
22 Августа впервые в Европе игроки добрались до Hearthstone — новой карточной стратегии от Blizzard, которая еще находится в разработке. В зоне Hearthstone на нашем стенде яблоку было негде упасть: длиннющие очереди жаждущих опробовать новую игру начали выстраиваться уже с утра!


В этом году на gamescom особый гость — ведущий художник Бен Томпсон из команды Hearthstone. Blizzard запланировали несколько сеансов рисования, где Бен будет создавать новые шедевры прямо на сцене. Изображение с его планшета будет транслироваться на большие экраны. Мы постараемся как можно тщательнее задокументировать этот процесс и потом представим подробный фотоотчет.
Перед открытием gamescom мы немного поболтали с Беном, обсудили, как он дошел до жизни такой.
Перед открытием gamescom мы немного поболтали с Беном, обсудили, как он дошел до жизни такой.
Как долго вы занимаетесь дизайном?
Я начал интересоваться этим еще в детстве. Когда меня спрашивали, кем я хочу быть, когда вырасту, всегда громко и отчетливо отвечал: «Художником!» (Правда, где-то год я хотел стать пилотом реактивного истребителя, но вы меня тоже поймите, тогда только-только вышел фильм «Лучший стрелок»).Какие художники больше всего повлияли на ваш стиль? Откуда вы черпаете вдохновение?
Ну, всех художников перечислять времени не хватит, но вот несколько имен, не в порядке значимости, а вперемешку: Норман Роквелл, Ньюэлл Конверс Уайет, Альфонс Муха, Джозеф Кристиан Лейендекер, Марк Цуг, Джон Джуд Паленкар, Тодд Локвуд, Майкл Уэлан, Кит Паркинсон.Источников вдохновения у меня их тоже немало. Часто захожу на сайт CGHub, пересматриваю альбомы с ежегодных выставок Spectrum, читаю книги по истории классического и современного искусства. Но больше всего меня вдохновляют встречи с другими художниками: можно обмениваться идеями, находками.
Вы профессиональный художник уже 14 лет. Как вы считаете, произошли ли какие-то изменения в художественном стиле за эти годы?
Разумеется, и изменения очень заметны. Многие из них связаны с распространением цифровых технологий: с каждым годом ими пользуется все больше и больше художников — и иллюстраторов, и разработчиков игр. Цифровые технологии позволяют добиться лучшего результата и гораздо быстрее сроки, а также дают огромный выбор инструментов — по сравнению с традиционными техниками, гораздо шире. Это дает возможность свободно экспериментировать, находить новые подходы без ограничений, с которыми связана работа на более традиционных носителях.Как вам удалось не подпасть под влияние Плети, когда вы создавали это потрясающее изображение Артаса?
А, это! Мне было очень приятно работать над ним. С выхода Wrath of the Lich King мне хотелось создать образ Артаса, и повод нашелся: карта героя для рейдовой колоды Цитадели Ледяной Короны в ККИ World of Warcraft. Это была даже двойная иллюстрация нашего любимого антигероя, потому что на карте был и портрет, и изображение в полный рост.
А без Плети таки не обошлось: очевидно, это из-за их козней нам пришлось столько раз переделывать изображение Артаса, чтобы оно отвечало стилю Blizzard. Кстати, именно так я впервые открыл для себя рабочий подход Blizzard: постоянно все перерабатывать, шлифовать и оттачивать. Я работаю с действительно увлеченными людьми, и я считаю, что во многом именно благодаря нашему общему творчеству моя работа достойна стать в ряд с другими изображениями Артаса.
Есть у вас любимая тематика или какие-нибудь элементы, над которыми вам нравится работать больше всего?
Если выбирать, то больше всего мне, пожалуй, нравится заниматься костюмами и декорациями. В работе над Hearthstone мне это выпадает нечасто, но бывает. Например, я с большим увлечением работал над игровыми досками — это самые настоящие декорации... если присмотреться!В прошлом вы занимались иллюстрациями к игре Magic: The Gathering. Есть ли различия в работе над MTG, коллекционной карточной игрой WoW и Hearthstone?
Разумеется! Поскольку Hearthstone — компьютерная игра, мы можем использовать множество визуальных эффектов. Самый очевидный пример — само игровое пространство и обстановка игры. Визуальные эффекты — ключ к созданию правильной атмосферы, и в Hearthstone мы очень много и увлеченно работали над тем, чтобы заклинания выглядели для игроков знакомыми, но в то же время вроде и новыми.Вся игра разрабатывалась с учетом того, что игрок должен воспринимать ее как нечто осязаемое. Вы должны чувствовать, что сидите за столиком любимой таверны в Азероте и любуетесь своей колодой.
Каково это — работать с командой разработчиков Hearthstone над совершенно новой игрой от Blizzard?
Ощущения просто непередаваемые, во всех отношениях. Прежде всего, это замечательно — участвовать в разработке игры в совершенно новом для Blizzard жанре. Мы делали игру с нуля, это просто потрясающе.Во-вторых (и это уже менее очевидно), у нас очень интересная команда. Разработчиков всего 15, но у каждого свои сильные стороны, и все они проявились в процессе разработки. Это нас очень сплотило, и в итоге мы стали дружной семьей. Соответственно, и работалось еще интенсивнее и продуктивнее.
Я уже говорил, что это как играть в любительском ансамбле на разогреве у хедлайнера. Конечно, у нас было больше людей и ресурсов, но все равно это огромная ответственность: от новой игры и от нашей команды ожидают очень многого. И теперь нам не терпится узнать, как оценят наш дебют!
Расскажите, какие задумки, существа вам нравились, но в итоге не вошли в финальную версию Hearthstone?
В Hearthstone переделка разных элементов происходила значительно чаще, чем в других играх Blizzard. Так что я научился не привязываться к своим идеям. Например, на ранних этапах мы придумали несколько потрясающих героев, но внедрить их в игру было просто невозможно с точки зрения игрового процесса. В итоге возникало ощущение (и небезосновательно), что хотя все эти герои сами по себе ничего, ни один не вписывается в игровой контекст и не гармонирует с другими картами и игровым пространством в целом.Случалось ли в процессе разработки Hearthstone что-нибудь забавное, что влияло на дизайн той или иной карты?
Кислотный слизнюк! Хотя сейчас по нему не скажешь, что на него повлияло что-то забавное... В общем, на раннем этапе разработке мы решили, что проработкой иллюстраций для некоторых карт должны заняться сторонние художники. Описание концепции изображений для этих карт было не таким привлекательным, как, к примеру, для архимага Антонидаса, и поэтому работа над этими картами все откладывалась и откладывалась.Но втайне от разработчиков Hearthstone наши коллеги из отдела контроля качества провели собственный внутренний конкурс на лучший рисунок. Результаты оказались... интересными. Каждая работа была по-своему уникальны. Первое место заняло изображение слизнюка в шляпе вроде сомбреро. Да.
Это изображение даже какое-то время использовалось во внутренних версиях игры, а потом превратилось в тот образ, который вы можете видеть сейчас. Мы обычно не говорим вслух про «того самого слизнюка», но время от времени разработчики обмениваются многозначительными взглядами, когда видят эту карту в игре. Он нам всем запал в душу.