Данная статья является переводом Overwatch: Hands-On with Blizzard's New Shooter,
специально для mmoboom.ru
специально для mmoboom.ru
В наше время Blizzard не анонсируют просто игры, они анонсируют вселенные. Анонс Overwatch на Blizzcon выглядел как гром с ясного неба, как будто Blizzard открыли портал и призвали через него кракена развлекательных медиа, который принес нам шутер Overwatch.
Когда мое кресло завибрировало от оркестра играющего главную тему в стиле «Мстителей», я почувствовал себя в эпицентре чего-то огромного и страшного, чего-то, что возможно будет сначала потребляться детьми, которые до сих пор впечатляются супергеройскими фильмами с рейтингом 13+, и чего-то, что после них попробуют их родители и я. В моей голове я видел не только игру, я видел фильмы, комиксы, мультики и фигурки. Я уверен, что увидел искорку в глазах Криса Метцена, когда его спросили об остальном контенте. Тогда он ответил: «Я вам говорю, я сам такое хочу».
Всё началось с обезьяны. Обезьяна важна. Overwatch была представлена коротким интро от команды Blizzard, которая годами всех впечатляет своими синематиками. Не стесняясь перенимать стиль Pixar, ролик показал двух молодых братьев, изучающих выставку посвященную Overwatch — команде супергероев, которые однажды спасли Землю от войны между людьми и машинами. Осмотр прерывается, когда бронированная обезьяна падает сквозь стеклянный потолок, а за ней впрыгивает одетая в фиолетовое женщина с оружием.
Обезьяну зовут Уинстон. Он носит очки, оружие, а родом с Луны. Он также является одним из первых играбельных персонажей в игре. В таком важном ролике Blizzard с невероятной заботой выдали четкое заявление всем игрокам: да, мы начинаем показ игры с говорящей лунной обезьяны, дальше мы можем творить всё что пожелаем.
Ковбои, киборги-самураи, футуристические рыцари, ракетный костюм. Overwatch скачет по всем архетипам современной поп-культуры от раунда к раунду. У каждого персонажа есть уникальное оружие и уникальный набор умений. Это завораживает.
События Overwatch происходят на 60 лет в будущем. Структура сражений: схватки 6х6, в которых ваша задача захват точек или передвижение груза на базу противника. Второй формат уже хорошо знаком фанатам Team Fortress 2. Атакующая команда должна стоять рядом с тележкой, чтобы она двигалась вперед, в то время как команда защиты должна их остановить за определенное время.
Модели, графика и персонажи, такие как дворф Торбьорн, который может ставить турели стуча по ним, всё отсылает к TF2. Но несмотря на схожесть, сражения в Overwatch намного быстрее и безумнее, во многом благодаря специальным навыкам каждого персонажа.
Я прекрасно провел время во время игры за Хандзо. Это самурай-лучник, который может стрелять снарядами, чтобы узнать где находятся противники; запускать рикошетные стрелы, а также на дальние дистанции — копье. Рыцарь Рейнхардт может прикрыть щитом всю свою команду и провести их вперед под огнем. Я узнал где находятся противники и выстрелил прямо в голову противника за Хандзо, после чего запустил свою ульту через стену, прямо в группу вражеских персонажей.
Ульта Хандзо является самой впечатляющей способностью в игре. Он выпускает стрелу, по карте раздается японский военный ободряющий клич, после чего из стрелы появляется огромный дракон, пожирающий все на своем пути. Я убил достаточно игроков, чтобы после конца раунда этот выстрел показали как самую впечатляющую цепочку убийств.
Внезапное использование своих ультимейтов в паре с напарниками по команде напоминает мне о тим-файтах в Dota 2. Ульта Рейнхардта — удар молотом по земле, который создает ударную волну перед собой. Это идеальный навык инициации боя. Жнец может телепортироваться в указанную точку, после чего включать свою ульту, суть которой заключается в расстреле всего живого вокруг себя. Организованная группа может объединять свои ультимейты, чтобы в два счета уничтожать врага.
Дизайнер Скотт Мерсер был, кажется, удивлен, когда я сравнил игру с Dota, при нем. «Это есть не только в Dota или других MOBA играх. Вы увидите способности такого типа также и в файтингах. Вы играете, применяете способности по-очереди, а потом внезапно раскрываете что-то действительно удивительное».
Сравнение Overwatch с beet-'em up играми стало очевидно после упоминания его Мерсером. Выбор персонажа в Overwatch происходит во время переключения между всеми персонажами на горизонтальной доске: каждый появляется на экране и занимает «героическую» позу, что не будет лишним на аркадном-автомате.
То, как на картах появляются элементы стереотипов о выбранной нации чем-то отдает Street Fighter'ом. Я сражался на песчаной карте в Египте, где на стенах нарисованы иероглифы, а повсюду стоят статуи Анубиса. На японской карте полно вишен и храмов. На лондонской карте предстоит провести вагонетку мимо часовой башни, чертовски напоминающей Big Ben. Я отстреливал врагов с крыши лондонского красного автобуса. Это облегчает ощущения от игры. Кстати, только спустя пару минут я понял, что автобус ездит не на колесах, а летает на реактивных двигателях, которые установлены на месте колес.
У бойцов даже есть комбо. Трейсер является гибкой, болтливой девушкой из пригородов Лондона, которая может телепортироваться на короткие расстояния и перемещаться в личном потоке времени. Её ульта — это бомба-липучка, которая наносит огромный урон. В видео, которое представляет персонажа, Blizzard показали как она может быстро пропрыгать к вагонетке, прикрепить бомбу и отмотать время, чтобы не получить урона от бомбы, за секунду до взрыва. Эта комбинация вызвала восхищенные возгласы в зале.
За игрой в Overwatch интересно наблюдать и Blizzard это знают. На одной из панелей был показ игрового матча между программистами Blizzard, на который пришло посмотреть много людей. Они кричали и расстраивались, когда кто-то проигрывал, при этом полчаса назад о существовании игры эти люди даже не догадывались.
Всё это существует благодаря эффектности способностей в Overwatch: трудно не поморщиться, когда Рейнхардт прорывается через пол карты, хватает врага и разбивает его о ближайшую стену, и всё это буквально за секунду. Толпа так реагировала также и потому, что комментарии позволяют разбирать сложившиеся ситуации и видеть какие способности были применены.
Глубина геймплея и достаточная сложность Overwatch гарантированы тысячью комбинаций способностей, но это так же может и ослеплять новичков. За этим Blizzard следит очень осторожно, регулируя баланс.
«Сейчас мы действительно сосредоточились на том, чтобы игру было просто понимать», — говорит Мерсер. «Иногда я думаю, что мы в Blizzard узнали все о том, как сделать просмотр киберспорта более простым. Если я зритель, понимаю ли я что происходит? Ориентация на это дает возможность создавать супер-читаемых персонажей, простые способности и так далее. Мы считаем, что в игре должны быть киберспортивные элементы, но всё же мы делаем это для сообщества игры, поэтому будет так как пожелают игроки».
Помогает то, что Blizzard делают карты специально простыми, с читаемыми местами сражений и четкими флангами, где персонажи могут реализовывать свои специальные способности по полной. Самурай Хандзо может карабкаться по стенам, Жнец и Трейсер могут телепортироваться.
Снайпер — Вдова, имеет крюк, который позволяет ей взобраться на высокие уступы. Карты помогают игрокам чувствовать себя круто, открывая способы использовать по полной своих героев, а также создавая интересные тим-файты для неприспособленных для лазанья по тем же стенам персонажей.
Показанный матч был наполнен сражениями телепортатора-Трейсер и снайпера-Вдовы, а также танков Уинстона и Рейнхардта, которые инициировали командные сражения вокруг тележки с бомбой. В какой-то момент Торбьорн построил турель возле тележки и Уинстон поставил защитный купол рядом. Тележка шла дальше в течении некоторого времени, отодвигая врага, который пытался подобраться ближе.
Персонажи поддержки также важны в Overwatch, и не только из-за их исцеления и строительных способностей. Они также оставляют больше места для игроков, для которых жанр является новым. Джефф Каплан говорит, что их создавали с целью дать игрокам «вещи, которыми можно заняться, отличные от вставания на пути цели».
Ангел, летающий медик, может исцелять персонажей выстрелом из своего оружия (ещё одна отсылка к Team Fortress 2), или переключиться на луч, который будет защищать от урона. Турели Торбьорна требуют хорошего понимания карты, при этом не отбирая огневую мощь у персонажа, как это делают в других играх. «Мы пытаемся сделать шутер в стиле Blizzard», — говорит Мерсер, — «и это для нас означает, что его нужно сделать привлекательным, доступным, а затем сделать его чем-то по настоящему безумным».
Это безумие проявляется благодаря зрелищным ульт-способностям и огромному числу вариаций использования сил персонажей, что дает каждому игроку шанс положительно повлиять на исход матча, а также каждому быть в полной мере ответственным за проигрыш команды. Многим игрокам в современные шутеры такая вариативность может показаться непривычной, заметил Каплан. Мерсер говорит о том, как Overwatch пытается показать каждому интересную историю, рассказывая её во время матчей.
«Они (игроки) возвращаются и говорят: "Оу, помнишь как я зашел за спину команды, а они все были у груза, и я убил пять противников цветком Смерти (ульт Жнеца)?". Именно такие моменты запоминаются тебе лучше всего».
У каждого игрока есть такие героические моменты. Даже самые хрупкие персонажи Overwatch создавались так, чтобы уметь выживать в поле боя таким образом, чтобы можно было взаимодействовать с другими игроками, а не ждать таймер воскрешения.
Blizzard делали всё так, чтобы коэффициент убийства/смерти ничего не значил для игроков. А раз так, первым шагом к этому стал отказ от классического deathmatch'a. Метцен и Каплан подмечают, что Overwatch реагирует на высокий уровень насилия в современных соревновательных шутерах и поощрение в таких играх агрессии.
«У нас есть большой опыт в разработке мультиплеерных игр, и идея Overwatch появилась с мысли "А возможно ли вообще создать такой шутер, который не будет ощущаться циничным, жестоким и неприятным?"», — говорит Метцен. — «Можете ли вы сделать шутер, который будет способствовать командной игре, хорошим отношениям и веселью с друзьями, а не такой, где вас будут убивать ножом, кинутым с другого конца карты, как только вы войдете в игру?».
Цель яркого, веселого арта и бескровных сражений ясна: Blizzard хочет выковать для своей игры хорошее коммьюнити. Они создают героев такими, чтобы они были амбициозными, чтобы их любили как можно больше в людей. При этом, Blizzard создают персонажей такими, какими они хотят их видеть: люди всех форм и размеров, пожилые, молодые, мужчины, женщины, робот и обезьяна.
Глобальность и доступность будут полезны, если вы хотите расширить свою аудиторию, но цель Blizzard — создание безопасных мест для людей, которые хотят повеселиться с друзьями онлайн. Они занимаются этим уже десять лет в World of Warcraft. Президент компании, Марк Морхайм, даже приостановил свою речь, чтобы призвать игроков чаще проявлять эмпатию в онлайн-играх. Как мне показалось, он колебался при выборе нужных слов, так как не хотел прекращать веселый карнавал Blizzcon даже на пару мгновений.
«По другую сторону монитора всегда находится другой человек. Эти люди, это наши друзья, наши братья и сестры, наши сыновья и дочери. Давайте откажемся от ненависти и оскорблений, давайте удвоим наши усилия, чтобы быть добрыми и уважительными друг к другу, давайте напомним всему миру, какое в действительности игровое сообщество».
Это правдивый момент момент, который тронул толпу, и я вспоминаю про кое-что другое, с хирургической точностью направленный ролик. Встревоженный старший брат неохотно бьет злодея механической рукой, украденной с выставки. «Ты знаешь, миру нужны новые герои», — говорит Трейсер, когда она забирает назад перчатку, и парень трепетно улыбается. Может быть Overwatch и не кракен вовсе.
Игра воплощает в себе подход Blizzard к созданию развлечений. Они берут интересные идеи, зачищают края, умело избавляются от всего, что может показаться странным, чуждым или излишне сложным, а затем добавляют немного юмора, цвета и как можно более широкую поддержку. Это тот же процесс, который они воплотили в жизнь с Magic: The Gathering, во время создания Hearthstone, но с шуттром такое проделать будет сложнее. Это совершенно новый вызов для Blizzard. Hearthstone пересекается с миром физических карточных игр, но у шутера намного большее наследие, которое дорого для PC-геймеров.
«Это очень почитаемый жанр, мы знаем», — говорит Мерсер. — «Мы стараемся поступать скромно. С технической точки зрения предстоит огромная работа. Мы делали мультиплеерные PvP-игры очень долго. Это наш первый шутер. Есть проблемы о которых мы знаем, и предстоит много работы, чтобы их решить».
До сих пор были большие технические трудности с задержкой и отзывчивостью. Overwatch конечно же шел идеально в LAN сети Blizzard на Blizzcon, хотя у стрельбы отсутствовала обратная связь. Я провел много времени во время игры за спинами противника, играя за Жнеца, стреляя в их спины с помощью двух огромных дробовиков.
Это выглядит, будто за секунды враги пропускаются через мясорубку, но ощущается будто они игрушки. Импульсные пистолеты Трейсер — хорошая идея, но накачивать их урон, чтобы наносить приличный урон по целям показалось мне слишком неудовлетворительным. В игре все еще много работы, которую, я уверен, выполнят за альфа-тестирование, чтобы к бета-тесту в Overwatch было еще приятнее играть.
Я рад, что мне удалось поиграть в ещё одну игру Blizzard, в которой основой являются короткие игровые сессии. Hearthstone, режим приключений Diablo 3 и Overwatch отходят от концепции World of Warcraft с огромными затратами по времени. Историю Overwatch будут рассказывать не в игре, а через другие продукты по этой вселенной.
Это довольно прагматическое решение. «Я могу тебе сказать, что пытаться впихнуть историю в компьютерные игры на протяжении 20 лет очень трудно», — говорит Метцен. — «С точки зрения хода действия игры, вам нужно заниматься балансом динамики, и следить за тем, чтобы все работало. Вам не нужно ещё что-то, что будет усложнять другие аспекты».
Отделение истории от игры дает Blizzard существенную свободу. Игроки могут выбрать несколько Уинстонов в команде, а враги могут сражаться бок о бок друг с другом. Истории, которые Blizzard будут рассказывать по вселенной Overwatch - это еще один крючок, созданный для привлечения новых людей. Overwatch, по сути, будет давать вам поиграть красивыми и живыми фигурками персонажей из любимой вселенной.
Метцен не хотел раскрывать конкретные планы о том, как будет рассказываться история, но он предположил, что талантливые люди, занимающиеся синематиками, найдут для себя намного больше занятий в ближайшие годы, чем раньше. «Я предполагаю, что мы будем использовать различные медиа. Мы надеемся на обильное наличие анимации и всякого. Было действительно весело создавать этот трейлер. Мы хотим делать больше такого, поэтому это то, на что мы опираемся».
Будет ли Overwatch коробочным продуктом или free-to-play шутером? Blizzard еще не решили, но Мерсер говорит, что в игре запланировано намного больше, чем 12 персонажей показанных на Blizzcon. «Сможем ли мы поиграть за большее количество героев из этой игры? Это только начало? Увидим ли мы больше, особенно во время беты? Совершенно верно. Это всё только начало».