Вверх
mmoboom
  • Icon login вход
  • регистрация
Addpost button
  • Главная
  • Игры и блоги
  • Гайды
  • Icon search
    Поиск
Mini wow icon
World of Warcraft

Ностальгия тормозит развитие WoW

Big protectionwarrior03 header 072916 1
Если вы играете за охотника, то в Битве за Азерот вам будет тяжеловато. Да, нам дали множество новых питомцев, а специализации Стрельба получит положительный эффект в патче 8.1. Но для меня класс стал неиграбельным после ввода семейств питомцев. В Legion любой питомец, по моему желанию, мог быть хитрым, упорным или свирепым. И если бы мне захотелось использовать журавля в качестве танка, то я бы смог натренировать его на выполнение подобной задачи. Это давало свободу играть в игру с любым питомцем, которого можно было выбрать.

Битва за Азерот изменила это, вернув старую систему питомцев (с новыми плюшками), в которой конкретное животное принадлежит к определенному семейству. И если вы хотите питомца-танка, то не можете просто взять любого питомца и прокачивать его упорство, а должны выбрать его из подходящего семейства. Но мои любимые Дьявозавр и Ящер к такому семейству не относятся. И еще одно важное замечание: начиная с 105 уровня, я начал активно ощущать изменения, оказавшись не в состоянии удерживать своих питомцев в живыми. Я сразу понял как работает данная система, так как уже видел ее раньше. Именно таким был геймплей за охотников, когда мне они совершенно не нравились. И Blizzard снова удалось этого добиться.

Вряд ли Blizzard специально стремились отбить всем желание играть за охотника. С этим спорить бессмысленно. Но это ретроградное изменение привело к тому, что игра за охотника перестала приносить мне удовольствие. А что будет дальше? Вернется показатель счастья, чтобы я мог потерять своего питомца, если забуду его покормить? Боеприпасы? Сумки для боеприпасов? С какими еще элементами архаичного дизайна из прошлого WoW я должен смириться?

Старые деньки

И во всем этом я виню WoW: Classic.

Я не имею в виду, что Classic перетянул на себя разработчиков из Битвы за Азерот или что-то в этом роде. Я верю заявлениям Blizzard, что над этими проектами работают две отдельные команды. Я имею в виду, что горстка игроков, постоянно ноющих дать им возможность играть в игру образца 2004 года, "отравило воду", так сказать. Свое меньшинство они компенсировали нескончаемым информационным потоком, восхваляя далекое, туманное прошлое, на самом деле существующее только в их розовых воспоминаниях, из-за чего Blizzard начали идти у них на поводу. Возможно сознательно, возможно неосознанно, но в любом случае, деградация геймдизайна, которую мы можем наблюдать за последние несколько лет, прочно закрепилась в Битве за Азерот.

К примеру, обновление системы экипировки привело к необходимости иметь разные наборы брони под каждую специализацию. Я надеялся, что нам, наконец-то, удалось избавиться от подобного неудобства несколько дополнений назад. Играя во времена ванилы, The Burning Crusade, Wrath, Cataclysm и Mists у меня возникала необходимость постоянно собирать несколько комплектов, чтобы иметь возможность нормально играть в игру. А затем вышло дополнение Warlords of Draenor и система экипировки начала упрощаться. На азеритовая система не только вернула все назад, но и добавила сложности. Она даже вернула систему перековки, сильно отличающуюся от ее первоначальной версии.

Конечно, не совсем справедливо обвинять ностальгические чувства в появлении азеритовой системы. Ясно видно, что разработчики пытались создать систему, объединяющую артефакты и легендарки из Legion. Также ясно, что во время разработки они оглянулись назад (на этот раз в недавнее прошлое) и попытались переработать систему таким образом, чтобы, в конечном итоге, сделать ее чрезмерно сложной и громоздкой. И это очень напоминает мне возвращение семейств питомцев охотника — ненужное усложнение, не делающее игровой процесс интереснее для большинства игроков.

Экзистенциальная угроза

Я очень серьезно отношусь к изменениям танков в Битве за Азерот. И честно говоря, не вижу никакой причины для их появления. Танкинг работал нормально, а система активного избегания урона идеально в него интегрировалась. Задача танков заключалась в правильном поддержании ротации для того, чтобы остаться в живых, и в реагировании на конкретные перемены обстановки во время рейдовых боев. Но разработчики не просто усложнили систему, но и вернули уровень угрозы — механику, которую убрали после Cataclysm. Но если вы отказались от этой механики, так как она никому не нравилась, зачем сейчас ее делать основой игрового процесса? Зачем все усложнять, заставляя поддерживать уровень угрозы?

Глядя на эту систему трудно не заметить ностальгическое влияние. В этом дополнении некоторые танки стали почти неиграбельными, и я задаюсь вопросом, почему Blizzard почувствовала необходимость отказаться от системы, которая работала нормально и нравилась игрокам? Из-за разных уровней сложности рейдов, в особенности эпохальных+, сложность которых увеличивается, я не могу понять, почему Blizzard так усердно работали чтобы заставлять умирать умирают целые группы, и тем более не понимаю, почему они переложили обязанности танков на остальную часть группы, понизив их DPS, вместо того, чтобы позволить танку лучше контролировать свою угрозу. Это архаичный дизайн, который мы не видели со времен Wrath, и, я уж точно по нему не скучал.

Хуже того, возвращение этой механики вклинивается в систему активного избегания урона. Вместо того, чтобы оставить что-то одно, разработчики решили совместить несовместимое. В итоге мы используем избегание урона для генерирования ресурсов, позволяющих остаться в живых, но использовать эти ресурсы не получается. Вместо этого мы должны просто положиться на своих хиллеров, пока отчаянно тратим эти ресурсы на создание угрозы, что приводит к тому, что хиллеры сами создают еще больший уровень угрозы, пытаясь нас спасти.

Разногласия

Во всех упомянутых случаях (с питомцами, азеритовой экипировкой, танковой системой) происходит одно и то же. Старые геймплейные модели и идеи (семейства питомцев, наборы брони для разных специализаций, изменения в угрозе) и более новые присутствуют в игре одновременно, не очень хорошо взаимодействуя друг с другом. Новые системы часто разрабатывались именно для того, чтобы заменить старые, поэтому старые чувствуются лишними, и активно тормозят современный игровой процесс.

И даже после всего этого, я сам иногда грущу по некоторым изменения из Legion, Warlords и даже Mists, хотя это противоречит вышесказанному. Этого невозможно избежать, но можно извлечь для себя урок. Хотя сам я его так и не усвоил. Я чувствую себя подобно химере, сшитой из разных частей, каждая из которых имеет свое мнение насчет противоречащих друг другу систем.

Конечно, игре уже более четырнадцати лет. Приятно видеть старый мир, и когда проходят юбилейные мероприятия, я всегда рад им. Но мне не нравится наблюдать, как идеи геймдизайна образца 2004 года врываются в современную игру, портя игровой процесс. WoW: Classic имеет право на жизнь, но он должен существовать отдельно, не тормозя развитие современного WoW.


Источник: BlizzardWatch
Tags icon битва за азерот, вов
User light icon untiy16 05 февраля 2019 в 16:29 Eye icon 11936 0 Comment icon 1

Comment icon комментарии (1)

User logo none thumb
samohvalov,
13 февраля 2019 в 06:37 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
не ностальгия тормозит, а тупые разработчики тормозят, отсутствие идей и откровенная халтура, таланты меняют местами в 1 тире чтобы создать видимость работы, это серавно что ящики на складе с места на место переставлять, ненадо смиряться с деградантами, нада наказывать их рублем, если они не понимают иначе, пусть работают грузчиками таксистами, так им и надо! от былого величия игры к сожалению осталась одна лиж картинка
не ностальгия тормозит, а тупые разработчики тормозят, отсутствие идей и откровенная халтура, таланты меняют местами в 1 тире чтобы создать видимость работы, это серавно что ящики на складе с места на место переставлять, ненадо смиряться с деградантами, нада наказывать их рублем, если они не понимают иначе, пусть работают грузчиками таксистами, так им и надо! от былого величия игры к сожалению осталась одна лиж картинка
Отменить

Comment add icon добавить комментарий

Loader Войти через Вконтакте: Soc but vk
Loader Войти через Вконтакте: Soc but vk
Youtube Mmoboom
Последние посты:
  1. Быстрое получение колец 389 уровня в Кобальтовой ассамблеи в World of Warcraft: Dragonflight 02 декабря 2022 в 08:36
  2. 5 советов по прокачке в World of Warcraft Dragonflight 26 ноября 2022 в 15:59
  3. ИСТОРИЯ ТИРИОНА | ИСТОРИЯ ДРУЖБЫ ЧЕЛОВЕКА И ОРКА | - ИГРОФИЛЬМ World of Warcraft - Кровью и Честью 25 августа 2022 в 11:27
  4. Новый ГЛОБАЛЬНЫЙ апгрейд WoW 3.3.5 — как УЛУЧШИТЬ ГРАФИКУ в ВОВ? 27 января 2022 в 18:53
  5. Игрофильм - Машинима по Книги WarCraft - День Дракона (Месть Орков) История о Смертокрыле и Ронине 26 января 2022 в 20:28
Последние комментарии:
  • User logo none thumb
    dev1lsin, 17 августа в 15:26
    Математика дропа в World of Warcraft Comment icon 56
  • User logo none thumb
    Moorchik, 25 сентября в 12:00
    Время бесценно не тратьте его зря Comment icon 2
  • User logo none thumb
    Tobarte, 08 мая в 17:03
    История Мира StarCraft: Адьютант (История Персонажа) Comment icon 1
  • User logo none thumb
    Arnold, 03 февраля в 11:15
    Чего ждать от Blizzconline 2021? (Прогнозы) Comment icon 1
  • User logo none thumb
    dimadgio, 04 декабря в 08:21
    World of Cyberpunk Comment icon 1
  • Thumb blog mmoboom
    MMOBoom, 23 октября в 16:55
    Гильдия Экзорсус перешла на сторону альянса Comment icon 2
  • User logo none thumb
    Akaruna, 28 сентября в 00:44
    Предварительный обзор дополнения Shadowlands: персонализация персонажей Comment icon 1
  • User logo none thumb
    valeshka, 25 сентября в 09:33
    Обзор обновления, предшествующего дополнению Shadowlands! Comment icon 1
  • Thumb 11085
    RazeR, 17 августа в 22:38
    Что нужно успеть сделать до выхода препатча Shadowlands? Comment icon 1
  • Thumb a31881065e7441df
    gp-amd, 05 июля в 15:16
    Объединение серверов на подходе Comment icon 1

© 2025 mmoboom.ru Администрация