Данила-мастер Ворошилов — композитор и саунд-продюсер компании Nival Interactive, работающий над музыкальным сопровождением для третьего «Блицкрига». О том, что игру анонсировали, я и узнала, собственно, от него, спустя восемь часов после официального заявления Сергея Орловского. На встречу, в общем-то, шла не за этим, а с целью поговорить и посмотреть на человека, проработавшего 7 лет на известной петербургской продакшн-студии Lesta (позже ставшей подразделением Wargaming), затем корреспондентом на «России» и телеканале «Санкт-Петербург», где сейчас работаю я, и, наконец, в «Нивале».
- Давно ты занимаешься музыкой?
- С пяти лет. Я родился в семье музыкантов, окончил средне-специальную школу при консерватории в Минске. Музыку я ненавидел, гораздо больше мне нравился футбол. Им я занимался параллельно и мечтал стать профессиональным футболистом. Впоследствии мне сломали ноги во многих местах, и я им не стал. Возможно, это к счастью.
- А потом?
- Я переехал в Петербург и получил специальность в сфере менеджмента культуры. Во время и после учебы пытался себя найти, работал от строителя до охранника в развлекательном заведении, крупье в казино. Работая инженером на Ладожском вокзале, я все-таки стал задумываться о музыке. В 2003 году приобрел свой первый клавишный инструмент, освоил компьютер, записал альбом из 15 композиций и нашел группу. Ездили с концертами в другие города, выступали на разогреве.
- Зарабатывали много?
- Мало. Иногда в качестве оплаты группе ставили пиво.
- Как ты оказался в Lesta?
- Так бывает, что иногда случается чудо. Однажды мы договорились о концерте в «Диво острове». Он тогда только открылся и был уже достаточно популярным местом с большой открытой площадкой. Нам пообещали свободный вход для зрителей, у нас загорелись глаза, и мы диким образом подготовились к этому концерту. Играли около двух часов. Именно в этот момент мимо нашей сцены проходил Сергей Красов, продюсер студии Lesta, не самый последний в сфере музыки, шоу-бизнеса, пост-продакшена, кинопроизводства и геймдева человек. Он взял у организаторов наши контакты и связался со мной.
В руководстве Lesta оценили материал группы как нулевой, спросили, не пишет ли Данила музыку сам, и попросили принести свои записи.
- Я принес ту, самую первую, которую на компьютере написал. Они немножко ее послушали, уволили своего звукорежиссера и взяли меня. На Lesta было много игровых проектов, все звуки, огромное количество рекламных роликов, художественных фильмов, обзоров. Я пять лет озвучивал своим голосом Мариинский театр как диктор: «Мариинский театр представляет…». Всего получилось больше 350 роликов. Озвучивал рекламу на «Культуре», «России», «Первом», и, по-моему, на НТВ.
Игры из портфолио: Pacific Storm (Стальные монстры), Pacific Storm: Allies (Стальные Монстры: Союзники), Aggression: Europe 1914, «9 рота», «Империя. Смутное время», Time Machine, «Северный клинок» (Northern Blade), Elements of War и т.д.
Игры из портфолио: Pacific Storm (Стальные монстры), Pacific Storm: Allies (Стальные Монстры: Союзники), Aggression: Europe 1914, «9 рота», «Империя. Смутное время», Time Machine, «Северный клинок» (Northern Blade), Elements of War и т.д.
- Почему решил уйти работать корреспондентом на телевидение?
- Тогда телек был для меня возможностью вклиниться в масс-медиа и как-то помочь своей группе. Тогда я не знал, что такое телек. Теперь-то я знаю, куда не стоит ходить хорошим мальчикам, и таким же девочкам. Потом понял, где нахожусь, и кто такие журналисты – предпоследние перед водителями люди. Хотя, журналист, наверное, последний, потому что водитель возит дорогую камеру, оператора, и этого самого журналиста. Я поработал на телеканале «Россия», потом перешел на «Санкт-Петербург». После небольшого периода работы на ТВ в качестве корреспондента, где у меня не очень хорошо получалось, я ушел, и стал опять работать как раньше, кем попало, и даже умудрился получить диплом сварщика оптического волокна для того, чтобы прокладывать магистральные оптоволоконные линии.
- Как-то странно, ты что, хотел открыть свой бизнес?
- Я хотел сваривать волокно и получать какие-то деньги. А потом директор петербургской студии Nival Петр Прохоренко, с которым мы вместе работали в Lesta, написал мне, что проект «Блицкриг 3» живет и успешно развивается, и они нуждаются в композиторе и звукорежиссере. Я очень расстроился.
- Расстроился? Потому что хотел вернуться в музыку?
- Да. Я работал менеджером в телекоммуникационной компании, получал более-менее нормальную зарплату, у меня карьера начала развиваться, а тут Петя. Я очень расстроился, но поехал к нему на встречу. На следующий день уволился. Потому что это моё, я же музыкант.
- Какой твой самый крупный проект?
- Самый известный, пожалуй, «Блицкриг 3». Сейчас вместе с анонсом мы выпустили тизер с первыми кадрами из игры, в нем, естественно, моя музыка. Хочу и мечтаю, чтобы третий «Блицкриг» выстрелил и был той игрой, глядя на которую западные игроки, критики и игроделы сказали: «Не померла-то еще Россия, жива».
- А какова сейчас ситуация в российском геймдеве? Что нужно для хороших проектов?
- Мне кажется, для этого нужно не спешить получать дивиденды завтра, подключать к разработке серьезные деньги, серьезных специалистов, и брать гораздо большее количество времени, сколько нужно для получения хорошего, качественного и конкурентоспособного западным играм продукта. Такие проекты есть, их было не так много. Сейчас я даже не могу сказать, на что равняться в данный момент. Как-то индустрия подзатихла, если не учитывать World of Tanks, в которую играют все подряд.
К слову, «Блицкриг», над которым работает Данила – продолжение стратегии Nival Interactive, изданной в 2003-м году – эта игра как раз и была одним из тех немногих успешных и знаменитых в мире российских проектов. Видимо, постсоветское пространство и танки – это судьба.
Игра, анонсированная 13 августа, за пять дней успела обрасти теорией заговора в комментариях на YouTube. Анонс «Блицкрига 3» слишком удачно совпал с прекращением продаж в России Company of Heroes 2 (розничные сети перестали снабжать игрой 26 июля), и, по некоторым данным, Nival об игре в ближайшее время заявлять миру все-таки не планировала. Кстати, учитывая то, что на разработку «Блицкрига 3» наверняка потратили несколько лет, можно предположить, что основанный 3 года назад питерский офис компании был создан именно для его разработки.
Что интересно — вышедший тизер позиционирует игру как продолжение серии о Великой Отечественной. Занятие ниши Company of Heroes 2 на геймерских полках здесь очевидно. Но, помимо этого есть мнение, что одними картами по Второй мировой третий «Блицкриг» не ограничится и станет долгоиграющим проектом с различными военными конфликтами.
Любопытно, думаю, будет, если – включая чеченский.
- Я правильно поняла, ты считаешь, что специалистов высокого уровня у нас достаточно, чтобы делать хорошие проекты?
- Я думаю, да. У нас очень много классных программистов, которые едут работать на Запад. У нас много необыкновенно одухотворенных художников, аниматоров, и людей, которые буквально живут этим.
- Каким ты видишь взаимодействие музыки с играми в будущем?
- Сейчас самая распространенная форма – есть игра, и есть к ней саундтрек. Его можно включить, выключить, он будет играть по порядку все треки, которые у него есть, или в зависимости от той локации, где ты находишься, или он может вообще звучать непрерывно, таким амбиетно-переходящим потоком как, например, в Fallout. В подобных постапокалиптических играх то ли музыка, то ли подзвучка – они звучат вообще непрерывно. Это сейчас. В будущем музыка должна быть интерактивной, и ее в игре должно быть гораздо больше. Также — гибкий саундтрек в игре, а не просто глупо размеченные песни, один-два-три-четыре-пять и всё, саундтрек готов. Все идет к тому, чтобы максимально дать игроку почувствовать то, что он находится не в игре, а в другой реальности. Наверное, самая большая цель – чтобы игроки терялись, где реальность, а где нереальность. И музыка идет именно в том же направлении.
- По-твоему, подобным можно сделать взаимодействие в играх, заточенных в будущем под модернизированную версию очков дополненной реальности типа Oculus Rift?
- Когда все происходит у тебя перед глазами?
- Да, когда ты вертишь головой, чтобы посмотреть налево, направо и так далее. Как «добить» игрока еще и музыкой в такой ситуации?
- Чтобы он сел и «ах»?
- Ага.
- Нужна такая музыка, когда игрок не может понять, это музыка или это его состояние – настолько тонко она должна вливаться в это взаимодействие реального человека с виртуальной реальностью и абсолютно ему не мешать. Самое главное, не знаю как, нужно чтобы в такой игре её нельзя было отключить. В «Блицкриге» подход к музыке будет немного другой. Хотя музыкальная концепция может меняться в ходе эволюции проекта.
- Тогда каким будет саундтрек к игре?
- «Блицкриг» — это период Великой Отечественной войны и в нем уже, наверное, на 100% будет звучать музыка тех лет. Я со своей стороны пытаюсь быть исторически достоверным, чтобы воспроизвести атмосферу сороковых. Она даже будет звучать как из патефона с завывающими, ползающими звуками.
- Чем, кроме саундтрека, ты занимаешься?
- Все, что услышишь в игре: все взрывы, стрельба, вздохи-ахи, все это будет записано мной с привлечением профессиональных актеров для создания голосовой палитры.
Скорее всего, далеко не все геймеры хотят уйти в разработку по ряду причин, но не могла не спросить.
- Допустим, что для некоторых родителей создание игр, в которые играют их дети -несерьезно и сродни профессии дворника. Стоит переубеждать?
- Я говорю «да», абсолютно уверен. Игровая индустрия – это большой спектр специальностей. Можно заниматься рекламой проекта, наполнением проекта контентом, информацией, детализацией, можно рисовать, анимировать, заниматься видеочастью, программированием, PR-ом, дизайном карт. Нужны также руководители проектов. Да у нас просто завод целый, это все очень серьезно. Игры – это так же, как и парикмахерские, продуктовые магазины и производство гробов. Люди всегда будут хотеть кушать, играть в игры, стричься и умирать.
- В завершение два последних вопроса. У тебя есть любимая музыка в играх?
- Я никогда специально не слушал никакую игровую музыку. Ну, может, очень классная музыка в Heroes of Might and Magic, это моя любимая игра. Вот любимейший классический композитор — Иоганн Себастьян Бах – для меня он вселенная музыкальная в классике.
- Тогда что тебя вдохновляет?
- Тишина. Тишину услышать в нашем мире очень тяжело, и для вдохновения, если я побуду в одиночестве в тишине, мне вполне хватит. Это очень здорово, послушать пение птиц и не слышать звука сабвуферов, гремящих из машин, не слышать рева моторов, людских голосов. И иногда побываешь на концерте какого-то исполнителя и понимаешь – он там, а я здесь. Какого черта?! Это самое яркое.
комментарии (6)