Это вторая часть рассказа об истории Blizzard. Первую часть можно прочитать по ссылке.
Первый Warcraft
Когда я ещё работал в Los Angeles Times, мне довелось взять интервью у Аллена Адама и Майкла Морхейма. Их компания тогда ещё называлась Chaos Studios, а не Blizzard. Офис располагался в Коста-Меса, Калифорния и насчитывал всего 19 сотрудников. Они бросили создавать проекты для Interplay и собирались делать их для себя.Адам — прирожденный лидер. Его команда была жесткой, они хотели делать такие игры, в которые сами бы играли. Им не нравилась концепция игр подобных фильмам, в которых мало интерактивности. Адам как-то сказал мне о будущем игр, которое видел он: "интерактивные, вынуждающие напрягаться и ориентированные на экшн".
Для таких геймеров, как например Крис Метцен такие игры были привлекательны. Когда-то простой игрок, сейчас он стал вице-президентом творческого отдела разработки и работает в Blizzard уже 23 года. Отец уговаривал его не идти работать к Морхейму и Адаму, но Метцен поставил на Blizzard и ставка окупилась с лихвой.
Крис присоединился к команде через пару лет после основания компании. По нумерации, он стал сотрудником №15. Его наняли как мультипликатора, хотя с анимацией у него не было опыта совсем. Он погрузился в неё с головой и всё сложилось хорошо.
Компания заработала себе славу выпускающей игры в короткие сроки. Но игры не хвастались стабильностью. В то же время, в ранние годы компании, Адам ни разу не принимал зарплату или отпуск.
"В какой-то момент босс нам платил со своей кредитной карты," — вспоминает Метцен. "Мы затягивали проект, пытаясь сделать лучше. Но у многих издателей всё было очень плохо с финансовым здоровьем".
До выхода игры под названием Dune II на ПК, команда не понимала чем хочет заниматься. Разработанная конкурентом из Лас-Вегаса, Westwood Studios и изданная Virgin Interactive, Dune 2 была первой из многих игр в жанре "стратегии в реальном времени" (RTS). Игра основывалась на романе Фрэнка Герберта "Дюна".
Две враждующие фракции, House Atreides и House Harkonnen сражались за контроль над ресурсом на пустынной планете Арракис. Игрок управлял силами Atreides, строил здания, тренировал войска, собирал ресурсы и атаковал противника. И всё одновременно. Управляемый компьютером враг делал всё то же самое, одновременно с игроком, поэтому все сражения происходили в реальном времени и каждая сторона могла сразу же ввести новые войска в схватку.
Она была быстрой и бешеной, "вынуждающей напрягаться", как говорил Адам.
"Мы увидели её и подумали 'вау, это очень классно'. Мы влюбились в RTS. Dune 2 была одиночной игрой. Мы же подумали, что RTS против реального игрока будет хорошей и веселой затеей. К тому же, мы хотели перенести место действия в фэнтези-мир, потому что подобные миры нам нравились больше" — вспоминает Морхейм.
Патрик Вайатт, гейм-дизайнер из Silicon & Synapse, вспоминал, как команда играла в Dune 2 до изнеможения на всех перерывах или после работы. Морхейм же вспомнил, что команда очень хотела сделать мультиплеер для подобных живых сражений. Работа началась, а проект получил название Warcraft.
"Мы не тратили много времени на планирование игрового дизайна в начале разработки, не рассчитывали системные требования, не строили расписание как и бюджет," — написал много лет спустя Вайатт. "Даже на салфетке. В Blizzard мы прозвали это 'бизнес-план du jour', вполне себе рабочая практика".
Вайатт изначально был единственным разработчиком на проекте, к которому позже присоединилось пара художников.
"Каждый день начинался с органического выбора задач. У меня не было назначенных майлстоунов или внешнего двигателя проекта. Я был единственным, кто принимал решение, над какой фичей или существом сегодня будет вестись работа. Это меня невероятно мотивировало".
К началу 1994 он добрался до той точки в создании проекта, когда мог просить дополнительные ресурсы. К нему присоединился Морхейм и ещё несколько разработчиков, поэтому важность Warcraft как проекта выросла.
Свобода творить
Табличка под статуей в штаб-квартире Blizzard.
Silicon & Synapse в прошлом не стоила много денег. Davidson & Associates, компания которая занималась разработкой обучающих программ в Торранс, Калифорния, договорилась с ними о покупке. Компания, которую основали Боб и Джэн Дэвидсоны приобрела Chaos Studios в 1994 за $6.75 миллионов.
"Тогда это казалось огромными деньжищами" — говорил Морхейм.
В том году Адаму исполнилось 27, а Морхейму 26. Сделка с Davidson сделала их миллионерами. В те времена для гейм-дизайнеров такое финансовое положение было редкостью. Сейчас, конечно, 20-летние миллионеры уже никого не удивляют. Davidson & Associates нравилось, что команда в компании была молода и поэтому могла создавать игры под свое поколение.
"Каждый в нашей компании пристрастен к играм," — говорил Адам в интервью, которое мне удалось у него взять ещё в те дни. "Мы все фанатичные геймеры. Мы и есть целевой рынок, поэтому у нас есть преимущество: мы знаем, кому будем продавать. Я смотрю мультики утром по субботам не потому, что это моя работа, а потому, что мне они нравятся".
Они решили продавать компанию Davidson & Associates потому, что те обещали им свободу творить.
Также, им пришлось придумать новое имя для игровой студии, потому что в те времена уже была одна конкурентная компания, которая тоже называлась Chaos.
"Как же было трудно найти имя, которое нам нравилось и одновременно не было уже чьей-то зарегистрированной торговой маркой" — рассказывал Морхейм. "Мы вернулись к доске. Провели время за брейнштормом. Аллен привязался к названию Ogre Studios.
Но так как мы уже были частью Davidson & Associates, а Джэн Дэвидсон возненавидела это имя, от идеи пришлось отказаться. Её не нравилось, как это название будет смотреться в отчетах перед инвесторами, которые в первую очередь были заинтересованы в обучающем софте".
Она попросила выбрать что-то другое. Вторым вариантом было Midnight Studios, но тогда же Адам прошелся по словарю и предложил Blizzard.
"Слово звучало круто, что ли," — говорил Морхайм. "Я рад, что мы остановились на нем".
С силой дистрибуции Davidson & Associates, Blizzard имели достаточно ресурсов, чтобы поставить Warcraft на каждую магазинную полку. Игра вышла в ноябре 1994 на ПК в Северной Америке, как программа для MS-DOS. Она представила людям фэнтези-мир Азерот, с людьми которые сражались против орков.
Как и во многих тогдашних RTS, вам нужно было построить базу и армию, а потом уничтожить противника. В неё нельзя было играть через Интернет. Вместо этого, игроки подключались через прямые ссылки по модему или в локальной сети. Она стала огромным хитом, что стимулировало разработку серии сиквелов.
Для Warcraft II: Tides of Darkness Метцен перепрофилировался на писателя. Для разработки игры Blizzard понадобилось всего 8 человек. И все равно, игра стала огромным хитом на релизе в 1995. Это была первая игра Blizzard, которая заняла №1 в чарте продаж, а также позволила игрокам наслаждаться мультиплеером через Интернет.
Blizzard продолжали разработку на огромной скорости, поэтому в 1996 вышло дополнение к Warcraft II. Они вступили в войну за жанр RTS с такими гигантами как Westwood, Microsoft, Big Huge Games и другими.
По ходу развития компании, Метцен занимался и озвучкой, и написанием скриптов в будущих играх. Он начал жить Blizzard, став преданным идее создания лучших и героических впечатлений в неотразимых игровых мирах.
"Удивительно, что игры такими и остаются, спустя время" — говорил Метцен. "Это в нашем ДНК. Даже игры типа Hearthstone, в них тоже можно увидеть героизм. В игре вы чувствуете себя уникальным и эффективным".
Blizzard North и создание Diablo
Diablo вышла в 1996 году.
В 1996 Blizzard совершилa стратегический шаг. Она купила Condor, студию в пригороде Сан-Матео в северной Калифорнии. Condor работали над версией Justice League: Task Force под SNES для Blizzard. Они сработались настолько, что готовы были провести слияние компаний.
Condor возглавляли братья Макс и Эрих Шейферы, а также Дэвид Бревик. Их компанию переименовали в Blizzard Nonth, а спустя 9 месяцев после сделки, они выпустили игру, которая со временем превратилась в одну из самых больших франшиз Blizzard — Diablo.
"Изначально, Diablo появилась на свет из-за нашего желание вернуть жанр RPG в массы" — рассказывал Макс в переписке с GamesBeat. "В те времена RPG были суетливыми и громоздкими, их тянули вниз собственные же договоренности. Иногда просто хотелось убить скелета и получить меч, поэтому мы начинали двигаться от этой идеи.
Мы старались удостовериться, что как только игрок попадает игру, он попадает в самый экшн. Мы использовали случайные уровни и бесконечную добычу, чтобы игрокам хотелось большего. Разработку мы начинали как независимая студия, но когда нас купили Blizzard и студия превратилась в Blizzard North, команде удалось в разы расширить кругозор и превратить игру в то, что получилось в итоге".
К тому времени Адам заполучил кличку "бархатный молот". У него были мягкие, но действенные методы убеждения, рассказал Шейфер.
"У нас по плану была такая гибридная пошаговая схема в реальном времени, а Аллен использовал свой 'молот', чтобы 'предложить' сменить схему на полностью в реальном времени. Тогда мы думали, что открытие инвентаря и списка заклинаний будет громоздким в реальном времени, но когда попробовали, поняли, что на самом деле это хорошая идея".
Condor также пробовали разные стили артов. Тогда как раз вышла The Primal Rage, в которой использовалась реальные модели и анимация через стоп-кадр, которую иногда называют Claymation. Condor считали, что такой стиль должен быть и у Diablo. Но оказалось, что это был неправильный подход. Вместо этого, в разы лучше подошел изометрический 3D.
Для разработки игры понадобилось больше денег, чем предполагалось. Это повлияло на другие игры, такие как StarCraft. Но когда Diablo вышла в 1996, она стала блокбастером.
Blizzard North разработали Diablo 2, но в итоге студию закрыли в 2005 году. Её наследие живо до сих пор, ведь Blizzard хотели продолжать создавать Diablo, просто для третьей игры в серии использовали другую студию.
"Blizzard — это место, где мы узнали о профессиональных стандартах разработки игр в 90-х, и они до сих пор несут этот факел с собой," говорит Шейфер, ушедший из студии ради создания своей Runic Games, которая в итоге создала хит Torchlight.
"Для нас это было классное место для работы. Там была и конкуренция, и поддержка. Благодарить за это нужно выделенных под нас локальных менеджеров и милостливых владельцев корпорации. И конечно же, глубокую и безжалостную преданность качеству".
Новый владелец, снова и снова
Трейлеры WoW: Cataclysm и StarCraft II показывают на рекламной вывеске NASDAQ в Нью-Йорке. Тогда же, 7 марта 2011, руководство Blizzard праздновало 20-ю годовщину создания компании.
Blizzard выросла в большую студию, которая опережает и делает всё лучше, чем конкуренты.
"Blizzard заставила нас работать лучше, здесь в Westwood, когда мы разрабатывали серию Command & Conque," — говорит Луис Кастл, соучредитель Westwood Studios, создателя Dune 2 и серии игры C&C, а также многих других RTS.
"Их преданность созданию качественных и прекрасных RTS-механик заставляла нас выкладываться по полной. Мы в Westwood любили играть в игры Blizzard. Каждая их новая игра заставляла нас трудиться лучше, а также глубже обсуждать, как можно добиться таких же высоких планок качества, как у них".
Virgin Interactive приобрела Westwood в 1992, а Electronic Arts перекупила её в 1998. Но в 2003 EA студию закрыла. Это была одна из тех типичных истощающих маний слияния, которая приводила к закрытию других компаний по дороге.
В то же время, Blizzard тоже приходилось проходить через колебания корпораций, чьи движения могли привести к катастрофе. В 1996 CUC International, компания заказов по почте, выкупила Davidson & Associates за $1.6 миллиарда, а также они выложили $1.5 миллиарда ради покупки игрового издателя Sierra On-Line.
После этого CUC слились с HFS, компанией которая позже была переименована в Cendant. К 1998 году CUC попалась на мошенничестве в своей бухгалтерии, которое имело место задолго до слияния. Cendant потеряли 80% стоимости своих акций за следующие 6 месяцев.
Игровой бизнес был продан в 1998 французскому издателю Havas. В 1999, французская медиа-компания Vivendi приобрела Havas. Blizzard стала частью Vivendi Games. В 2000 году Vivendi приобрела кинокомпанию Universal. К тому времени в Blizzard насчитывалось 200 сотрудников.
Морхейм понял, в какого рода лидерстве нуждается компания, поэтому Blizzard начала разрастаться. Метелица оставалась собственностью Vivendi Games до слияния с Activision в июле 2008, за $18.9 миллиардов. Это привело к созданию Activision Blizzard и Blizzard Entertainment, которая до сих пор работает независимо от большей компании.
В то время, в Blizzard было уже 2600 сотрудников, и до сегодня, Blizzard остается частью Activision Blizzard. Морхейм продолжает управление Blizzard независимо, но он отчитывается перед СЕО Activision Blizzard Бобби Котиком. Они работают вместе вот уже 7 лет. Стоимость Activison Blizzard сейчас оценивают в $22 миллиарда, а один из их акционеров — Tencent, является самой большой игровой компанией в мире.
Конец второй части. По материалам VentureBeat.
комментарии (0)