Blizzard Entertainment – культовая компания. В этом году она отпраздновала 25 лет существования – немногие игроделы могут похвастаться таким сроком. Ее проекты на слуху у каждого геймера, ее имя – символ качества, продажам ее продукции завидуют другие не менее известные издатели. Она…да, впрочем, вы и сами знаете.
Но немногие знают о том, как начинался путь короля. История Blizzard стартовала задолго до ее основания, с мечты юного Алена Эдхема (Allen Adham), который в далеких 80-х грезил разработкой игр. И в одиночку накодил парочку в свободное от учебы время. Наверное, сами звезды устроили встречу Алена Эдхема и Бриана Фарго (Brian Fargo) – создателя Interplay и культовой Wasteland. Вместе они принялись работать нод новыми играми Interplay. Вдобавок Эдхем приложил руку к играм Gunslinger и Demon’s Forge, каждая из которых разошлась тиражом в пару тысяч копий, что на то время было недурно. Получив необходимую материальную базу и опыт, Ален был готов воплотить в жизнь свою мечту. Сначала был звонок другу, Майку Морхейму (Mike Morhaime), а затем и совместное основание компании ( по $10 тыс. с каждого) изменившей жизни многих. Ребята тогда и не подозревали чем их затея обернется в будущем. Третьим взяли новенького – Франклина Пирса (Franklin Pearce). И 8 февраля 1991 года в летопись игровой индустрии было впечатано громкое имя – Silicon & Synapse, что символически обозначало соединение человека и машины.
Троица основателей кузницы шедевров
Благодаря знакомству Алена Эдхема с Брианом Фарго заказы посыпались сразу. Начинали ребята тихо – портировали игры (первым делом новичка был Battle Chess на персональные компьютеры). Далее последовали еще несколько подобных заказов. Создатели Blizzard вспоминают, что Interplay дала их команде великолепную возможность обрести ценный опыт и небольшой гарантированный доход. Коллеги горели энтузиазмом – Фрэнк Пирс рассказывает, что Майк и Ален первые два года существования компании отказывались от зарплаты. Каждый цент, полученный от заказчиков, шел в дело, ведь за эти деньги можно было нанять дополнительного программиста или дизайнера, что в будущем обещало принести еще большую прибыль.
Это интересно
Interplay – одна из самых влиятельных в игровой индустрии компаний на то время. Именно она создала культовые Dragon Wars, Wasteland, The Bard's Tale и другие отличные игры. Возможно именно это и повлияло на огромные требования к качеству у Blizzard.Первой игрой, созданной командой Silicon & Synapse, стала RPM Racing для SNES, она же легла в основу Rock’n’Roll Racing, веселой гоночной аркады с перестрелками, появившейся в 1993 году на той же платформе. Вместо простеньких колец сделали разнообразные трасы, маленькие машинки сменили вооруженные монстрам на колесах. Hard rock музыка и симпатичная на то время графика лишь придавали драйву происходящему.
Rock'n'Roll Racing отличалась на редкость веселым и динамичным геймплеем
Дела Silicon & Synapse шли в гору медленно, но уверенно. Ален Эдхем вспоминает, что вначале они не получали контрактов дороже $10 тыс. и со сроком разработки серьезнее чем пару месяцев, потому узнав от Interplay что им можно разработать Rock’n’Roll Racing за $40 тыс. безумно обрадовало наших героев. Многими с детства любима вышедшая в 1992-м году The Lost Vikings, однако мало кто знает что сайд-скроллер разработала будующая Blizzard. История была о трех викингах что бежали домой из космоса через разнообразные уровни с врагами и загадками. И Rock’n’Roll Racing, и The Lost Vikings пришлись геймерам по душе и были портированы на другие платформы, а история о трех храбрых викингах даже получила продолжение. В 1993 Silicon & Synapse получили свою первую награду "Лучший разработчик года" от VideoGames Magazine.
The Lost Vikings – внешне простая, но таит в себе множество механик
Получив небольшую, но все же популярность, парни решили сменить словосочетание Silicon & Synapse на что-то более яркое и понятное, ведь мало кто знает значение термина “синапс”, и, соответственно, немногие могут оценить столь глубокий символизм. В этот раз выбрали имя Chaos Studios, однако вскоре стало известно что это имя принадлежит другой компании. И в 1994 году было принято решение назвать себя Blizzard Entertainment, чем король игровой индустрии доволен и по сей день. Очередным проектом была научно-фантастическая игра Blackthorne. Главный герой, харизматичный Кайл Блэкторн (Kyle Blackthorne), на самом деле принц королевства Андрот (Androth) на далекой планете Таал (Tuul). Его отец, король, отправил сына на землю, дабы тот не попал в лапы злобного Сарлака (Sarlac). И вот спустя двадцать лет Кайл вернулся, чтобы угостить оккупантов солидной порцией свинца и в конце концов спасти родину. Если абстрагироваться от пафосного сюжета (кстати, героя похожего по духу романа “Молот Валькаров” тоже звали Кайлом), Blackthorne — обычный задорный платформер отдавший дань боевикам тех годов.
Графика Blackthorne отдавала мрачностью и стилем
К сожалению, финансовая ситуация оставляла желать лучшего. Хоть игры и безумно нравились как геймерам так и изданиям, сотрудники жили на одну зарплату. Ни о каком развитии даже не думали. Но Chaos Studios повезло – их взяли к себе Davidson & Associates (создатели программного обеспечения для обучения). Сначала весь штат компании (15 разработчиков) был против, ведь независимость прежде всего. Но в итоге согласились – положение было незавидным.
Качество во всем
Каждый, кто играл в игры от Blizzard смело может заявить, что более качественных игр он не видел. Отполировано до блеска буквально все — геймплей, дизайн, музыка, сюжет. Черт возьми, даже именитые анимационные студии не могут переплюнуть видеоролики Blizzard!Однако вернемся в прошлое, недалеко, всего-то в 1992 год. Когда Silicon & Synapse делала первые шаги, Westwood Studios выпустила легендарную Dune II: The Building of a Dynasty, проект в новом жанре стратегий реального времени. И вскоре, вдохновившись работой коллег, Blizzard принялась ковать свою RTS, только в фэнтезийном сеттинге и с многопользовательским режимом. WarCraft: Orcs & Humans игроки встретили бурными овациями. Но больше всего, пожалуй, проект удивил создателей Dune II. Льюис Кастл (Louis Castle), один из отцов-основателей Westwood, отметил, что именно появление WarCraft дало толчок конкуренции в жанре RTS.
Это сейчас Warcraft: Orcs and Humans кажется устаревшим. Но ведь за годы, стратегии по сути не изменились!
А тем временем игроки во всем мире приняли самое горячее участие в противостоянии орков и людей в мире Азерот (Azeroth). На первый взгляд WarCraft примитивна – фэнтезийный сеттинг, написанный на коленке сценарий и механика, особенностью которой оказалось то, что каждый юнит имел свой аналог в лагере противника. Справедливости ради скажем, отличия были, но весьма незначительные. Однако стоило совсем немного поиграть, и умопомрачительный геймплей заставлял вас забыть о сне, еде и любимой собаке, которую не мешало бы выгулять. Баланс WarCraft: Orcs & Humans был отточен до остроты дамасского клинка. Blizzard создала шедевр.
Идеал или ничего
Мало кто знает, но Blizzard отменила множество разрабатываемых игр, так как намерена создавать только шедевры. Квест Warcraft Adventures: Lord of the Clans, шутер StarCraft: Ghost и проект Titan были закрыты несмотря на все потраченные усилия. Не соответствовали уровню компании!Приблизительно в это же время в солнечном городе Сан-Франциско молодая команда Condor отчаянно пыталась убедить издателей выделить им денег на разработку. Дэвид Брэвик (David Brevik) вместе с Максом и Эриком Шаферами (Max Shaefer, Erich Shaefer) хотели создать классическую пошаговую ролевую игру в фэнтезийном сеттинге. Геймеров планировали развлекать заданиями по уничтожению монстров и награждать опытом. Издатели, внимательно посмотрев презентацию, качали головой и денег давать не спешили. Парни решили попытать счастья у Blizzard, которая как раз расширяла отделение разработки, и получили бюджет в $300 тыс. В документах игра значилась под названием Diablo.
Команда Condor, расправив крылья, принялась за игру своей мечты. Опытная Blizzard уже знала, чего хотят геймеры, поэтому постоянно вынуждала Бревика и братьев Шаферов вносить изменения в проект. Сперва реализовали возможность запускать игру под Windows 95, на что студия пошла легко. Но когда Blizzard потребовала перевести Diablo из пошагового в режим реального времени, взбунтовалось все руководство Condor. Изначально игра походила на популярную X-COM: изометрическая проекция, расчерченное на клетки поле и курсор мыши, выглядевший, как кирпич. И создатели Diablo не хотели уходить от неспешного и размеренного геймплея. Однако после долгих и весьма жарких споров Condor согласилась внести требуемые изменения. Игру перевели в real time, на что главному программисту потребовалось всего три часа, и теперь по клику мыши герой подбегал к монстрам, взмахивал мечом и -вуаля! -противник повержен. Вы не поверите, Condor понравилось.
Стоило лишь сесть за Diablo, как игра затягивала намертво
Но вернемся к нашим главным героям. Сразу после отправки в печать первой части WarCraft Blizzard приступила к разработке сиквела. WarCraft II: Tides of Darkness не должна была подарить игрокам ничего радикально нового, в нее планировали включить элементы, которые не успели добавить в Orcs & Humans. Сначала решили улучшить графику, обеспечив поддержку разрешения 640x480. Многопользовательский режим, позволявший ранее играть одновременно только двоим, отныне объединял до восьми компьютеров. А удобный редактор карт дал возможность фанатам создавать свои сценарии, тем самым обеспечив интерес к проекту на протяжении еще нескольких лет. Отправляя игру “на золото” в 1995-м, Blizzard, конечно рассчитывала на продажи выше чем 100 тыс. копий за год (результат WarCraft: Orcs & Humans). Но каково же было удивление руководства, когда вторая часть саги о войне орков и людей сорвала джекпот: за первый год разошлось более миллиона копий. Подобные хиты в то время можно сосчитать по пальцам.
И вот, когда геймеры протирали мышками дырки в ковриках, выясняя, кто же круче – Орда или Альянс, в офисе Condor зазвонил телефон. Ален Эдхем предложил команде Дэвида, Макса и Эрика встать под знамя Blizzard. Владельцы Condor в те времена не шиковали, однако о возможности распрощаться с независимостью ради стабильного финансового положения не думали, и предложение Алена их удивило. Но WarCraft II: Tides of Darkness гордо шествовала по чартам продаж, и ребята понимали, что они добьются большего, сменив гордое имя Condor на Blizzard North. Слияние состоялось в феврале 1996 года. А первенец ушел в печать 27 декабря, мягко говоря, не вовремя, ведь все уже давно купили подарки на Новый год и Рождество. Как признаются руководители Blizzard North, они ожидали продать сто тысяч копий, после первых положительных рецензий в профильных изданиях – четыреста тысяч, ну если быть совсем оптимистами – то полмиллиона. А Diablo взяла да и разошлась на родине тиражом, не сильно уступавшим показателям WarCraft II. Макс Шафер предполагает, что на руку сыграло построждественское затишье, в течение которого проект Blizzard North оказался единственной свежей игрой на полках магазинов.
WarCraft II влюбил в жанр RTS миллионы по всему миру. О таком уровне тогда могли лишь мечтать
Концепция Diablo была изысканно проста. Вначале мы выбирали персонажа из трех – воина, колдуна и девушки-вора, в простонародье прозванной лучницей. Основная задача – выяснить, что же произошло в городке Тристрам (Tristram), пройти шестнадцать уровней подземелья и сразиться с самим Diablo. Характеристик персонаж имел всего четыре, их можно было совершенствовать в начале каждого нового уровня, в общем, как ролевая игра Diablo пасла задних, зато драйва было хоть отбавляй. Толпы скелетов и прочей мерзопакости лезли на нашего героя изо всех углов – знай маши клинком, пускай стрелы или швыряйся страшными заклинаниями. Одним словом, action. Игроки, почесав затылок, отнесли проект к жанру action/RPG (позже жанр Diablo окрестили Hack and slash) и спасали Тристрам дни напролет. Не исключено, что тому способствовала система случайной генерации подземелий, а может, новая многопользовательская находка Blizzard – Battle.net, сервис, запущенный одновременно с выходом Diablo. Его отладка задержала поступление игры в продажу на целых три месяца, но в итоге Battle.net стал основной составляющей успеха проекта. Геймеры всего мира, пройдя сюжетную часть, могли одним щелчком мыши присоединиться к своим единомышленникам в Battle.net. Правда, идиллия была подпорчена недостаточной защитой сервиса, чем и воспользовались многочисленные читеры.
Спустя многие годы после запуска Battle.net живет и процветает. Учитесь, GameSpy и GFWL
Сразу после выпуска WarCraft II Blizzard начала размышлять над следующей игрой, разумеется RTS, только sci-fi, о противостоянии трех рас далекого будущего. Тогда разработчикам казалось, что они создали формулу коммерческого успеха, позволяющую за короткий срок делать проекты, которые принесут сказочную прибыль. На производство новой игры выделили всего год: решили взять движок WarCraft II, переделать кое-какие текстуры и анимации, подогнать сеттинг под требуемый sci-fi и стричь купоны. Версия, собранная по этой схеме за каких-то два месяца, была продемонстрирована на ближайшей E3. И почти каждый ознакомившийся с игрой изрекал: “Надо же, орки в космосе…” Тогда в Blizzard поняли, что их план совсем не идеален, и решили сделать проект визуально более качественным. Однако движок WarCraft II не справлялся даже с имевшимися эффектами, не говоря уже о новых. И вот в один судьбоносный день Боб Фитч (Bob Fitch), работавший в Blizzard с 1992 года и приложивший свой талант программиста почти к каждой игре компании, не выдержав напора дизайнеров и художников, пришел к руководству и заявил, что если ему выделят два месяца, он сделает движок, который позволит реализовать все необходимые StarCraft эффекты. Начальство дало добро, и через восемь недель Боб представил своей команде абсолютно новую технологию. Кстати, полгода до момента отправки StarCraft в печать Боб Фитч буквально жил игрой, он даже ел и спал в офисе.
Быть геймером
Если вы хотите работать в Blizzard, то вы должны играть в игры. Неважно, программист вы или художник, но геймером должны быть обязательно. В противном случае вы не проникнитесь энтузиазмом команды. Это правило действует с момента основания и по сей день.Появившаяся на полках магазинов весной 1998 года StarCraft побила внутренний рекорд Blizzard – всего за три месяца разошелся тираж в один миллион копий. Игра повествовала о глобальной войне трех враждующих рас — терранов, зергов и протоссов. Баланс юнитов и построек, знакомый нам по серии WarCraft, канул в Лету. На смену ему пришел уникальный для каждой расы комплект юнитов с уникальными же характеристиками и возможностями. И благодаря этому тактика ведения войны отличалась достаточно сильно. Думаю, у любого игрока есть свой ответ на вечный вопрос – какая же из трех рас сильнее. Выпущенный в том же году аддон StarCraft: Brood War продолжил сюжетную линию оригинала. Разработчики добавили каждой из сторон по кампании и дополнительному юниту. Сейчас мы уже понимаем, что Brood War, скорее всего, содержала тот контент, который Blizzard просто не успела включить в оригинальную игру. И именно с выходом аддона StarCraft стала такой, какой задумывалась изначально.
StarCraft оставался киберспортивной дисциплиной многие годы – настоящий долгожитель
Успех проектов Blizzard кроется не только в том, что игры здесь делают истинные геймеры (это обязательное условие при приеме на работу). Иногда его связывают с излишней секретностью, окутывающей процесс создания шедевров. И вот, пока главный офис играл в молчанку, их филиал в Сан-Франциско ковал Diablo II. После выхода первой части Дэвид Бревик и остальные члены команды были готовы приняться за любой проект, кроме сиквела Diablo. Однако спустя некоторое время разработчики поняли – надо. В 1999-м во многих западных журналах красовалась реклама, обещавшая Diablo II уже в этом году. Каково же было разочарование геймеров, когда Blizzard сообщила о переносе выхода игры на лето 2000-го. Зато слово свое студия сдержала. После четырех лет разработки Diablo II поступает на полки магазинов и в очередной раз бьет все рекорды. Только теперь детище Blizzard становится самым продаваемым продуктом за всю историю компьютерных игр: два миллиона копий за шесть месяцев. Такое количество коробок с первой Diablo расходилось целых четыре года.
Diablo II улучшила первую часть практически во всем, и в то же время не растеряла мрачную стилистику
В новом шедевре нас ждала все та же хорошо зарекомендовавшая себя идея: бьем монстров, чтобы заработать денег, прибарахлиться и вломить монстрам пострашнее. Ну и персонажа прокачиваем, конечно. Однако теперь все было намного масштабнее. Количество героев выросло до пяти, события происходили в разных географических зонах, в ролевую систему добавили древа умений, разрешили собирать предметы с помощью куба Хорадрика (Horadric Cube) и многое другое – все это внесло разнообразие в геймплей. Сюжет Diablo II продолжал историю первой части и рассказывал нам о вновь восставшем Зле во главе с Diablo и его последователями. Игра была разделена на четыре акта, которые склеивали фантастической красоты ролики. Убив финального босса, игрок открывал очередной уровень сложности (всего их было три). Как и предшественница, львиной долей успеха Diablo II обязана многопользовательскому режиму Battle.net. Знающие люди помнят соцсоревнование “максимально быстро прокачай героя до последнего, 99-го, уровня”.
Экскурсия по студии в Ирвайне. Сразу видно – разработчики заядлые игроки
Шинкуя монстров в Diablo II, геймеры гадали, чем же их дальше порадует Blizzard. Как ни странно, вариантов было только два: WarCraft III и StarCraft II. И вот когда работы над проектом шли уже год, Blizzard анонсировала третью часть сказаний об Азероте. Компания всегда славилась тягой к экспериментам, но на этот раз творческий коллектив явно перегнул палку. Мало кто знает, но триквел WarCraft должен был достаточно сильно отличаться от своих предшественниц. Переход в полное 3D и шесть играбельных рас фанаты одобрили, новость о добавлении RPG-элементов героям восприняли с недоверием, но в целом положительно. А вот заявление, что отныне игрок будет видеть лишь то, что видит герой, поставило геймеров в тупик, очень уж эта концепция не вязалась с серией WarCraft. Общественность, проанализировав пресс-релиз, пришла к выводу, что Blizzard делает проект а-ля Diablo, только в мире WarCraft, и возмутилась. Фанаты хотели совсем другого. Посмотрев на реакцию игрового сообщества, Blizzard начала понемногу приводить WarCraft III к классическому виду. Сперва урезали количество раз до четырех. Игрокам планировали дать поиграть за людей, орков, нежить и демонов (впоследствии их заменили ночные эльфы). Кроме того, вернули возможность видеть всю карту и вырезали значительное количество RPG-элементов. Теперь в проекте узнавалась WarCraft. И вот спустя долгих семь лет нас опять запустили в Азерот. Вновь Blizzard удалось соблюсти идеальный баланс между новшествами и проверенными идеями серии, и игроки, визжа от восторга, занялись обустройством баз, тренировкой юнитов и прокачкой героев. В Battle.net было не протолкнуться. Сюжет третьей части поражал драматизмом, а от красоты роликов просто захватывало дыхание. А еще WarCraft III: Reign of Chaos, как ранее StarCraft: Brood War, стала киберспортивной дисциплиной. О том, какой фурор произвела третья часть уже легендарной серии и сколько денег она собрала за первый месяц продаж, можно даже не упоминать. Каждая следующая игра Blizzard била рекорд предыдущей. На момент поступления в розницу WarCraft III: Reign of Chaos было зарегистрировано около 4,5 миллиона предзаказов. Вышедшее через год дополнение Warcraft III: The Frozen Throne лишь укрепило успех оригинала и установило очередной рекорд в продажах. "Метелицу" было не остановить.
Красочная 3D графика WarCraft III радует глаз и по сей день
И вот, когда Blizzard купалась в лучах славы, Ален Эдхем, сооснователь компании, сообщил о своем уходе. Он заявил, что бумажная работа отнимает у него массу времени, а он хотел бы посвятить себя разработке игр. Ален уволился из Blizzard, которую он создал и которой помог встать на ноги. Но Эдхем пообещал фанатам, что останется консультантом фирмы, и пока свое слово держит.
Вместе мы сила
Многие, кто покидал стены Blizzard основывали собственные компании. Но выделить можно лишь ArenaNet (Guild Wars) и Runic Games (Torchlight), так как другие либо уже закрыты, либо положение их незавидно. Что в очередной раз доказывает — сила Blizzard в их большом и дружном коллективе.Наблюдая успех Battle.net, бравые ребята из Ирвина задумались над созданием полноценной онлайновой игры, в то время MMORPG уже были весьма популярны. Вскоре выбрали сеттинг (остановились на мире WarCraft), а потом и название проекта – World of WarCraft. Трудно было придумать лучше: тут вам и кричащая аббревиатура (WoW), и наличие слова WarCraft на коробке. Проект анонсировали на выставке ECTS еще в далеком 2001 году. Из пресс-релиза все узнали, что в WoW предусмотрен вид как от третьего, так и от первого лица, игровых рас было достаточно много, но назвали лишь три – люди, орки и таурены. Разработчики также заявили, что World of WarCraft потребует помесячной оплаты. Игровое сообщество восприняло эту новость с заметным скепсисом, однако Blizzard поспешила успокоить геймеров, утверждая, что деньги пойдут на обслуживание серверов.
World of WarCraft объединил миллионы людей по всему миру, а также стал самой популярной MMORPG в истории
Пока World of WarCraft находилась в разработке, мир увидел WarCraft III, и желание поселиться в Азероте у большинства фанатов серии стало просто маниакальным. Еще два года ожиданий – и жители США смогли приобрести заветные коробки с MMORPG от великой Blizzard. В первый день продаж было зарегистрировано около 200 000 учетных записей, что моментально вывело из строя все серверы. В Blizzard не предполагали такого ажиотажа. Добавив еще несколько десятков рабочих станций, мастера из Иринда поняли – они опять сделали это. Каждый день число обитателей Азерота растет, многонациональное комьюнити хоть раз ступивших на просторы виртуальной вселенной тогда насчитывало уже 10 млн человек. А аддон World of WarCraft: The Burning Crusade, вышедший в январе того же года, стал самой быстро продаваемой игрой для PC за всю историю индустрии (2.4 млн копий за первые сутки и приблизительно 3.5 млн за первый месяц). Дополнение повысило порог прокачки до 70-го уровня, добавило Запределье (Outland) и море отличного контента.
На волне успеха World of WarCraft в августе 2005-го компания объявила о закрытии Blizzard North. Все сотрудники были переведены в центральный офис для работы над еще не анонсированным проектом. Для людей, которые десять лет жили одной Diablo (ходили слухи что в недрах студии ковали третью часть), это стало большим потрясением. Следующие без малого два года Blizzard занималась администрированием серверов World of WarCraft и обновлением The Burning Crusade. Поклонники стратегических проектов компании смотрели на любимых разработчиков с некоторым подозрением. Неужели легендарная команда сдает позиции?
И грянула буря. Анонс прогремел 17 мая 2007 г. в Сеуле – StarCraft II в разработке. В июле того же года стало известно, что Blizzard работает над неанонсированным проектом Hydra (впоследствии выяснилось, что это долгожданная Diablo III). А в декабре 2007-го Blizzard сообщила очередную ошеломляющую новость о слиянии Vivendi Games с Activision, альянс назвали Activision Blizzard Inc., и будущее ему пророчилось более чем денежное. А затем и WoW выпустили на русском языке, причем качество локализации, контента и обслуживания не уступало западной версии.
Каждый аддон для World of WarCraft заметно улучшал игру, а назойливые конкуренты ничего не могли поделать
Спустя год в Париже был анонсирован долгожданный монстр – Diablo III. Игра обещала использовать физическую модель Havok, а новый движок обеспечивал зрелищную картинку. Но вернемся к World of WarCraft. Blizzard увидели в WoW золотую жилу и решили ковать железо, пока горячо. Анонсирован новый глобальный аддон World of Warcraft: Wrath of the Lich King, который снова побил рекорды – за первые сутки продано без малого 3 млн копий, а количество игроков достигло максимума за всю историю великой MMORPG – невероятные 12 млн активных подписчиков (рекорд для WoW). Очередное контентное дополнение добавило Нордскол (Northrend) в качестве новой игровой зоны, повысыло порог прокачки до 80-го уровня и добавило систему Достижений (Achievements), что побудило игроков исследовать мир.
Король жив
Несмотря на то, что число подписчиков WoW все сильнее стало падать, MMORPG об Азероте все еще остается самой популярной в мире. Blizzard делают ставки на дополнение Legion, взглянув на которое у старых игроков пробивается скупая слеза.2010 год (релиз StarCraft II: Wings of Liberty) окончательно закрепил за Blizzard статус кузницы шедевров. Умирающий жанр RTS был возврожден, а игроки оторваться не могли от увлекательной кампании и соревновательного мультиплеера. Одновременно с релизом Battle.net 2.0 StarCraft II стал новой киберспортивной дисциплиной – Westwood апплодировали стоя. Через год выходит уже третье дополнение к именитой MMORPG – World of Warcraft: Cataclysm. Именно с этого аддона началось так называемое "оказуаливание" – с наплывом новичков Blizzard решили сделать WoW доступнее. Но глобальная переработка старых локаций, улучшение графики и введених новых зон для прокачки уже до 85-го уровня дали о себе знать – новый рекорд в 3.3 млн экземпляров в первый же день продаж.
StarCraft II стал величайшей RTS. И неудивительно, ведь игра от Blizzard
Компания начала расширяться, штат сотрудников увеличился, а профессионалов ничуть не убавилось. Потому Blizzard смогли себе позволить выпускать игры чаще – в 2012 году также состоялось два громких релиза. Долгожданная Diablo III и новый аддон World of Warcraft: Mists of Pandaria разошлись огромными тиражами (3.5 млн экземляров Diablo III – до сих пор лучший результат Blizzard). А в 2013 году компания пошла по проверенному пути – улучшение предыдущих проектов. Diablo III вышла на консоли, а у StarCraft случилось пополнение – аддон StarCraft II: Heart of the Swarm, на этот раз о зергах, поднял увлекательность стратегии на новый уровень.
Diablo III растеряла своей мрачности, но увлекательности геймплея – ничуть
В перерывах между крупными проектами Blizzard Entertainment захотелось развлечься – так в 2014 состоялся релиз известной компьютерной карточной игры Hearthstone: Heroes of Warcraft, что распостраняется по модели Free-to-play. Игра вобрала в себя наследие карточных игр (добавив качество и проработку Blizzard, разумеется) и сделала этот жанр популярным.
Сыграть могут все желающие на PC/Mac, iOS и Android.
"Обманчиво простая. Невероятно интересная". Трудно подобрать более подходящий девиз для Hearthstone
2014 год Blizzard решили провести улучшив существующие игры. Дополнения Diablo III: Reaper of Souls и World of Warcraft: Warlords of Draenor лишь укрепили успех игр и принесли отличную прибыль. Но мастера хотели расширить область деятельности – набирающий популярность жанр MOBA давал о себе знать. После неудачной войны с Valve за марку Dota Blizzard не расстроились, ведь у них есть свои собственные вселенные. Тогда анонсировали, а в 2015 году и выпустили Free-to-play Heroes of the Storm, которая еще не так популярна как Dota 2, но свое сообщество игроков имеет.
Дополнение Warlords of Draenor впервые существенно улучшило графику. WoW живее всех живых!
Анонсированная 7 ноября 2014 года игра стала полной неожиданностью для всех. Overwatch – первый шутер от Blizzard, что создало свою долю скепсиса в сообществе фанатов. Да и вселенная была совершенно новой. Однако, после бета-теста, 25 мая 2016 года состоялся релиз, и многим игра пришлась по вкусу. Нечто похожее на Team Fortress 2, но фантастически проработанное и затягивающее вышло на PC, PS4 и XOne. Есть еще порох в пороховницах!
Трейсер (Tracer) быстро стала узнаваемым символом Overwatch. Ну разве не милаха?
Совсем недавно состоялся релиз долгожданного фильма "Варкрафт", отзывы о котором пока неоднозначны. Для первых это лучшее фэнтези за последние годы, для вторых – полное несоответствие с оригинальной историей, а для третьих – ужасный провал во всем. Судить не будем, пусть каждый останется при своем мнении. Одно можно сказать точно – фильм получился невероятно зрелищным.
Долгожданный фильм показал, что культ Blizzard выходит уже далеко за игровые рамки
Что дальше? А дальше Legion (именно он должен вернуть львиную долю игроков в WoW). Ну и поддерживать существующие проекты, разумеется. Blizzard настолько любят свои игры, что совсем недавно вышли последние обновления для Diablo II и WarCraft III, а таким вниманием к старичкам могут похвастаться немногие.
Вот таков он, путь Blizzard Entertainment: от портирования игр на заказ до создания многомиллионных блокбастеров и снятия собственного фильма, от маленькой студии-разработчика до члена одного из крупнейших издательских конгломератов в мире. Причем в отличие от большинства культовых компаний, основанных в 90-х годах XX века, она живет и здравствует, и история ее все еще пишется.
Наши апплодисменты, Blizzard Entertainment. Браво, король.
комментарии (15)