Во все времена самой удачной стратегией было достижение идеального баланса между защитой своей цитадели и атакой на чужую. Не будем упоминать стратегию "fast-rush", когда мы превращали мирных пезантов-людей или работников-орков в машины для убийства с топорами для валки леса, потому что чаще всего всё это заканчивалось довольно-таки плачевно для атакующего. Основой основ всегда становилась защита. Выбиралось труднодоступное для вражеских войск место, возводились сторожевые вышки, выстраивались линии частоколов или каменных стен, рылся ров.
Все эти действия были устремлены на придание крепости главной функции — неприступности. Как же с этим обстоят дела в нашем с вами мире World of Warcraft мы и разберем на основе самых известных крепостей-городов Азерота и Калимдора.
Штормград
Расположение Штормграда очень удобно для достаточно долгой (если не бесконечной) жизни в осаде. С двух сторон город окружен горными грядами, выполняющими защитную роль стен. Даже если осаждающим удастся отыскать тропинку ведущую в сам город, вряд ли такого узкого пути хватит для создания плацдарма для нападения и развития удачного наступления.
При классической атаке "в лоб", нападающим придется преодолеть стену с городскими воротами, ров с водой и затем вторую стену, что неминуемо приведет к огромным потерям. При этом использование осадных орудий и приспособлений возможно только при штурме первой стены, ведь за ней сразу же начинается мост и ров с водой, который не оставляет возможности выбора для атаки на вторую. Вариант с засыпанием рва песком или камнями отметаем сразу, слишком простыми мишенями окажутся работяги для штормградских стрелков и магов. Атака с воздуха однозначно неэффективна по этому же самому поводу, слишком легкие цели.
Второй вариант (скорее всего, он будет использоваться совместно с наземной осадой) — морская атака с высадкой десанта в порту. Со стороны моря Штормград так же защищен линией каменных стен, расположенных на возвышенности над самим портом, что дает великолепный обзор и позволяет обстреливать атакующих, которым придется подниматься в гору, что наверняка замедлит и затруднит их передвижение. Огромные потери с риском уничтожения флота осаждающих неминуемы.
Что касается продовольствия и подкреплений — подземный поезд в Стальгорн позволяет об этом даже не задумываться, связанные союзническими договоренностями дворфы доставят все необходимое. Именно это и делает долгую осаду Штормграда занятием почти бессмысленным, кроме случаев огромного превосходства в живой силе. Вот только будет ли стоить овчинка выделки, если за овладевание одной крепостью придется заплатить такую цену? Скорее всего — нет.
Оценка неприступности — 8 из 10.
Стальгорн
Древнейший дом дворфов, высеченный в скалах Каз Модана, ничем не примечателен снаружи, но поражает воображение уже при подходе к величественным воротам. Единственный вход защищают огромные каменные створки с вырезанными на них древними рунами. Ширина высоко расположенных узких окошек-бойниц достаточна для ведения огня по наступающим, однако абсолютно не допускает возможности штурма через них (возможно только гоблины смогли бы протиснуться, вот только кто заставит их идти на штурм, это загадка). Узкая подъездная дорога, постоянно покрытая снегом и льдом, слишком крута для подкатки тарана.
Единственный путь в цитадель, проходящий не через ворота, это вентиляционная шахта, в которой постоянно стоит нестерпимый жар от доменных печей и плавилен Стальгорна. Вряд ли даже самый искусный наездник сможет заставить своего крылатого маунта отправиться туда, ведь в самые нагруженные работой дни дворфы разогревают свои печи до такой температуры, что первозданное пламя вырывается наружу, озаряя гору и придавая ей сходство с огнедышащим драконом.
Запасы продовольствия достаточны для длительной осады и опять же, подземный поезд может доставить все необходимое из Штормграда, будь то еда или войска. Вода поступает в достаточных количествах от тания снега на многовековой шапке горы по тоненьким желобкам непосредственно внутрь цитадели, так что смерть от жажды дворфам не грозит. Стоит также упоминания, что единожды в истории Азерота войска Орды пытались взять штурмом эту горную крепость, однако потерпели неудачу.
Оценка неприступности — 10 из 10.
Экзодар
Дать оценку обороноспособности дренейской цитадели достаточно сложно, ведь по сути она является частью межпространственного корабля-крепости Наару, потерпевшего крушение на Острове Лазурной Дымки. Учитывая развитые технологии дренеев, перебросить достаточно войск для осады и остаться незамеченными не под силу ни одной расе, представляющей Орду. Но даже если такое случится, скорее всего единственный вход (центральный люк) будет сразу же закрыт, а обшивка корабля сохранит свою целостность даже при воздействии на нее самыми сокрушительными ударами, будь то ядра катапульт или пушек, или магические удары боевых разрушительных заклинаний.
Конечно, у нападающих может появиться идея взять измором непокорных дренеев, но по слухам, разлетающимся по тавернам Азерота со скоростью света, Экзодар уже отремонтирован и способен подняться в воздух вместе со всеми обитателями. Поэтому, учитывая миролюбивость и дипломатичность дренейской цивилизации, скорее всего они просто покинут обжитой остров и просто переместятся на новое место обитания. Так как мир Азерота уже стал для них "вторым" домом, в котором они приобрели надежных союзников в лице Альянса, вряд ли Пророк Велен даст приказ покинуть этот мир.
Оценка неприступности — 10 из 10.
Дарнас
Крепость Ночных Эльфов, расположенная на высокой горной скале-острове, надежно защищена самой природой от вторжения иноземцев и фактически изолирует её от всего мира. Попасть туда можно только через портал, расположенный на небольшом участке суши у подножия, в деревне Рут'теран. Нападающим придется столкнуться со множеством трудностей по пути, начиная от жестоких морских штормов (что делает почти невозможным использование десантных кораблей) и заканчивая сильнейшими воздушными потоками, которые не позволяют попасть в Дарнас с воздуха.
Единственный путь — нападение и захват деревни с использованием лодок или плотов, так как боевые корабли Орды не смогут подплыть близко к берегу по мелководью. Но возможность поддержки нападающих корабельной артиллерией остается и может стать ключевой в первой стадии осады. Конечно, можно было бы использовать заклинание или эликсиры "Хождение по воде", вот только любой полученный урон рассеивает наложенные чары, а плавание в доспехах — то еще веселье (для рыб).
В случае удачной первой стадии осады, начнется вторая — перемещение через портал непосредственно в Дарнас. И это самое слабое место защитников, так как появляться воины Орды будут у Банка Дарнаса, что сделает внешние стены крепости совершенно бесполезными. Правда и пройти могут одновременно по одному воину, но уж если прошедшим удастся закрепиться на обратной стороне — жди беды.
Оценка неприступности — 6 из 10.
Гилнеас
Город-крепость, оборонительные сооружения которого образуют ровный круг, напугает решивших напасть на него совсем не высотой или мощью стен, а слухами, сплетнями и молвой о неизвестной болезни, превращающей людей в воргенов и лишающей их воли. Доподлинно неизвестно заразен ли этот недуг для других рас и каким образом он передается. Если же найдутся храбрецы, решившие проверить на крепость этот "орешек", то поистине навлекут они на себя неисчислимое количество бед, среди которых:
- атаку с моря и высадку десанта провести в спокойной обстановке не удастся. Залив, ведущий к Гилнеасу, слишком мелок для прохода военных кораблей, едва дошедших до этих серых и хмурых берегов. Почему "едва"? Спросите у капитана — барона Дольноберега, одного из известнейших и свирепейших пиратов Азерота, на своем корабле "Безрассудная" наводящем ужас на флота всех держав.
- нападение по суше непременно столкнется со стеной Седогрива, массивной преградой, защищающей Гилнеас с севера. И пускай во время Катаклизма в ней образовался большой пролом, в случае угрозы жители быстро восстановят целостность и неприступность стены.
- если повезет преодолеть необыкновенное препятствие, атакующие попадут в страну, где за каждым кустиком, за каждым деревцем может находиться огромный и абсолютно недружелюбный ворген, готовый вцепиться в глотку любому пришельцу. И так днем и ночью, час за часом, выматывая и убивая. Вряд ли боевой дух осадных войск будет очень высок в условиях постоянного ожидания нападения и смерти от ужасных клыков, о которых многие слышали лишь легенды.
- ров перед городом достаточно широк и глубок, чтобы затруднить возможность его закапывания. Абсолютно ровная местность отлично простреливается, а в город ведут четыре нешироких моста, которые в случае угрозы будут незамедлительно обрушены.
Из недостатков оборонительных сооружений можно лишь отметить отсутствие крепостных стен, что позволит осаждающим обстреливать город из катапульт или пушек. Однако это вряд ли принесет хоть какие-нибудь плоды, скорее всего на время осады все население покинет Цитадель и, в виде воргенов, будет терзать войска напавших до их полного уничтожения либо бегства с территории полуострова.
Оценка неприступности — 7 из 10.
Оргриммар
Орки — воины предпочитающие сражения лицом к лицу, один на один, армия на армию. Именно это и наложило свой отпечаток на укрепления столицы Орды, всем известный Оргриммар. Наподобие Штормграда, город защищен цепью гор с северной стороны и массивными каменными стенами со сторожевыми башнями с юга. Отсутствие доступа к морю в непосредственной близости к городу обезопасили его от неожиданного нападения с воды. Любой враг должен будет сначала высадиться восточнее города, а уж затем, развернувшись в боевые порядки, наступать.
Узкий длинный проход в сам город, перекрытый крепостной стеной с воротами, дает небольшое преимущество обороняющимся, однако отсутствие рва с водой дарит возможность осаждающим использовать весь набор имеющейся осадной техники, будь то лестницы, осадные вышки, тараны, катапульты или пушки. Таким образом, пролом в стене становится лишь делом времени, но это будет лишь первым небольшим успехом. Даже прорвавшись за основную стену, атакующим придется преодолеть улицу, которую легко можно перегородить баррикадами, превратив каждую из них в очаг сопротивления.
Второй же вход, со стороны Аллеи Духов, осаждать достаточно трудно и почти бессмысленно, ввиду небольшого по площади подхода к самой стене и узкой улочки, высеченной в скале за воротами. В таком узком пространстве даже малыми силами можно сдерживать превосходящие по численности во много раз войска осаждающих. В самом городе есть несколько источников питьевой воды и достаточно большие запасы продовольствия на складах, вырубленных в толще скал, действует воздушное сообщение с союзниками.
Из всего вышесказанного можно сделать вывод: осада Оргриммара — дело кровопролитное и сложное. Только быстрота и неожиданность могут помочь осаждающим достичь своей цели.
Оценка неприступности — 8 из 10.
Подгород
Скрытый в недрах Лордаерона, Подгород представляет собой едва ли не самый идеальный по неприступности город. Первая линия обороны начинается уже в руинах на поверхности, достаточных для защиты войск обороняющихся. Если же продвижение атакующих остановить не удается, следует тактическое отступление к тронному залу, в котором находятся лифты для спуска под землю. Пытаться прорваться с этого направления чистое безумство, чреватое огромными потерями без ощутимого результата.
Второй вариант нападения — через длинный и узкий тоннель канализации, наводненный поганищами и не пригодный для разворачивания войск в боевые порядки. К тому же наверняка нежить там приготовила неприятные сюрпризы в виде ядовитых ловушек и волчьих ям с отравленными копьями. О возможности обвала, для перекрытия этого пути, тоже не стоит забывать. Таким образом, самым надежным способом попасть в подземный город (хоть и затратным по времени осады) остается подкоп, силами дворфов и гномов, непревзойденных мастеров в горном деле.
Нежити, как известно, не требуется вода и пища, а войсковые подкрепления защитники могут получать сразу же на месте битвы из убитых врагов. Осаждающие же столкнутся с нехваткой продовольствия на месте, так как употреблять в пищу животных из Тирисфальских лесов не рекомендуется, а другого продовольствия здесь попросту нет. Все эти факторы делают осаду Подгорода сложной и непредсказуемой в плане выявления победителя. Хотя особые фантазеры из гномов и могут предложить залить весь город святой водой через пробуренные с поверхности скважины, дело это неимоверно долгое и затратное.
Оценка неприступности — 9 из 10.
Громовой Утес
Представьте себе, что вам необходимо подняться по отвесной скале, в латах или кольчуге, с мечом и щитом, а сверху на вас сыплются камни и льется кипяток, летят стрелы и бревна. Безнадежное дело. Именно поэтому осада столицы тауренов невозможна в классическом стиле. Расположенная на четырех Вершинах, связанных между собой канатными мостами, оснащенная системой подъемников, эта цитадель могла бы быть абсолютно неприступной, если бы не несколько недостатков.
Первый из которых — отсутствие источников воды у защитников, кроме естественных дождей. Тоже самое касается и продовольствия, исключая небольшие повседневные запасов.
Второй же — вид самих Вершин, представляющих собой огромные столбы земляной породы, легко поддающиеся разрушению взрывчатым порошком.
Если враг тауренов явился с намерением не захвата, а уничтожения, то ничто не помешает ему сравнять Громовой Утес с землей за некоторое, довольно таки непродолжительное, время. Таким образом, столица скорее имеет защитную функцию от диких животных да кочевых кентавров, не обладающих достаточными технологиями и навыками в военном ремесле. А вот в случае нападения Альянса, тауренам придется туго. Вся надежда останется на союзников орков и битву на подступах к Громовому Утесу.
Оценка неприступности — 5 из 10.
Луносвет
Старейший город-крепость строился по классическим лекалам мастерства обороны. Высокие крепостные стены образуют прямоугольник, башни для стрелков и магов расположены на небольшом расстоянии друг от друга, массивные входные ворота готовы закрыться при приближении противника. Однако в отличии от внешнего вида крепостей других рас, элегантность и красота творения Эльфов Крови просто поражает воображение.
Как же красота сочетается с обороноспособностью? Не очень хорошо. Видимо рыть ров эльфы посчитали ниже своего достоинства, а может просто не хотели портить внешний вид своей крепости камышом и запахом тины, присущем каждому водному каналу, что и дает возможность осаждающим использовать все виды осадной техники, при достаточной их магической защите. Уж кто кто, а Эльфы Крови знают толк в самых различных заклинаниях, направленных как на одиночные цели, так и по площади.
Для длительной осады атакующим потребуется довольно таки большое количество войск, чтобы иметь возможность окружить крепость. Дополнительную сложность осаде придает и огромное количество нежити, обитающей на месте удара Плети, которая как известно считает врагом любое живое существо. Да и Шар Транслокации, связывающий Луносвет с Подгородом, добавляет дополнительных трудностей, именно через него эльфы могут получать подкрепления от Сильваны Ветрокрылой, так что продержаться в изоляции у них получится достаточно долго, если будут целы крепостные стены.
Оценка неприступности — 8 из 10.
Конечно, многие могут не согласиться с моей оценкой или привести свои доводы (идеи), буду только рад. Все мы в душе полководцы и стратеги, кто-то в большей степени, кто-то в меньшей. И вполне возможно, что когда-нибудь в этом волшебном и изменяющемся мире World of Warcraft нам все-таки будет суждено возглавить осаду и захват одного из перечисленных городов. Тогда и вспомните добрым словом автора сей аналитической фантазии и поднимете за его здоровье кружечку пенистого напитка! К оружию, друзья!
комментарии (15)