Компания, которая стала частью Activision Blizzard в 2008 году, сейчас насчитывает более 4000 сотрудников. За 12 месяцев, с 30 сентября 2014, они нагененрировали $1.6 миллиарда доходов и $592 млн. прибыли. Blizzard — настоящий самоцвет американского игрового рынка, а её шедевры, такие как Warcraft, Dibalo и StarCraft известны по всему миру.
Мы решили оглянуться на историю и вспомнить о каждом достижении компании, которая когда-то началась с идеи нескольких студентов, а сейчас доросла до настоящей империи. Это рассказ о команде, которая не распалась за все эти годы и росла несмотря на многочисленные смены владельцев.
Эта команда всегда придавала огромное значение качеству, не желая создавать посредственные игры. Blizzard предпочитает убивать посредственные проекты ещё на этапе зарождения, не давая посмотреть на них публике и тем самым сохраняет свое хорошее имя. Они продают игры миллионами, а главный бренд компании готовится к выходу фильма.
Преданность качественным продуктам, которая намного сильнее, чем у конкурентов, всегда играла компании на руку. Blizzard известна своими успешными проектами: StarCraft 2, World of Warcraft, Diablo 3. Но за кулисами, за время их разработки, компания убила как минимум 10 огромных проектов. Один из самых последних — отмененный в 2013 Титан – огромная MMO, которая должна была заменить World of Warcraft.
Blizzard меняется и поэтому умеет отказываться от неудачных идей. Команду Титана направили на создание шутера нового поколения, Overwatch. К тому же, пока Титан был в разработке, компания успела выпустить два хита, ориентированных на киберспорт: Heroes of the Storm и карточные сражения Hearthstone. Эти игры сразу создавали с заделом на трансляции и внимание игроков.
"Blizzard одна из самых удивительных игровых студий в истории" — говорил Майк Ворхаус. Он следит за игровой индустрией годами и работает президентом Magid Advisors — компании, предоставляющей консультации по игровому бизнесу и проводящей исследования в этой сфере.
Команда разработчиков Silicon & Synapse. Аллен в полосатой рубашке, Майк крайний справа.
Общая черта всех хитов Blizzard – они создают вокруг себя сообщество бешеных фанатов, которые теряются в виртуальных мирах на месяцы или даже годы. Фаны постоянно умоляют выпускать новый контент, чтобы проводить ещё больше времени за исследованием этих миров.
Но в отличии от многих, Blizzard знает, что игры можно выпускать только после кропотливой работы и тщательного тестирования. Ведь у вас не будет второго шанса выпустить игру правильно.
Даже несмотря на все многомилионные доходы и сотни работающих над проектами людей, компания не меняет схему разработки. Игры проверяют и тестируют с самого начала и до конца. Даже в ночь перед релизом, команда будет стараться найти и исправить баги.
"Blizzard показывает умение изменяться из года в год" — говорит Йост ван Дройнен, аналитик и исследователь в SuperData Research. "Даже сегодня они умудряются быть лучше молодых и бесспорно более проворных конкурентов.
Hearthstone с момента релиза принесла компании более $500 миллионов. А ведь игра не останавливается в развитии, она продолжает расти и радовать фанатов новыми инновациями. Сейчас компания удвоила усилия в сфере киберспорта, а также готовится выпускать фильмы.
Если всё пройдет хорошо, они докажут, что принадлежат к самым лучшим медиа-компаниям, а это согласитесь, огромный шаг от обычного создателя игр."
Наш рассказ покажет вам, как Blizzard стала той самой, известной всем Blizzard.
В начале
Учредители Blizzard (слева направо): Фрэнк Пирс, Майк Морхейм, Аллен Адам.
Компания была создана 8 февраля 1991, но под другим именем. Тогда она называлась "Silicon & Synapse". Аллен Адам, главный подстрекатель, в те времена подрабатывал программированием. Он заработал достаточно денег за пару лет, потраченных на работу параллельно обучению в школе и колледже.
"Классные были времена. Один или два человека могли без проблем создать игру" — рассказывал Адам в интервью в 1994 году.
"Тогда всё было просто. Тебе необходимо было только желание. Процесс был похож на написание книги. Теперь же создание игр превратилось в что-то, похожее на съемки фильма. Тебе нужно семь или восемь человек, обладающих абсолютно разными навыками."
Когда Аллен только выпустился из школы, в топе игр находились Space Invaders, Asteroids и Defender. Он до фанатизма любил в них играть на автоматах.
"Я, и мой брат тогда смогли уговорить отца купить компьютер, для обучения. В основном мы на нем играли. Мне настолько нравилось играть в игры, что я начал создавать свои".
Майк Морхейм, соучредитель Chaos, которая позже превратилась в Blizzard.
Когда Адам выпускался из UCLA в декабре 1990 с дипломом специалиста по информатике, родители подарили ему $10'000 на поездку в Европу. Но он любил видеоигры и настолько сильно желал делать свои, что использовал все деньги для создания компании.
Solicon & Synapse была предшественником Chaos. Его друг из UCLA, Майк Морхейм тоже получил немного денег от родителей. Но у Морхейма была работа в Western Digital, поэтому Адаму пришлось уговорить друга бросить её.
"Аллен хороший продавец," — рассказывал когда-то Морхейм. "Я работал в Western Digital, занимался дизайном части микросхемы, а он использовал свои навыки и 'продал' мне идею присоединиться к его команде".
Адам рассказывал: "У меня было такое отношение, и я его не скрывал, когда рассказывал Майку и Фрэнку о своей мечте сделать компанию — мы молоды, у нас ещё нет ипотек и семьи. Всё, что мы в худшем случае потеряем — это время. Мы можем попробовать поработать годик. Если взлетит – отлично. Если нет, это будет неплохим опытом... Я до сих пор верю, что подобное отношение сделало всю затею возможной".
Адам также дружил с Фрэнком Пирсом, другим недавним выпускником, у которого была отличная работа в аэрокосмической компании Rockwell. Пирс и Морхейм были незнакомы. Но общий друг уговорил их основать компанию вместе.
"Я приписываю все достижения Аллену" — сказал как-то Пирс в интервью GamesBeat.
Статуя персонажа из Warcraft в штаб-квартире Blizzard. Ирвайн, Калифорния.
Пирс много программировал, но помимо этого он выполнял задачи секретаря компании. Отвечал на все звонки в 650 м. кв. офисе. В конце концов, он стал одним из старших работников компании и занимался направлением процесса разработки.
Морхейм, который занял позицию СЕО после ухода Адама, тоже отдает должное навыкам подстрекания Аллена.
"Мы все были программистами, но Аллен стал нашим визионером, главным дизайнером и человеком, который занимается бизнес-составляющей" — говорил Морхейм.
Майк изначально работал в компании программистом, помогал управлять проектами, а также был главным по части IT.
"Если нам нужны были компьютеры, то я просто шел в Micro Center и заказывал. У нас не было IT-отдела. У нас был я."
Они работали над портами игр, адаптируя чужие игры под новые платформы. Морхейм вспоминает, как они работали над портом The Lord of the Rings от Interplay Productions с ПК на Amiga. Пирсу пришлось рисовать кольцо, потому что издатель оригинала не прислал его среди всех остальных материалов.
Занимаясь этим, в конце концов они получили контракт от пионера индустрии Брайана Фарго, чья компания Interplay (один из самых больших издателей в индустрии) располагалась в округе Ориндж, Калифорния.
Похожим образом сейчас инди-разработчики получают контракты от издательств: выполняют какую-то простую работу, а потом получают контракты на полную разработку игры. Но усилий приходится прилагать немерено.
"Нашей первой консольной игрой была RPM Racing, которая вышла ровно через год, как мы основали компанию" — говорил Морхейм. "Мы умудрились продержаться на полках до праздников. Её издавала Interplay. Сиквелом этой игры, через пару лет, стала Rock'n'Roll Racing. Вот она оказалась в разы лучше."
Компания заработала $40 тысяч на RPM Racing. Игра выходила на консоли Super Nintendo.
Этикет качества
Табличка у статуи в штаб-квартире Blizzard показывает насколько они преданы играм.
Одной из вещей, которые постоянно продвигал Адам, была ориентация на качество. Морхейм вспоминал, как Адам не боялся давления и обкатывал игры с разных сторон.
Впервые подобный этикет применили на The Lost Vikings, которую Silicon & Synapse создали для издателя Interplay. Команда думала, что работа завершена и поэтому игру отправили Фарго, шефу Interplay.
Он прислал в ответ множество заметок, включая отзывы о некоторых уровнях, которые были слишком сложными, и о том, что викинги очень похожи.
"Моей первой реакций было 'чтооо?'. Игра ведь была хорошей" — вспоминает Морхейм. "У Аллена реакция была совсем другая. Он был согласен. Он был согласен со всем. Поэтому мы потратили время и разобрались с проблемами."
У Silicon & Synapse уже не оставалось ресурсов на исправление игры, поэтому Фарго дал им ещё денег, чтобы компания Адама могла продолжить работу над фиксами.
"Больше всего я любил в Blizzard (Silicon & Synapse в те времена) то, как они брали основной концепт игры и выводили его на совершенно новый уровень, которого никто не ожидал" — сказал Фарго в переписке с GamesBeat.
"Они никогда не принимали минимум как результат. И всегда работали с отзывами и комментариями о том, как улучшить игру. Они не становились в защитную стойку, вместо этого исправляли проблемы, будто ученые, которые жаждут как можно больше испытаний для своего открытия."
Именно благодаря отзыву Фарго команда Адама снизила количество викингов в игре с 50 до трех.
"Мы вернулись с гораздо, гораздо лучшей игрой" — говорил Морхейм. "Когда ты находишься в процессе с самого начала, видишь какой игра была и насколько лучше стала, благодаря дополнительным усилиям, понимаешь многое.
Мы получали множество отзывов от людей, которые не занимались разработкой игры, но знали как делать игры. Такие отзывы очень ценны. Рассматривая их и проходя по ним итерациями, особенно на последних стадиях разработки, вы можете значительно повысить планку качества. Мы так делаем теперь с абсолютно каждой игрой".
Эта компания со временем переименовалась в Blizzard и выпустила ещё 28 игр. Но ставки и усилия стали в разы выше и больше. Например: команда, которая занимается World of Warcraft, самой большой онлайн-игрой по подписке в индустрии, насчитывает более 250 разработчиков. Сравните это число с количеством людей, которые делали первый Warcraft (об этом во второй части — от переводчика).
В рабочем процессе Blizzard пересекается гордыня и ожидание наилучшего качества. По словам Морейхма, Blizzard записала в свои правила с самого начала: "никогда не выпускать игру, пока она не готова". Подобные правила — это клей, который удерживает команду и их культуру разработки уже более 25 лет.
"За историю компании было несколько моментов, которые ещё больше доказали нам важность качества продукта. Вы никогда не избавитесь от давления и желания выпустить игру как можно раньше. Но Аллен фокусировался на том, чтобы исправить все проблемы продукта и сделать его как можно лучше.
Если мы знали, что есть какие-то проблемы, то обязывались исправить их до релиза. Вам не нужно переживать об упущенных возможностях, потому что позже будут новые".
Конец первой части. По материалам VentureBeat.
комментарии (1)