств. Однако, мне почему-то кажется, если бы сами разработчики относились к ней с бОльшим трепетом и дотошностью нежели сейчас, большинство вопросов отпадали сами собой, а игроки бы не негодовали в отношении тех или иных вещей. Пытаясь не усугублять, как Вы сказали, шаткое положение лора, метелица наоборот всё ухудшает, ибо дыр становится от того всё больше. Как появился, скажем, тот или предмет? Почему я должен искать ответ в каком-то поверхностном, не дополненном сообщении, а остальные факты, которые меня интересуют, высасывать из пальца? Это неправильный путь.
Одним из решений, которое бы хотя бы косвенно решало эту проблему, я бы посчитал восстановление рубрики "Творческий отдел отвечает на вопросы". Читая каждый раз новый выпуск я постигал для себя как раз те подробности, которых мне не хватало. Последние исторические новости я узнал благодаря Кирасеру и его переводу ответов на вопросы одним из разработчиков в твиттере. Так почему же Метелице не создать отдельную команду, учитывая численность штата, состоящую, скажем, из человек 4-5, которые бы занимались заделкой прорех в лоре. Если подумать, ответить на 20(может чуть меньше, может больше, я не считал) вопросов, которые обычно умещают в выпуск, более развернуто, чем это представлено в игре или в каких-либо поверхностных фактах, не так уж и трудно.
Эта статья является сугубо моей субъективностью на фоне того, что мы имеем на данный момент. Она никоим образом не направлена вызывать какое-либо негодование у читателей, а лишь представляет им очевидный факт действительности.
Ну и, конечно же, я благодарен Вам за комментарий.
Да, естественно сопоставлять подобные вещи под одну черту - глупо и неуместно, однако на фоне той эпичности и могущества, которые нам преподносят разработчики, я бы не стал удивляться и раскладу, если бы нам доверили управлять целой фракцией. Как-никак, а в Дреноре мы уже успели опробовать на себе роль главнокомандующего, при этом наши основные функции: приди, подай, убей - не изменились.
Отношусь серьезно потому, что для меня ценна история этой реалии зовущейся Военным Ремеслом. Если мне подают для блюдце кусочек от бутерброда, где видны лишь остатки шинки, я вправе сам додумывать, что было на нем в целостном виде. Так и в истории. Если мне, как игроку, дают возможность пользоваться легендарными артефактами, то я хочу, чтобы они имели вескую причину это делать, а сами предметы были пропитаны историей, раз в наших глазах они предстают как уникальные в своем роде вещи.