Вверх
mmoboom
  • Icon login вход
  • регистрация
Addpost button
  • Главная
  • Игры и блоги
  • Гайды
  • Icon search
    Поиск
Mini wow icon
World of Warcraft

История Blizzard: как создавались серии Warcraft и Diablo

Big warcraft
Blizzard известны на весь мир своими качественными играми. Сегодня мы поговорим о истории игровой серии Warcraft, а также судьбе Diablo. Той самой, благодаря которой большинство из нас узнали об этой игровой компании.

Это вторая часть рассказа об истории Blizzard. Первую часть можно прочитать по ссылке.

Первый Warcraft

Когда я ещё работал в Los Angeles Times, мне довелось взять интервью у Аллена Адама и Майкла Морхейма. Их компания тогда ещё называлась Chaos Studios, а не Blizzard. Офис располагался в Коста-Меса, Калифорния и насчитывал всего 19 сотрудников. Они бросили создавать проекты для Interplay и собирались делать их для себя.

Адам — прирожденный лидер. Его команда была жесткой, они хотели делать такие игры, в которые сами бы играли. Им не нравилась концепция игр подобных фильмам, в которых мало интерактивности. Адам как-то сказал мне о будущем игр, которое видел он: "интерактивные, вынуждающие напрягаться и ориентированные на экшн".

Для таких геймеров, как например Крис Метцен такие игры были привлекательны. Когда-то простой игрок, сейчас он стал вице-президентом творческого отдела разработки и работает в Blizzard уже 23 года. Отец уговаривал его не идти работать к Морхейму и Адаму, но Метцен поставил на Blizzard и ставка окупилась с лихвой.

Крис присоединился к команде через пару лет после основания компании. По нумерации, он стал сотрудником №15. Его наняли как мультипликатора, хотя с анимацией у него не было опыта совсем. Он погрузился в неё с головой и всё сложилось хорошо.

Компания заработала себе славу выпускающей игры в короткие сроки. Но игры не хвастались стабильностью. В то же время, в ранние годы компании, Адам ни разу не принимал зарплату или отпуск.

"В какой-то момент босс нам платил со своей кредитной карты," — вспоминает Метцен. "Мы затягивали проект, пытаясь сделать лучше. Но у многих издателей всё было очень плохо с финансовым здоровьем".

До выхода игры под названием Dune II на ПК, команда не понимала чем хочет заниматься. Разработанная конкурентом из Лас-Вегаса, Westwood Studios и изданная Virgin Interactive, Dune 2 была первой из многих игр в жанре "стратегии в реальном времени" (RTS). Игра основывалась на романе Фрэнка Герберта "Дюна".

Две враждующие фракции, House Atreides и House Harkonnen сражались за контроль над ресурсом на пустынной планете Арракис. Игрок управлял силами Atreides, строил здания, тренировал войска, собирал ресурсы и атаковал противника. И всё одновременно. Управляемый компьютером враг делал всё то же самое, одновременно с игроком, поэтому все сражения происходили в реальном времени и каждая сторона могла сразу же ввести новые войска в схватку.

Она была быстрой и бешеной, "вынуждающей напрягаться", как говорил Адам.

"Мы увидели её и подумали 'вау, это очень классно'. Мы влюбились в RTS. Dune 2 была одиночной игрой. Мы же подумали, что RTS против реального игрока будет хорошей и веселой затеей. К тому же, мы хотели перенести место действия в фэнтези-мир, потому что подобные миры нам нравились больше" — вспоминает Морхейм.

Патрик Вайатт, гейм-дизайнер из Silicon & Synapse, вспоминал, как команда играла в Dune 2 до изнеможения на всех перерывах или после работы. Морхейм же вспомнил, что команда очень хотела сделать мультиплеер для подобных живых сражений. Работа началась, а проект получил название Warcraft.

"Мы не тратили много времени на планирование игрового дизайна в начале разработки, не рассчитывали системные требования, не строили расписание как и бюджет," — написал много лет спустя Вайатт. "Даже на салфетке. В Blizzard мы прозвали это 'бизнес-план du jour', вполне себе рабочая практика".

Вайатт изначально был единственным разработчиком на проекте, к которому позже присоединилось пара художников.

"Каждый день начинался с органического выбора задач. У меня не было назначенных майлстоунов или внешнего двигателя проекта. Я был единственным, кто принимал решение, над какой фичей или существом сегодня будет вестись работа. Это меня невероятно мотивировало".

К началу 1994 он добрался до той точки в создании проекта, когда мог просить дополнительные ресурсы. К нему присоединился Морхейм и ещё несколько разработчиков, поэтому важность Warcraft как проекта выросла.

Свобода творить


Табличка под статуей в штаб-квартире Blizzard.

Silicon & Synapse в прошлом не стоила много денег. Davidson & Associates, компания которая занималась разработкой обучающих программ в Торранс, Калифорния, договорилась с ними о покупке. Компания, которую основали Боб и Джэн Дэвидсоны приобрела Chaos Studios в 1994 за $6.75 миллионов.

"Тогда это казалось огромными деньжищами" — говорил Морхейм.

В том году Адаму исполнилось 27, а Морхейму 26. Сделка с Davidson сделала их миллионерами. В те времена для гейм-дизайнеров такое финансовое положение было редкостью. Сейчас, конечно, 20-летние миллионеры уже никого не удивляют. Davidson & Associates нравилось, что команда в компании была молода и поэтому могла создавать игры под свое поколение.

"Каждый в нашей компании пристрастен к играм," — говорил Адам в интервью, которое мне удалось у него взять ещё в те дни. "Мы все фанатичные геймеры. Мы и есть целевой рынок, поэтому у нас есть преимущество: мы знаем, кому будем продавать. Я смотрю мультики утром по субботам не потому, что это моя работа, а потому, что мне они нравятся".

Они решили продавать компанию Davidson & Associates потому, что те обещали им свободу творить.

Также, им пришлось придумать новое имя для игровой студии, потому что в те времена уже была одна конкурентная компания, которая тоже называлась Chaos.

"Как же было трудно найти имя, которое нам нравилось и одновременно не было уже чьей-то зарегистрированной торговой маркой" — рассказывал Морхейм. "Мы вернулись к доске. Провели время за брейнштормом. Аллен привязался к названию Ogre Studios.

Но так как мы уже были частью Davidson & Associates, а Джэн Дэвидсон возненавидела это имя, от идеи пришлось отказаться. Её не нравилось, как это название будет смотреться в отчетах перед инвесторами, которые в первую очередь были заинтересованы в обучающем софте".

Она попросила выбрать что-то другое. Вторым вариантом было Midnight Studios, но тогда же Адам прошелся по словарю и предложил Blizzard.

"Слово звучало круто, что ли," — говорил Морхайм. "Я рад, что мы остановились на нем".

С силой дистрибуции Davidson & Associates, Blizzard имели достаточно ресурсов, чтобы поставить Warcraft на каждую магазинную полку. Игра вышла в ноябре 1994 на ПК в Северной Америке, как программа для MS-DOS. Она представила людям фэнтези-мир Азерот, с людьми которые сражались против орков.

Как и во многих тогдашних RTS, вам нужно было построить базу и армию, а потом уничтожить противника. В неё нельзя было играть через Интернет. Вместо этого, игроки подключались через прямые ссылки по модему или в локальной сети. Она стала огромным хитом, что стимулировало разработку серии сиквелов.

Для Warcraft II: Tides of Darkness Метцен перепрофилировался на писателя. Для разработки игры Blizzard понадобилось всего 8 человек. И все равно, игра стала огромным хитом на релизе в 1995. Это была первая игра Blizzard, которая заняла №1 в чарте продаж, а также позволила игрокам наслаждаться мультиплеером через Интернет.

Blizzard продолжали разработку на огромной скорости, поэтому в 1996 вышло дополнение к Warcraft II. Они вступили в войну за жанр RTS с такими гигантами как Westwood, Microsoft, Big Huge Games и другими.

По ходу развития компании, Метцен занимался и озвучкой, и написанием скриптов в будущих играх. Он начал жить Blizzard, став преданным идее создания лучших и героических впечатлений в неотразимых игровых мирах.

"Удивительно, что игры такими и остаются, спустя время" — говорил Метцен. "Это в нашем ДНК. Даже игры типа Hearthstone, в них тоже можно увидеть героизм. В игре вы чувствуете себя уникальным и эффективным".

Blizzard North и создание Diablo



Diablo вышла в 1996 году.

В 1996 Blizzard совершилa стратегический шаг. Она купила Condor, студию в пригороде Сан-Матео в северной Калифорнии. Condor работали над версией Justice League: Task Force под SNES для Blizzard. Они сработались настолько, что готовы были провести слияние компаний.

Condor возглавляли братья Макс и Эрих Шейферы, а также Дэвид Бревик. Их компанию переименовали в Blizzard Nonth, а спустя 9 месяцев после сделки, они выпустили игру, которая со временем превратилась в одну из самых больших франшиз Blizzard — Diablo.

"Изначально, Diablo появилась на свет из-за нашего желание вернуть жанр RPG в массы" — рассказывал Макс в переписке с GamesBeat. "В те времена RPG были суетливыми и громоздкими, их тянули вниз собственные же договоренности. Иногда просто хотелось убить скелета и получить меч, поэтому мы начинали двигаться от этой идеи.

Мы старались удостовериться, что как только игрок попадает игру, он попадает в самый экшн. Мы использовали случайные уровни и бесконечную добычу, чтобы игрокам хотелось большего. Разработку мы начинали как независимая студия, но когда нас купили Blizzard и студия превратилась в Blizzard North, команде удалось в разы расширить кругозор и превратить игру в то, что получилось в итоге".

К тому времени Адам заполучил кличку "бархатный молот". У него были мягкие, но действенные методы убеждения, рассказал Шейфер.

"У нас по плану была такая гибридная пошаговая схема в реальном времени, а Аллен использовал свой 'молот', чтобы 'предложить' сменить схему на полностью в реальном времени. Тогда мы думали, что открытие инвентаря и списка заклинаний будет громоздким в реальном времени, но когда попробовали, поняли, что на самом деле это хорошая идея".

Condor также пробовали разные стили артов. Тогда как раз вышла The Primal Rage, в которой использовалась реальные модели и анимация через стоп-кадр, которую иногда называют Claymation. Condor считали, что такой стиль должен быть и у Diablo. Но оказалось, что это был неправильный подход. Вместо этого, в разы лучше подошел изометрический 3D.

Для разработки игры понадобилось больше денег, чем предполагалось. Это повлияло на другие игры, такие как StarCraft. Но когда Diablo вышла в 1996, она стала блокбастером.

Blizzard North разработали Diablo 2, но в итоге студию закрыли в 2005 году. Её наследие живо до сих пор, ведь Blizzard хотели продолжать создавать Diablo, просто для третьей игры в серии использовали другую студию.

"Blizzard — это место, где мы узнали о профессиональных стандартах разработки игр в 90-х, и они до сих пор несут этот факел с собой," говорит Шейфер, ушедший из студии ради создания своей Runic Games, которая в итоге создала хит Torchlight.

"Для нас это было классное место для работы. Там была и конкуренция, и поддержка. Благодарить за это нужно выделенных под нас локальных менеджеров и милостливых владельцев корпорации. И конечно же, глубокую и безжалостную преданность качеству".

Новый владелец, снова и снова


Трейлеры WoW: Cataclysm и StarCraft II показывают на рекламной вывеске NASDAQ в Нью-Йорке. Тогда же, 7 марта 2011, руководство Blizzard праздновало 20-ю годовщину создания компании.

Blizzard выросла в большую студию, которая опережает и делает всё лучше, чем конкуренты.

"Blizzard заставила нас работать лучше, здесь в Westwood, когда мы разрабатывали серию Command & Conque," — говорит Луис Кастл, соучредитель Westwood Studios, создателя Dune 2 и серии игры C&C, а также многих других RTS.

"Их преданность созданию качественных и прекрасных RTS-механик заставляла нас выкладываться по полной. Мы в Westwood любили играть в игры Blizzard. Каждая их новая игра заставляла нас трудиться лучше, а также глубже обсуждать, как можно добиться таких же высоких планок качества, как у них".

Virgin Interactive приобрела Westwood в 1992, а Electronic Arts перекупила её в 1998. Но в 2003 EA студию закрыла. Это была одна из тех типичных истощающих маний слияния, которая приводила к закрытию других компаний по дороге.

В то же время, Blizzard тоже приходилось проходить через колебания корпораций, чьи движения могли привести к катастрофе. В 1996 CUC International, компания заказов по почте, выкупила Davidson & Associates за $1.6 миллиарда, а также они выложили $1.5 миллиарда ради покупки игрового издателя Sierra On-Line.

После этого CUC слились с HFS, компанией которая позже была переименована в Cendant. К 1998 году CUC попалась на мошенничестве в своей бухгалтерии, которое имело место задолго до слияния. Cendant потеряли 80% стоимости своих акций за следующие 6 месяцев.

Игровой бизнес был продан в 1998 французскому издателю Havas. В 1999, французская медиа-компания Vivendi приобрела Havas. Blizzard стала частью Vivendi Games. В 2000 году Vivendi приобрела кинокомпанию Universal. К тому времени в Blizzard насчитывалось 200 сотрудников.

Морхейм понял, в какого рода лидерстве нуждается компания, поэтому Blizzard начала разрастаться. Метелица оставалась собственностью Vivendi Games до слияния с Activision в июле 2008, за $18.9 миллиардов. Это привело к созданию Activision Blizzard и Blizzard Entertainment, которая до сих пор работает независимо от большей компании.

В то время, в Blizzard было уже 2600 сотрудников, и до сегодня, Blizzard остается частью Activision Blizzard. Морхейм продолжает управление Blizzard независимо, но он отчитывается перед СЕО Activision Blizzard Бобби Котиком. Они работают вместе вот уже 7 лет. Стоимость Activison Blizzard сейчас оценивают в $22 миллиарда, а один из их акционеров — Tencent, является самой большой игровой компанией в мире.

Конец второй части. По материалам VentureBeat.
Tags icon warcraft, blizzard, история, история blizzard
User light icon robben1234 23 февраля 2016 в 09:42 Eye icon 7475 2 Comment icon 0

Comment icon комментарии (0)

Отменить

Comment add icon добавить комментарий

Loader Войти через Вконтакте: Soc but vk
Loader Войти через Вконтакте: Soc but vk
Youtube Mmoboom
Последние посты:
  1. Быстрое получение колец 389 уровня в Кобальтовой ассамблеи в World of Warcraft: Dragonflight 02 декабря 2022 в 08:36
  2. 5 советов по прокачке в World of Warcraft Dragonflight 26 ноября 2022 в 15:59
  3. ИСТОРИЯ ТИРИОНА | ИСТОРИЯ ДРУЖБЫ ЧЕЛОВЕКА И ОРКА | - ИГРОФИЛЬМ World of Warcraft - Кровью и Честью 25 августа 2022 в 11:27
  4. Новый ГЛОБАЛЬНЫЙ апгрейд WoW 3.3.5 — как УЛУЧШИТЬ ГРАФИКУ в ВОВ? 27 января 2022 в 18:53
  5. Игрофильм - Машинима по Книги WarCraft - День Дракона (Месть Орков) История о Смертокрыле и Ронине 26 января 2022 в 20:28
Последние комментарии:
  • User logo none thumb
    dev1lsin, 17 августа в 15:26
    Математика дропа в World of Warcraft Comment icon 56
  • User logo none thumb
    Moorchik, 25 сентября в 12:00
    Время бесценно не тратьте его зря Comment icon 2
  • User logo none thumb
    Tobarte, 08 мая в 17:03
    История Мира StarCraft: Адьютант (История Персонажа) Comment icon 1
  • User logo none thumb
    Arnold, 03 февраля в 11:15
    Чего ждать от Blizzconline 2021? (Прогнозы) Comment icon 1
  • User logo none thumb
    dimadgio, 04 декабря в 08:21
    World of Cyberpunk Comment icon 1
  • Thumb blog mmoboom
    MMOBoom, 23 октября в 16:55
    Гильдия Экзорсус перешла на сторону альянса Comment icon 2
  • User logo none thumb
    Akaruna, 28 сентября в 00:44
    Предварительный обзор дополнения Shadowlands: персонализация персонажей Comment icon 1
  • User logo none thumb
    valeshka, 25 сентября в 09:33
    Обзор обновления, предшествующего дополнению Shadowlands! Comment icon 1
  • Thumb 11085
    RazeR, 17 августа в 22:38
    Что нужно успеть сделать до выхода препатча Shadowlands? Comment icon 1
  • Thumb a31881065e7441df
    gp-amd, 05 июля в 15:16
    Объединение серверов на подходе Comment icon 1

© 2025 mmoboom.ru Администрация