Ион Хоцикостас рассказал, что некоторые классовые маунты будут менять свою расцветку в зависимости от специализации. Также, в Начертателей в будущем может появится свой маунт.
Расколотый берег
Команда начала разработку дополнения именно из Расколотого Берега. Изначально, концепт-арт локации был таким же, как в Азсуне. Локация была похожа на Сурамар с кораллами, древними эльфийскими руинами и подводной живностью. Место получилось красивое, с малым количеством Скверны, а в Гробнице Саргераса практически отсутствовали демоны.В локации было много пересечений путей Альянса и Орды, а всё интро на Берегу занимало 2-3 часа на прохождение, но команде не понравился результат — локация не рассказывала нужную историю.

Идея с эльфийской гробницей не сработала, поэтому разработчики создали Цитадель Легиона из Скверны и новую версию Легиона, которую мы ещё не видели, которая была способна убивать главных героев. Тем не менее, нетронутую версию Гробницы можно будет увидеть в 7.2.
Охотники на демонов
Создание охотников на демонов обсуждали ещё со времен Burning Crusade. Всего за несколько дней с начала разработки в игре уже была базовая версия ДХ, которого мы увидели в Legion. С тех пор прошло много итераций изменений и фиксов на основе отзывов игроков.Спустя пару недель разработчики вернулись к началу, чтобы поразмышлять об основных идеях этого класса. Многие хотели попробовать класс, поэтому Охотники на демонов должны быть просты в изучении. Разработчики ограничили число способностей до такого количества, чтобы они поместились на одну панель, не больше 12. Это так же помогло разработчикам не терять направление, когда у них было много "интересных" идей для введения в игру.
Способность "Пронзающий взгляд" появилась после обсуждения боя с Иллиданом. Лазеры из глаз! Сначала луч просто бил вашу цель и наносил урон. Затем способность улучшили: персонаж начал взлетать, а луч стал двигаться за курсором мыши. Но это было не совсем "по-героически" поэтому способность улучшили еще — и она стала слишком крутой. Ее было решено разделить на две отдельные: сам "Пронзающий взгляд" и "Обстрел Скверны".
"Рывок скверны" работал как обычный рывок к цели, в конце нанося большой урон. Разработчики уменьшили радиус действия и убрали выбор цели, чтобы было можно быстро ускользать от опасности. Из-за этого игроки начали падать с возвышенностей и разбиваться насмерть, поэтому позже способность откорректировали: при использовании в воздухе персонаж оставался в воздухе, а при использовании на земле — только на земле.
"Метаморфоза" изначала просто прибавляла урон, но эффект этой способности не ощущался, поэтому ей добавили визуальных эффектов и усилили, увеличив скорость атаки.
Интересная статистика: 2 из 3 учетных записей Legion имеют по охотнику на демонов. 30% из этих персонажей прокачались до 110 уровня. Кайна выбрало 73% игроков. 7.5% имен охотников на демонов так или иначе содержит имя Иллидана.
Артефакты
Артефактам нужно было стать самой мощной и знаменитой вещью, которой вы когда-либо экипировались. Именно на примерах Испепелителя и Молота Рока создавались остальные артефакты. Изначально у артефактов было дерево талантов с 3 ветками, с мощными способностями в конце. Игрокам было нужно выбирать из всех способностей артефакта, что же они будут прокачивать — это серьезно влияло на игру и было нужно разбираться со способностями. Затем разработчики вводили систему тиров, при которой у игроков не было выбора, и просто набор способностей, которые раскрывались не сразу, но это не решало проблемы. В конце они просто совместили все старые идеи и получилось то, что получилось.Разработчики также были озадачены тем, что же должен делать Испепелитель, когда игроки его поднимут. Поначалу разработчики вдохновлялись легендарными предметами, у которых были мощные пассивные способности, но затем решили добавить не только пассивные улучшения, но и активные способности, которые игроки могли бы использовать. Это также позволило добавить красивые визуальные эффекты для таких способностей.
Артефакту нужно было прокачиваться и расти вместе с вами. Сначала оружие получало опыт вместе с вами. Но в этом случае можно было легко отстать, поэтому планировалось сделать ограничение по опыту. Но это оказалось плохой идеей, поэтому со временем они пришли к "Знаниям артефакта", которые позволяли не отстать от остальных, когда вы прокачиваетесь.
![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
PvP
В игре есть множество хардкорных игроков, которые ни разу не играли в PvP. Поначалу разработчики считали, что таким игрокам не нравятся соревновательные игры, но это оказалось неправдой — ведь существуют Overwatch и Heroes of the Storm. Также они считали, что проблемой является экипировка, поэтому сделали попытку избавиться от ее влияния на PvP. Это помогало избавиться от большинства проблем и легко вносить баланс, но именно экипировка должна определять персонажа и влиять на рост его силы, игроки должны чувствовать себя немного уникальными.Затем они попытались привести всех к одинаковому уровню предметов, как в режиме испытаний, — в таком случае экипировка имела бы некоторое значение, но игроки теряли смысл в получении новых предметов и хотели получить лишь аксессуары и бонусы от комплектов. В итоге было решено использовать смешанный подход: ваши характеристики заранее предустановленны, но вы можете немного их улучшить, получив более мощные по уровню вещи.
Таланты Чести позволили разработчикам ввести некоторые забавные вещи, которые не вписались бы в PvE. Такие таланты интересуют только PvP игроков, поэтому для привлечения внимания в эту систему были добавлен приятные награды, чтобы всем было интересно развивать свою честь.
Профессии
Профессии должны быть чем-то большим, чем просто рецепты, поэтому команда пришла к идее заданий по профессиям. Первой профессией, за которую взялись, было Кузнечное дело на пару с Горным делом. Вы приносили мастеру классный камень, а он обучал вас как лучше добывать такие камни. Но оказалось, что заданий было слишком много и они просто забивали список заданий игроков. Количество заданий уменьшили.Изначально рыболовная удочка была простой шуткой, которую позже, однако, решили превратить в артефакт.
Ловить даларанскую рыбу группой или рейдом — правильное и более прибыльное дело. А вот рыболовные рейды в гарнизонах стали проблемой, серьезно влияя на значимость редких вещей, и разработчики заготовили срочное исправление, но до его установки заметили, что люди объединились вместе в своих гарнизонах и дружно играют — это было очень хорошо. Введение исправления было отложено до открытия Расколотого Берега. Эта философия также применяется и к другим схожим багам, чтобы игроки могли побольше быть в компании друг с другом.
Благодаря Номи, у игроков есть причина каждые несколько дней посещать Даларан. Правда игрокам не совсем ясно, как он работает и как добиться прогресса. Сгоревшая еда была добавлена как простой предмет для продажи, чтобы игроки могли получить немного золота, если не удавалось добыть рецепт. Это могло быть что угодно и разработчики даже хотели заменить сгоревшую еду, но им так понравились мемы, что ее пока было решено оставить. Номи все еще учится и растет!
Руду и травы могут собирать до 10 человек, поэтому можно организовывать целые рейды травников и рудокопов. Шкуры не делятся между игроками, это плохо и данная проблема будет исправлена в будущем. Ранги рецептов позволяют игрокам постоянно развиваться. Правда то, что рецепты 1 ранга доступны только после прохождения долгих цепочек заданий, а 2 ранг просто продается у торговцев — не очень хорошо.
Аннигилят хорошо показал себя, но распыление вещей — не очень приятный опыт. Сбор материалов и создание предметов должны быть актуальными на протяжении всего дополнения. В обновлении 7.1.5 максимальный уровень улучшения вещей с помощью Аннигилята будет повышен до 865. Также будут добавлены новые задания и способы развития. В будущем могут появится крафтовые легендарные предметы. Пока это только идея, а не четкий план.
Локальные задания
Цель локальных заданий — рассказывать историю. Они должны или продолжать рассказ о уже существующей, или начинать новую. У игроков не должно быть ощущения, что их просто загрузили 20 заданиями, они должны чувствовать что действительно влияют на мир, а в этом мире есть чем заняться.В Mists of Pandaria было много разного контента, но награды были однообразны. Разработчики хотели использовать для локальных заданий весь континент, а не просто маленькую локацию для ежедневных заданий. Разработчики взяли некоторые задания с прокачки и поменяли требования, чтобы контент казался немного изменившимся.
Интересно встречаться с редкими существами по ходу прокачки, но и на максимальном уровне убивать их тоже довольно неплохо, поскольку они получают новые способности и особенности. Разработчики меняют награды и требования для заданий: и пусть, вы получите такое же задание, как вчера, но вам придется заняться чем-то новым или вы получите новую награду, что внесет вариативность в игровой процесс.
Также было решено использовать систему заданий из Hearthstone, превратив ее в систему посланников фракций, чтобы у людей был повод каждый раз отправляться в разные места. Каждый день игроков ждет новое приключение. Разработчики планируют добавлять в игру больше сценариев, как в Крутогорье. Также в 7.2 разработчики хотят ввести новые классовые задания, вернуть Вторжения легиона, ввести призываемых боссов, редкие мировые задания (вроде Хулона) или региональные локальные задания.
По материалам MMO-Champion.