Это третья часть рассказа об истории Blizzard. Вторую часть можно прочитать по ссылке.
Потерявшийся в космосе
Несмотря на целые годы, когда статус компании был неясным — постоянные перепродажи и смена владельцев, Blizzard продолжали создавать крутые игры.Одной из них была StarCraft, sci-fi RTS, которая стала одной из первых сенсаций киберспорта. Компания собиралась создать игру за год и выпустить её в 1996. Но не сложилось.
Команда, которая создавала StarCraft, много эксперементировала на трех разных игровых движках. Они пришли к заключению, что игра должна оставаться 2D. И именно это стало причиной, почему игру откладывали аж до 1998 года.
Успех Diablo сбросил планку для StarCraft и компания решила заняться редизайном игры, чтобы добиться лучшего качества. В то время все пытались угнаться за лучшими представителями жанра RTS. Когда разрабатывался StarCraft, в сумме по индустрии, готовилось к релизу около 80 конкурирующих проектов в этом же жанре.
StarCraft должен был быть лучше остальных.
Патрик Вайатт, бывший дизайнер Blizzard, который также успел поработать над Warcraft, когда-то описывал StarCraft так: "два с половиной года тяжелой работы и год вылизывания проекта перед релизом. Игра была ужасно забагованой. Её предшественники [ — Warcraft 1 и 2,] были довольно стабильными, а вот StarCraft было трудно тестировать перед релизом, поэтому работу не прекращали даже после старта продаж".
В 1997 году к Blizzard присоединился Роб Пардо, когда в компании было менее 100 сотрудников.
Он начал работу со StarCraft, над которым уже трудился тогдашний лидер компании Аллен Адам. Пардо предложил сбалансировать игру так, чтобы каждая из трех рас была равной в сражениях друг с другом. СЕО компании, который был сильно вовлечен в проект поддержал его, и на удивление Пардо даже ходил на игровые тесты и обсуждал баланс игры с другими разработчиками.
"СЕО компании тестировал вместе с нами каждую идею на каждом билде игры", — рассказывал Пардо в интервью мне.
В конце концов, StarCraft обзавелся командой из тридцати человек, которые работали только над этой игрой. У команды было время на полировку геймплея. Когда игра вышла на пару лет позже чем планировалось, никто даже не вспоминал о задержке.
StarCraft стала феноменом. Она продалась миллионами копий и стала причиной кучи киберспортивных соревнований и даже лиг, которые начали создавать в Южной Корее, где игра превратилась в национальное времяпровождение.
Успех Diablo и StarCraft создал эффект маховика.
"После выхода Diablo и Starcraft, [Blizzard] стала ощущаться намного значимее и больше, чем мы ожидали", — рассказывал Пирс, один из сооснователей компании. "Diablo стала первой игрой в Battle.net. Оригинальный StarCraft был первой игрой, когда мы увидели зарождение глобального, мирового игрового сообщества и рождение киберспорта. Игры вышли с интервалом в 18 месяцев и обе повлияли на то, чем мы занимались далее. Благодаря им у нас внезапно появилось огромное онлайн-сообщество".
Одним из уроков, которые вынесли из разработки этих шедевров было частое создание играбельных прототипов внутри компании. Каждый новый проект был обязан это делать; это стало признаком завершения итерации разработки.
World of Warcraft убивает конкуренцию
Персонажи World of Warcraft
Впервые о World of Warcraft заговорили осенью 2001. Но даже тогда, её уже разрабатывали какое-то время. Пардо стал главным дизайнером, а Адам, как обычно был сильно вовлечен в процесс разработки.
"Идея была достаточно простой", — говорил Пардо как-то в интервью. "Среди разработчиков было много фанатов жанра MMO. Когда мы выпускали StarCraft, на рынке уже были Ultima Online, Dark Age of Camelot и EverQuest. Представить MMO на тему Warcraft было не сложно. Но мы решили, что это шанс для нас — MMO в те времена были веселыми, но ужасно недоступными".
Игра собиралась стать живым виртуальным онлайн-миром. Местом, где фанаты Warcraft могли бы собраться и взаимодействуя друг с другом выполнять задания. Игра должна была быть ответом Blizzard на MMO от Sony, Everquest, и Ultima Online от EA.
Огромный успех однопользовательского (и 1х1 онлайн) Warcraft породил огромный интерес к полностью онлайн-миру. Так говорил Марк Ворхос, президент Magid Advisors и давний советник Blizzard.
Аллен Адам стал во главе проекта. К нему присоединились Метцен, Сэм Дидье, Том Чилтон и Роб Пардо. Они наполнили мир прекрасными местами, тоннами персонажей разных рас и огромным количеством заданий для игроков. Это было огромным начинанием. К моменту выхода WoW команда выросла до 60 человек, а в самой Blizzard работало уже 500 сотрудников.
Blizzard не сидели на месте. Им нужно было кормить зверя, делать новый контент. Они начали выпускать обновления регулярно, а в 2007 компания выпустила в мир дополнение The Burning Crusade. Тогда у игроков впервые появилась возможность полетать в игре. Чтобы добавить такую фишку в игру, компании пришлось вернуться к истокам и изменить огромные участки старых локаций, так как разработчики хотели, чтобы игра выглядела хорошо всегда, не важно где бы летел игрок.
"Для художников тогда было просто огромное количество работы. Но они справились", — вспоминает Пардо.
В 2011 игра достигла пика играющих — 12 миллионов активных подписчиков, что превратилось в $1.2 миллиарда доходов от подписок.
"Я не думаю, что кто-то понимал насколько огромной станет World of Warcraft", — говорил Пардо. "Она повлияла на всё. На обслуживание клиентов, на севера, на игровой дизайн. Мы знали, что это будет хорошая игра. Мы думали, что она станет лучшей MMO. Но тогда самая большая MMO насчитывала 500 тысяч подписчиков. Мы думали, что сможем добиться миллиона. Я не думаю, что любой рациональный человек мог предположить тогда, какого размера станет WoW".
Спустя пять лет, одна из игровых дизайнеров, Джейн МакГонигал, на лекции в TED заявила, что игроки совместно наиграли 5.93 миллиона лет в WoW. То есть сообщество за день наигрывало 30 миллионов часов. WoW стала той MMO, которую нужно было убивать конкурентам. Но единственное, чего конкурентам удавалось достигнуть — громкие заголовки в прессе и смерть от WoW в итоге.
"Мы видели в исследованиях потребительских настроений, что WoW должен достигнуть намного больших высот, чем Everquest. Или любая другая MMO того времени", — говорил Ворхос. "На самом деле, World of Warcraft выступила прекрасно. И это стало отличным показателем качества игр Blizzard. Но наша компания тогда не увидела, насколько долго WoW сможет удерживать эту позицию лидера. А ведь игра не только удерживала позицию, она росла".
Но в итоге, со временем, игра начала терять аудиторию. Сегодня, спустя дюжину лет после выхода World of Warcraft, на игру подписано 5.5 миллионов платящих игроков. Команда игры до сих пор насчитывает 250 человек, которые работают над новым контентом.
"Несмотря на разработку, продажи и маркетинговые игр, Blizzard создала одну из самых успешных видеоигровых франшиз, которую видел мир", — рассказывал Тед Поллак, аналитик в Jon Peddle Research и глава EE Fund Managment.
"World of Warcraft можно назвать Led Zeppelin среди игровых франшиз".
Смена правления
Один из основателей Blizzard, Аллен Адам, ушел на пенсию в 2004
В начале 2004 Адам был уверен, что World of Warcraft уже в хорошей форме. И поэтому 16 января 2004, спустя 10 лет после основания Blizzard вместе с Морхеймом и Пирсом, Адам подал в отставку.
Он связал свой уход с усталостью после годов дополнительных рабочих часов и тяжелой работы. Он решил заняться карьерой в финансовом мире и заявил, что останется консультантом Blizzard. Адам основал свой хедж-фонд.
Для Пардо отставка Адам не была большим сюрпризом. После выхода StarCraft Адам взял несколько месяцев творческого отпуска, чтобы восстановиться.
"Он всегда заставлял себя работать до изнеможения", — рассказывал Пардо. "Для него всегда было вызовом тяжело работать. Он сгорал в процессе, да и к тому же, помимо игр, он стремился к другим вещами в жизни".
Хедж-фонд имел смысл — Адам оставался вовлеченным в теорию игр и играл на ставках.
Морхейм, который стал СЕО Blizzard, сказал, что Адам сдержал свое слово про консультации. Таким образом переход на новую позицию для Морхейма прошел в разы мягче.
Долгие годы Морхейм старался не появляться много на публике, а Адам был публичным лицом Blizzard.
"Для меня это была смена роли", — говорил Морхейм. "Я стал главным мостом между нашей и родительской компанией, которая отвечала за организацию продаж. Даже спустя несколько лет после ухода Аллена, я все ещё был вовлечен в разработку. Но в конце концов я дошел до того момента, когда пришлось бросить программирование. Сегодня я за этим скучаю".
Конец третьей части. По материалам VentureBeat.
комментарии (4)