Это четвертая часть рассказа об истории Blizzard. Третью часть можно прочитать по ссылке.
Отмена больших игр
За всю историю Blizzard, у Майка Морхейма было 8 разных начальников. Но он не позволял этому влиять на игровую студию. Если Blizzard и приходилось переживать драматические моменты, то только спровоцированные извнутри.За историю компании, они отменили как минимум 10 игр. Этот список включает: Nomad, Raiko, Warcraft Adventures, Games People Play, Crixa, Shattered Nations, Pax Imperia, Denizen, StarCraft: Ghost и Titan.
Во всех играх Blizzard есть немного юмора, но в большинстве своем они фокусируются на эпичности происходящего. И когда компания уходит с этого курса, они не боятся остановиться и начать с начала. Warcraft Adventures: Lord of the Clans была одно из таких игр.
Она должна была быть черной комедией и собиралась выйти одновременно с Grim Fandango, легендарной приключенческой игрой LucasArt, которую создал Тим Шейфер в 1998 году. Морхейм тогда сказал, что adventure-игры LucasArts настолько хороши, что Blizzard просто не могут соревноваться.
"Мне сложно объяснить", — говорил Метцен. "Мы похожи на огромную рок-группу. Мы работаем вместе и отдыхаем вместе. Если мы спотыкаемся, портим или отменяем игры, то это только потому, что не чувствуем проект так, как нужно. Для нас это не конец мира. Мы сильная команда. Мы уходим с одного проекта и начинаем работу над другим. Иногда грохот от отмены проектов велик, но у нас в команде работают такие люди, которые понимают, что мы поступаем правильно.
Каждый раз, когда проект приходилось отменять — это коллективное решение. Морхейм подбадривает нас, когда мы добираемся до точки, когда возвращения нет. Он всегда нас поддерживал и позволял принимать решения".
StarCraft: Ghost — пример игры, огромного проекта, который просто отменили. Это был шутер от третьего лица во вселенной StarCraft, разработку которого начинала Nihilistic Software. Blizzard анонсировали игру в 2002 на консоли, и отмена была бы стыдной.
Проект сошел с рельс и разработку передали Swingin' Ape Studios в 2004. Blizzard купила эту компанию. В 2005 версию для GameCube отменили, а позже, в марте 2006 объявили, что StarCraft: Ghost была заморожена на неизвестное время. У игры был особый статус и Морхейм не говорил, что она отменена аж до 2014 года. Но полной потерей проект не стал — Blizzard выпустили роман StarCraft: Ghost о Нове, главном персонаже игры, и её прошлом.
Компания заявила, что World of Warcraft и разработка StarCraft II съели множество ресурсов компании, поэтому Ghost отошел на задний план.
"Лучше фокусироваться на важных вещах", — рассказывал Морхейм в интервью пару лет назад во время конференции Dice Summit. На вопрос, плакал ли кто-то, когда проект отменили, Майк ответил: "кто-то плачет. Это больно. Куча работы уходит на свалку".
Пардо добавил: "всегда сложно принять подобное решение. Ведь команда разработчиков вложила в проект свои сердца и души. Я сказал бы, что каждый раз такое решение было правильным, а иногда его стоило принять раньше. Мы знали, что фанаты расстроятся. Но эти отмены делают репутацию компании крепче".
Сегодня отменить игру очень дорого. Titan, sci-fi MMO, которая должна была стать наследником World of Warcraft отменена в 2013. Команда насчитывала 100 сотрудников. Она была похожа на разрабатываемую игру компанией-сестрой Blizzard. Activision работала совместно с Bungie над Destiny. Сначала Blizzard штат проекта сократили до 70 человек, а потом и вовсе отменила игру.
Titan был критичным проектом для компании. Он должен был подбирать тех подписчиков, которые отказывались от World of Warcraft. Но тайтлы, типа Destiny, собирались стать лучше Titan, что могло отправить игру Blizzard на обочину.
Фокус компании на качестве и необходимость дополнительных ресурсов, чтобы обеспечить то самое качество и привело к отмене. Морхейм говорил, что возможность отмены проекта всегда существует, но он очень сильно доверяет командам, которые занимаются разработкой в компании.
"На самом деле я доволен прогрессом, которого мы добились за последние годы. Организация расширилась, повысила важность франшиз и теперь они могут заниматься созданием контента для каждого нашего проекта", — рассказывал Морхейм.
"Я думаю, сейчас мы находимся в хорошей форме и я очень восхищенно жду, что нам принесет 2016 год. Я думаю игры, над которыми мы сейчас работаем — прекрасны. Но выпускать всё больше проектов не становится проще. Наоборот, процесс становится сложнее".
Overwatch и дальше
D.Va — в прошлом киберспортивный игрок, которая помогла защитить свою родину, Корею, от плохих ребят
Когда ставки пошли вверх, а конкуренция ушла в цифру, Blizzard быстро приспособились. Они выпустили карточные сражения Hearthstone, которые принесли много денег за счет своей free-to-play схемы распространения, а также игра взошла на пьедестал лучших киберспортивных и стриминговых игр.
Компания выпустила Heroes of the Storm, ещё одну f2p игру, которая попала в жанр "hero brawler". Сейчас они работают над Overwatch, новым шутером от первого лица, который целится в массовую аудиторию. Семь миллионов человек записались на бета-тест игры.
А ещё они собираются выпускать фильм по Warcraft. Премьера уже в июне.
"Мы так долго его делали и вот, наконец, он здесь", — говорил Морхейм.
После ослабевания модели распространения по подписке в World of Warcraft, компания начала использовать другие бизнес-модели. С выходом Heroes of the Storm, Blizzard не только опробовала MOBA-жанр, который популяризировала игра Riot Games — League of Legends (по иронии, она произошла от мода на Warcraft III, Defense of the Ancients), но ещё они и свыклась с f2p моделью, которую впервые она внедрила в Hearthstone.
"Никто из нас не предсказывал такого успеха, которого они добились, но они этого заслуживают", — высказывался как-то Фарго, который со своей компанией InExile Entertainment пошел совсем в другую сторону — они процветают за счет краудфандинга.
"Они так и остались порядочными людьми. Я думаю, самое важное, что необходимо понять о Blizzard — они учатся у рынка. Любой может быть креативным, но важно анализировать рынок и знать в какие точки метить".
"Я не могу сказать, что дело только в удерживании людей в нашем сообщество, чтобы пожинать финансовые плоды", — рассказывал Прис. "Мы хотим, чтобы работу, которой мы насладились, увидело как можно больше людей".
Сейчас Blizzard производит вещи в гораздо больших масштабах. Поддерживают больше игр, платформ и регионов чем ранее.
"Пять лет назад, когда мы запускали StarCraft II: Wings of Liberty мы работали только над World of Warcraft", — говорил Морхейм. Сейчас мы работаем над шестью играми, которые постоянно обновляем и поставляем новый контент для наших игроков. В этом году у нас намечено несколько релизов. Даже просто делать такие вещи одновременно, при этом не теряя уровня качества присущего проектам Blizzard, не тривиальная задача".
Помимо когда-то СЕО компании, Аллена Адама, компанию покинуло ещё несколько человек. Пардо, который дорос до позиции креативного директора, покинул Blizzard в 2014 году, после 17 лет работы.
"Я брал несколько месяцев творческого отпуска. Когда у меня появилось время на размышление, я понял, что пора что-то менять", — рассказал Пардо.
Морхейм всегда говорил о своей вере в то, что Blizzard работает так долго, только из-за их преданности качеству. Команда всегда наслаждается моментами встреч с реальными игроками на конференциях BlizzCon, которые они проводят каждый год в Анахайме.
Многие дизайнеры и разработчики активно общаются с игроками в социальных сетях. Морхейм не хочет подводить фанатов Blizzard.
"Ключ к успеху — общая преданность качеству. Мы все пытаемся делать одну вещь — предоставить игрокам лучший игровой опыт, который можем. Когда вы фокусируетесь на этом, и достигаете того, что хотели, у людей появляется чувство выполненного долга. Вот это нас и заставляет двигаться дальше".
Когда Пирса, одного из основателей компании, спросили, почему он спустя 25 лет работы все ещё остается в компании, он ответил: "У нас есть ещё куча всего, чем нужно заняться".
Морхейма спрашивали недавно, чего он ожидает от игровой индустрии в будущем и он пошел в неожиданном направлении: доброты.
"Я думаю сейчас люди все ещё бывают добрыми и вежливыми друг к другу в сети. Если мы можем помочь делать общение между людьми онлайн безопаснее и дружелюбнее, то и играть будет веселее и радостнее всем".
По материалам VentureBeat.
комментарии (5)