Во время разработки, каждый элемент игры проходит долгий и тернистый путь: от мозговых штурмов до публичного тестирования. Эти элементы могут как оставаться без значительных изменений, так и преобразиться кардинальным образом, а иногда и сгинуть отложенными на дальнюю полочку разработчиков. И если итоговый результат мы всегда можем увидеть в игре, то ранние концепты очень редко доходят до наших ушей и глаз, но иногда все же доходят. Вот о таких концептах и пойдет речь в этих статьях.
8 и 9 ноября на Анахайм, что где-то в Калифорнии, обрушиться буря — имя которой Blizzcon. На (почти) ежегодной конвенции, среди прочих значительных анонсов, будет представлено и новое дополнение для World of Warcraft. И пока мы этого ждем, предлагаю взглянуть на то, каким было анонсировано другое дополнение — Cataclysm — и что вышло в итоге.
Катаклизм, пожалуй, является самым спорным дополнением, при прекрасной идее — переработка старого мира, чтобы воргенам и гоблинам было нескучно качаться, и тоны нового лора с развитием сюжетных линий в старом мире; новые разнообразные локации, не скованные общим дизайном; рейтинговые поля боя; новая система гильдий; морские битвы и соревнования между игроками и много другое — мы получили не самую лучшую реализацию. Переработать старый мир полностью так и не удалось, новые же локации вышли обрезанными, а их сюжет слишком линейным, да что уж там — почти год мы фармили не самый интересный рейд под названием "Душа Дракона".
Вероятно, разработчики тогда взяли на себя непосильный труд, ведь команда была очень маленькой и все большие дяди работали сразу на 2-3 играми, не то, что сейчас. Но да хватит о впечатлениях, перейдем к концептам.
Локации
Главным общим отличием новых локаций на концептуальном уровне является то, что изначально в каждой из них, кроме Ульдуам, между Ордой и Альянсом шло кровопролитное противостояние. Ведь к власти в Орде пришел Гаррош, и при нем то никаких объединений в защиту Мирового Древа и Столпа Мира быть не могло, правда ведь?Хиджал
Это локация пострадала во время разработки меньше всего. Из сюжета исчезли только моменты с борьбой между фракциями за благосклонность Древних, а из дизайна Вулкан, на чье место переместился Шпиль Сульфарнона, который должен был находиться в Огненных Просторах. Так же были удалены области на вершинах склонов, куда можно было добраться только с помощью летающих средств передвижения. Во всем остальном локация изменилась мало.
Подземье
С Подземьем обошлись более жестоко. Для начала, вход в эту локацию и место, где Смертокрыл вырвался в Азерот, были не в Водоворте, а на территории между Эльвинским Лесом и Дун Морогом. В синематике, вы вероятно видели, что Аспект Смерти появляется из-за гор.
Как видите, были выпилены фракционные хабы на воздушных кораблях, подземное озеро с элементалями воды и круг огня с элементалями огня. Так же, Храм Земли должен был стать центральной базой всего дополнения — там находились порталы во всех локации и дейли-хаб, со сменяющимися заданиями.
Сюжет особенно не пострадал, за исключением, опят же, сражений между Альянсом и Ордой. Собственно, один из кусочков Столпа, добывался во время большого сражения.
Ульдум
Движемся дальше по шкале травмированности — Ульдум мало того, что переделали, так еще и не доделали. В локации осталось очень много пустых мест, даже на момент релиза. А ведь Ульдум должен был стать очень большой и наполненной локацией, аналогом Грозовой Гряды. Сюжетная линия была куда больше и разнообразней, включая в себя заговоры Джинов, строительство и разрушение пирамид и много чего еще. К сожалению, на выходе мы получили наполовину-пасхальную зону, с Харрисоном Фордом в главных героях.
Вай'Шир
Эта локация изменилась больше всего, оставив от концепта лишь кусочки.
Отправляясь на появившейся после Катаклизма остров, силы Орды и Альянса сталкивались в открытом море. Здесь происходила первая часть сторилайна — выполнив задания по уничтожению врагов и латанию дыр, игроки принимали участие в большой морской битва с использование новых механик и технологий. :'(
Потерпев крушение, силы обеих фракций оказывались под водой, где обнаружили перед собой чарующую картину — под магическим куполом город ночных эльфов оказался нетронут временем и водой. Но не только Орда и Альянс были заинтересованы в изучении города и поиске артефактов, его древние обитатели, принявшие форму наг, также бродили среди кварталов.
Пока Служители Земли пытались помочь бьющимся в истерике стихиям воды, три силы превращали древний город в руины — люди и орки со своими союзниками, нарезая наг, успевали докучать и друг другу.
В целом, в концепте, множество действий происходило либо под куполами, либо на островах раскинувшихся над морской гладью. Исключение составляли только события с Северным Куполом и последней битвой с нагами.
Обновления
4.1.: Восстание Империй
В первом обновление не только Зандалары должны были восстать со своей идей воссоздание империи троллей, но и их древние враги — Киражи. Но, увы, переделка Силитуса так и не состоялась, как и обновление Руин Ан'Киража. Лишь один одинокий квест и К'Тун, передающий привет, напоминают об этом:
4.2.: Ярость Стихий
А здесь разработчики лишили нас одного из рейдов, а второй неплохо порезали. Изначально планировалось наравне с Огненным Просторами выпустить и второй рейд — Бездонную Пучину — где была бы раскрыта судьба Нептулона и Озумата. Но в итоге мы не увидели даже Огненной Черепахи.
На этом пока и закончим. О 4.3 и различных штуковинах в следующей части.
комментарии (10)