Технические аспекты
- WoW разрабатывается с учетом стран с плохим интернетом, поэтому для игры нужен столь скромный интернет-канал.
- Важной частью разработки всегда была и есть фича, которая компенсирует пинг (latency) на клиенте, создавая ощущение, как-будто вы играете в локальной сети.
- Если раньше на исправление разных багов уходили дни, то сейчас это считанные часы благодаря тому, что разработчики добились больших успехов в механизме выпуска патчей.
- Каждый раз при добавлении новой фичи разработчики принимают во внимание игроков со старым железом и проверяют, останется ли игра играбельной для этой категории пользователей. Это очень неудобно и сложно для разработчиков, но в Blizzard убеждены, что новые фичи не должны лишать игроков возможности играть.
- Черный рынок оказался успешным для игроков, которые хотят фармить золото и тратить его на покупку маунтов, петов, наборов для трансмогрификации и прочего. Так же Черный рынок послужил добрую службу в процессе постепенно открытия доступа к Бойцовской гильдии. Какие-то крупные изменения Черный рынок не ожидают. Так же пока не решено, будет ли Черный Рынок в будущем представлен где-то за пределами Пандарии.
- CCP (разработчики EVE — прим. Nattfodd) позволяют игрокам большую свободу в плане игровой экономики. В отличии от них, Blizzard заинтересованы в том, чтобы никто в их играх не имел большого экономического влияния на других игроков.
- Детеныш крылатого стража был экспериментом. Он позволял игрокам продать купленный за реальные деньги предмет за игровое золото. Если бы этот эксперимент оказался супер успешным, в игру было бы добавлено больше подобных вещей. Но подобные эксперименты опасны тем, что могут нарушить экономический баланс, поэтому Blizzard относятся к этому крайне осторожно.
- Сейчас у разработчиков нет планов по прямой продаже золота игрокам. Это вряд ли будет популярным среди игроков, да и на игре скажется не очень хорошо.
- Предметы внутриигрового магазина, добавленные в патче 5.4, нацелены исключительно на Азию и лишь помогают сэкономить время. Blizzard однозначно не хотят менять текущую модель монетизации. Это просто эксперимент, как и в случае с Детенышем крылатого стража.
- На каком-то этапе работы над водными эффектами для Cataclysm океаны были сделаны в настоящем 3D — волны по-настоящему поднимались и опускались. Но плавающие в них персонажи при этом выглядели нелепо. Попытки двигать персонажей вслед за волнами или сделать их менее видимыми ничем хорошим не увенчались, поэтому в итоге вода снова стала двухмерной с дополнительными спецэффектами.
- В условиях полной трехмерности Вайш'ира трудно было найти место для заклинаний. В какой-то момент разработчики пробовали даже специальный "подводный" эффект для заклинаний, замедляющий их.
комментарии (0)