Это момент стал поворотным для игры, позволив WoW обогнать многих современных конкурентов. Cataclysm не просто изменил Азерот. Он помог WoW перейти в новую эпоху MMORPG.
Разрушитель
Смертокрыл заслужил свое имя. Blizzard сделали его таким, потому, что разработчики хотели взорвать мир и полностью перекроить все игровые системы. Так и появился Раскол.Можете ли вы представить новых игроков WoW, прокачивающих своих персонажей в классических зонах? Тогда квесты были спрятаны по всей карте. Большинство из них были автономными, и ни на что не влияли в будущем. Во некоторых квестовых историях не было никакого заключения. Чтобы завершить многие из них, приходилось отправляться в разные зоны или даже на разные континенты. При выдаче награды не учитывались ни ваша раса, ни класс. Часто, из-за отсутствия квестов в определенных областях, лучшим способом прокачки был скучный гриндинг мобов, если только вы не хотели прыгать между зонами по всему миру. А смежные зоны не всегда были "смежными" по уровню.
Классическая игра воодушевляла игроков на исследования, и это, безусловно, тот аспект ММО, за который мы все любим игры подобного жанра. Но новичкам было сложно, так как основные зоны были рассчитаны на высокоуровневых игроков. В Cataclysm, в зонах прокачки стало намного легче ориентироваться, что позволило Blizzard создавать интересный сюжеты с длинными историями.
Старые зоны, новые истории
Ветераны WoW часто жалуются на исчезновения некоторых квестов и связанных с ними интересных моментов, которые ушли вместе с классикой. Да и я тоже. Но, несмотря на это, большинство оценили то, как модернизация старых зон позволила Blizzard продвигать историю Азерота сразу по всему игровому миру. Посмотрев на все те старые квесты, которые мы делали так много раз, Blizzard сказали: "Хорошо, вы выполнили этот квест еще в 2004 году. Теперь давайте посмотрим, как ваш героический подвиг изменил жизнь людей в этой части мира".Немногие ММО могут похвастаться такими масштабными изменениями. Большинству суждено до конца оставаться такими, какими они были при запуске. Оглядываясь назад, я радуюсь, что у Blizzard хватило смелости нажать на курок. Некоторые сюжетные линии Cataclysm'а даже спустя столько лет сейчас остаются моими любимыми. Например, история Сильваны в подконтрольной Орде части Серебряного бора.
Квесты внутри зон стали более сплоченными. Но, к сожалению, из-за нерфа опыта, игроки часто покидают зону не пройдя их до конца. Но в Legion разработчики немного улучшили ситуацию.
С другой стороны, большая часть Азерота сейчас застряла в эпохе Cataclysm'а. Многие сюжетные линии старых зон очень сильно устарели. WoW нуждается в дополнении "The Unshattering"(антоним к слову Раскол — прим. переводчика), в котором мы будем восстанавливать все то, что разрушил Смертокрыл.
Героические старания
Героические подземелья Cataclysm‘а были очень сложными. Даже сложнее чем во Wrath. Но и раньше тоже было не легко. В классическом WoW проходить подземелья впятером было задачей не из легких (и вы не могли собрать толпу в 15 человек). В Burning Crusade тоже были трудные моменты. Чтобы пройти подземелье были необходимы обдуманные, скоординированные действия и контроль толпы. Но с выходом Wrath подземелья стали легче, и игроки уже не не хотели возвращаться обратно.Многие походы в подземелья во времена Cataclysm'а заканчивались неудачей, потому что система поиска групп для героических подземелий оставляла желать лучшего. Грим Батол был кошмаром для многих игроком. После неудачного начала многие просто покидали группу слыша в след проклятия со стороны "коллег".
В подземелья ходили не только ради снаряжения. Там можно было получить репутацию, которая была очень полезной для лучшей экипировки. Тогда в подземелья хотели попасть практически все. Очереди были просто нереальными.
Но в конце концов Blizzard поняли, что в подземельях должны быть те же уровни сложности, что и для рейдов. Подземелья Cataclysm'а стали предшественниками эпохальных+ подземелий. Сама их концепция была отличной, но они немного опередили свое время, а разработчики немного не продумали систему сложности.
Спасите деревья
Каждый раз глядя на артефакты, я начинаю скучать по старому дизайну дерева талантов. Вы получали невероятное чувство удовлетворения вкладывая очки, улучшая конкретные бонусы и способности по своему желанию. Это именно то, за что все так любят классический WoW.Cataclysm принес нам окончательный вариант деревьев талантов, отойдя от варианта 11-уровневых монструозных гигантов из Wrath, чтобы больше походить на классический вариант с 31 очками умений. В версии Cataclysm было немного больше ограничений по сравнению с классической, так как вы должны были вложить 31 очко в ветку, выбранную в начале, прежде чем иметь возможность вносить очки в остальные. И нельзя было свободно использовать разные спецификации из предыдущих дополнений.
Когда Blizzard обновили деревья, они сказали, что старые деревья не обеспечивают достаточную кастомизацию. Все просто брали оптимальные таланты для своих персонажей. Это было так, но Blizzard могли бы и получше продумать новую систему.
Представьте себе гибрид старой и новой версий деревьев, где вместо трех или четырех способностей, к которым вы можете получить доступ в одном дереве, у вас есть от 15 до 20. Вместо того чтобы вкладывать 31 очко только в одну ветку, вы можете вкладывать очки сразу в три. Деревья нужно было изменить, но Blizzard могли бы создать нечто идеально совместив основу классического варианта с кастомизацией нового.
Еще одно огромное изменение в классах — это возможность выбрать спецификацию. Сейчас это сама собой разумеющаяся возможность, но до этого дополнения, ваша спецификация была полностью основана на том, в какие из деревьев талантов вы вложили больше очков. Именно Cataclysm дал нам систему классов, которую мы используем сегодня.
Улучшение характеристик
К концу Wrath, Blizzard представили так много разных характеристик, которые влияли на многие вещи, и даже в электронных таблицах и симуляциях не удалось понять, как лучше оптимизировать персонажа. Помимо основных, у вас были такие характеристики, как Пробивание брони, которые приводили к неправильному выбору предметов. И тому подобные вещи, которые вызывать лишь путаницу и неразбериху.В Cataclysm'е всю систему безжалостно перестроили. Blizzard модернизировали, упростили и улучшила характеристики,что упростило жизнь всем игрока. Это была единственная самая важная точка эволюции системы характеристик со времен классики.
Наряду с этим, Cataclysm также дал нам мимолетную функцию Перековки. Но потом Blizzard решили, что это только все усложняет и быстро ее убрали. Но многим она пришлась по душе, судя потом как они просят ее вернуть. Стали ли лучше без этой функции? Спорный вопрос. Но было здорово иметь более полный контроль над характеристиками, которые вы используете в бою.
Разочаровывающая концовка
Одной из самых распространенных претензий игроков в отношении Cataclysm было отсутствие контента под конец игры по сравнению с двумя предыдущими дополнениями. И это действительно было так. В конце Cataclysm было намного меньше подземелий, рейдов и боссов, чем у любого предыдущего дополнения. Но в защиту можно отметить, что подземелий было больше чем в Mists of Pandaria или Warlords. (Тогда мы и не догадывались, как все будет плохо в 2016 году).После того, как Wrath дал нам более 50 рейдовых боссов, всего лишь 30 в Cataclysm многих разочаровали. Огненные Просторы и Душа Дракона со своими семью и восемью боссами, чувствовались какими-то неполноценными. Я помню как очистка Огненные Простор заканчивалась примерно через 90 минут. Казалось, что их просто урезали. Mists and Legion превосходят Cataclysm по количеству рейдовых боссов, хотя дополнением с наименьшим количеством контента в конце игры остается Warlords (и, надеюсь, так будет всегда).
Но есть и светлая сторона. Cataclysm привнес фантастическое разнообразие в на первом этапе. Его рейдовые боссы были разделены на три зоны с совершенно разным внешним видом, в отличии от тенденций современных дополнений. И я очень скучаю по этому разнообразию.
Расы и другие вещи
Cataclysm также стал последним расширением, давшим нам расы принадлежащие к определенным фракциям. Хотя гоблины и воргены не стали очень популярны, многие из вам видели их невероятные стартовые зоны. Скорее всего, это лучшие стартовые зоны, которые есть в WoW.Даже если вы не играете за представителей этих рас, скорее ваша раса тоже многон получила от этого расширения. Blizzard изменили ограничение на комбинации рас/классов. Мало того, что каждая раса (кроме дренеев) получила новые доступные классы, но и почти все расы получили всеми любимые классы друидов, шаманов и паладинов. Blizzard предоставили нам практически каждую комбинацию расы/класса (кроме гнома охотника, которая появилась в Legion).
Cataclysm также принес много других приятных изменений. Системный патч очистил игру от некоторых старых неприятностей, таких как боеприпасы для оружия дальнего боя, системы мастерства оружия и рангов заклинаний.
Cataclysm можно критиковать за многое, и я не говорю, что мы не должны этого делать. Но давайте также оценим, как Blizzard модернизировала игру сверху донизу в этом дополнении. Именно Cataclysm сделал WoW таким, какой он есть сегодня.
Источник: Blizzardwatch
комментарии (5)