Здравствуйте! Наверняка вы обратили внимание на заголовок статьи «Неизвестный World of Warcraft», и тут, как мне кажется, я должен объяснить что же в нем неизвестного. Речь в статье пойдет о, как говорится, предварительной (pre-release) версии игры World of Warcraft. А если быть точнее, то о патчах с 0.6.0 по 0.12.0 (бета-тестирование). Под «неизвестностью» же я принимаю некоторые аспекты игры, ее детали и заготовки, которые в окончательную версию так и не были включены, и следовательно неизвестны широкой массе игроков. Надеюсь жарким и душным летним вечером (а может и утром, или днем) вам будет приятно почитать что из себя представляла любимая игра изначально. Советую сделать чаю (не смотря на жаркую погоду), облокотиться на спинку стула, и, на что я очень надеюсь, с интересом изучать представленный мною материал. Надеюсь Вам понравится!
ВНИМАНИЕ: обязательно открывайте полное разрешение «скриншотов», потому как на некоторых из них присутствует описание довольно интересных мелочей и деталей!
Изначально World of Warcraft не был нацелен на такой успех и популярность, каким он пользуется в данный момент. Игра создавалась как логическое продолжение Warcraft III: The Frozen Throne, и была рассчитана на аудиторию не превышающую 800.000 человек. Игра создавалась, что называется с особой любовью и интересом (не просто так оригинальную версию игры многие называют лучшей из всех существующих). Что интересно, так это то, что вышедшая игра достаточно сильно отличалась от её более ранней версии. И именно о том, как выглядела эта самая ранняя версия, я хотел бы вам поведать.
Предшественником Превращение у магов был сон, который можно было изучить на 8 уровне, и улучшить в последующем на 20 и 40 уровне. Заклинание было добавлено в патче 0.6.0 и вскоре изменено в Превращение в патче 0.8.0. А существующая малая невидимость, невидимость, и большая невидимость (Lesser Invisibility, Invisibility и соответственно Greater Invisibility) были удалены у мага в патче 0.9.0. Немного подробнее об этом на «скриншотах» ниже:
Но если еще немного о магах, то изначально планировалось что и дворфы смогут играть этим классом, о чем хорошо повествует «скриншот» ниже:
К слову, в память о тех временах в Даларане существует NPC с именем Дорфус Альфамаг (Dorfus Alphamage), и само имя вместе с экипировкой прямо указывает на то, что в альфа версии игры была возможность играть магом-дворфом.
[ДОБАВЛЕНО]: как подсказывает пользователь keith, интересным фактом связанным с изначальным желанием компании Blizzard сделать дворфов-магов является то, что сама иконка одной из самых нужных магий мага является иллюстрацией подмигивающего дворфа, косвенно намекающего мол: "у истоков этого класса стою именно я". Речь конечно идет о Скачок.
И если я в «скриншоте» выше затронул тему малонаселенности западного края, то хочу еще добавить что его относительно отвратительный «внешний вид» до выхода «катаклизма» объяснялся тем, что западный край был сделан в далеком 2001 году.
Да, западный край был одной из первых созданных локаций в World of Warcraft, наряду с элвиннским лесом и городом Штормградом.
Это кстати хорошо заметно по старому Штормграду (до выхода «катаклизма») если взглянуть на главную башню (присущую, к слову, европейским феодальным замкам XIV века).
Да, и к созданию Штормграда разработчики подходили очень трепетно, и речь идет не столько о дизайне города и качества его текстур, сколько о заданиях и «заскриптованных» NPC.
А если уделить немного времени рядом находящиеся локации — элвиннскому лесу, то изначально он выглядел не так, как после выхода игры, или тем более сейчас. Перед вами «скриншот» 2001 года:
А теперь элвиннский лес но уже 2003 года:
Этот алтарь изначально имел функцию воскрешения павших воинов (как в оригинальном Warcraft), но был заменен на более продуманную и совершенную версию воскрешения персонажей после смерти, которая функционирует до сих пор. Поближе алтарь выглядит так:
Но тут нужно добавить одну маленькую деталь: между алтарем и воскрешением у привычного нам «ангела», существовал еще один вид воскрешения, схожий с современным, однако не совсем у «ангела». Все было более скромно но не без смысла:
Если уделить еще немного времени локациям, то стоит упомянуть что не все локации были изначально созданы и не все локации участвовали в альфа— и бета— тесте игры. Так например Восточные Чумные земли изначально выглядели так:
И имели в некоторых своих областях суровых стражников, защищающих недоработанную локацию от любопытных посторонних глаз:
С криками: "ЭТА ТЕРРИТОРИЯ НЕДОСТУПНА!" стражники Близзард убивали игроков одномоментно. Это достаточно хорошо видно на «скриншоте» ниже:
Если уделить немного времени игровой механике тех времен, то хочу заметить что в некоторых ее аспектах она достаточно сильно разнилась относительно того, что есть в данный момент, да и что было при выходе игры. Как пример, на «скриншоте» ниже видно первую версию торгового окна, который был менее удобным чем нынешний (хотя, возможно такое мнение сформировалось из-за непривычного вида):
Система талантов работала несколько иначе. Каждый уровень персонаж получал определенное количество очков талантов («talent points») а так же определенное количество очков умений («skill points»). Очки умения тратились на изучение новых магий, и тут в целом и сказать больше нечего, ибо система отличалась от нынешней лишь «валютой» за которую можно было приобрести новые умения. Если сейчас изучение умений и их улучшений стоит денег, то раньше за все отвечали очки умений. На этом отличия кончаются нынешней и предшествующей системы. Но очки талантов тратились не только на классовые таланты, но и на типичные для всех RPG игр улучшения общих характеристик персонажа. Будь то защита, или выносливость, или что еще. Это ярко демонстрируют «скриншоты» ниже:
А вот так выглядело изучение магий:
Несколько более огромными в те времена выглядели ресурсы собираемые для профессий. Руда была действительно рудой, а кусты были похожи на кусты, а не на малых размеров подорожник (хотя, возможно, это был всего-навсего баг):
Кстати, достаточно интересно выглядели изначально мурлоки (непонятно почему Blizzard отказались от такой версии):
Впрочем, моя статья подходит к концу, и хочется добавить что игре уже изначально, даже оставь ее такой какая она была до официального выхода, была предначертана слава и успех. Помимо исследовательских аспектов и выполнения заданий, во времена тестирования игры не было перелетов и «грифон-мастеров». Вернее они были, но на стадии разработки. Выглядело это так:
Все это привело к тому, что игроки массово передвигались на своих двух (редко на четырех) из локации в локацию, что вело к весьма зрелищным битвам среди низкоуровневых персонажей:
Но это уже совсем другая история.
Надеюсь вам было интересно. Спасибо за внимание, и всего вам лучшего!
[UPDATE]:На счет предложения написать вторую часть, и насчет того что я многое не рассказал — да, так и есть. Если данная тема будет интересна вам, дорогие читатели, быть и второй части.
комментарии (131)