Основные пункты и серия вопросов и ответов по Diablo Immortal из BlizzConline.
Вопросы и ответы касательно Технической Альфа-версии игры
Кажется, у способностей появился двойной функционал и теперь они могут взаимодействовать друг с другом – подобного мы еще не встречали в играх серии Diablo. Было ли это намеренным нововведением?- Говоря о способностях в Diablo Immortal – мы определенно хотели внести немного новшеств в привычную систему. Конечно, это хорошо, когда мы знаем, чего ожидать от знакомого класса и заранее знаем, как он будет чувствоваться, взять, к примеру, Варвара, вихрем проносящегося сквозь толпу врагов, но мы хотели бы позволить игрокам по-новому взглянуть на полюбившиеся классы. Взаимодействие Ледяного кристалла и Морозного луча – лишь одно из подобных новых взаимодействий. Сбалансированная смесь новых, улучшенных и старых способностей позволят не слишком отдаляться от наследия игр серии Diablo, при этом двигаясь в новых направлениях.
Прогресс уровней персонажа ощущается более медленным в Diablo Immortal по сравнению с Diablo 3: Reaper of Souls. Это больше похоже на темп оригинальной Diablo 3, где легендарные предметы были более редкими, а игроки иногда ощущали нехватку выпадающих предметов. Довольны ли вы такой скоростью развития персонажа?
- Конечно, игрокам всегда хотелось бы побыстрее получить все самые лучшие предметы, но доля случайности в получении этих самых предметов делает из выпадения редкого предмета буквально целое событие. Если легендарные предметы будут выпадать слишком часто, это отнимет львиную долю волнительности этих моментов, однако, мы хотим, чтобы каждая игровая оставалась значимой. Чтобы, к примеру, даже если вы не получили легендарный предмет в эту конкретную сессию, вы все равно могли бы сделать своего персонажа сильнее через систему Совершенствования, которая является более надежным усилением, пусть и менее значимым в коротком промежутке.
Я изначально был расстроен тем, что многие знаковые для классов способности не были доступны в Технической альфа-версии, к примеру, Сфера Льда у Чародеев, однако, мне понравилось их возвращение в виде легендарных предметов, изменяющих доступные способности. С таким подходом все кажется возможным.
- В этом и состоит магия Технической Альфы – игра ощущается по-новому, а информация об игровом процессе еще не разлетелась по всему интернету. Игроков ждет много открытий как в самом мире игры, так и в области предметов и способностей персонажей. И на фоне замедления прогрессирования персонажа, эти открытия будут только ценнее выглядеть.
В Diablo Immortal доступно относительно большое количество различных активностей. И в какой-то момент игроку приходиться оторваться от целенаправленной прокачки для выполнения сторонних заданий, посещения порталов и т д. Было ли введение подобных моментов осознанным?
- Конечно же да. В Diablo III Великие Порталы были весьма популярны, однако, мы получили немало отзывов, в которых игроки просили нас уделить больше внимания разнообразию доступного контента. Поэтому мы увеличили роль внешнего мира игры и различных подземелий для того, чтобы немного разнообразить геймплей.
- Нашей задачей было замедлить скорость прогрессирования персонажей, при этом добавив больше разнообразия в сам процесс, доступного в любой момент. Мы имеем систему самоцветов, легендарных самоцветов, ранги снаряжения, коллекцию легендарных предметов, систему совершенствования и т. д. Это позволит игрокам принимать более разнообразные решения относительно того, как именно они хотят развивать своего персонажа и в каких типах контента. Мы продолжим работать над усовершенствованием этих систем и дальше.
- Каждая локация в игре будет иметь соответствующее ей событие. В Bilefen таким событием будет появление сундука на арене каждые 3 часа, за который игрокам предстоит бороться друг с другом. В Ashwold Cemetery каждые полчаса будет проезжать караван – принять участие в этом событии и получить награду сможет любой игрок. В Темнолесье будет появляться порча, позволяющая игрокам сразиться с темной копией себя самих. В случае с Bilefen, изначально лежала идея свободного PvPв виде события и многим игрокам это понравилось. Другим полюбившимся сообществу событием был сбор страниц затерянного манускрипта в Архивах Золтуна Кулла, собрав которые можно было активировать портал на секретный уровень или призвать мирового босса, принять участие в сражении с которым мог любой желающий. Каждый раз исход погони за страницами разный, что придает событию больше реиграбельности.
Одной из систем, улучшенной в Diablo Immortal была система уровней Совершенствования. Она похожа на своего прародителя из Diablo III, но имеет ряд отличительных черт, каково было работать над обновлением этой системы?
- Система Совершенствования исправно работала в Diablo III вплоть до 800 уровня, после которого она приобретала весьма линейный характер. Мы хотели бы больше растянуть жизненный цикл Diablo Immortal для того, чтобы чаще добавлять новый контент, касающийся большинства особенностей игры, поэтому в обновленной системе Совершенствования мы делали упор не только на текущее ее состояние, но и старались сделать так, чтобы система не наскучивала в ближайшие годы. Поэтому было принято решение увеличить количество доступных веток развития, которые в большей степени смогут разнообразить геймплей. А когда мы захотим ее расширить, мы сможем добавить новые ветки или увеличить уже существующие.
- Каждый класс будет иметь 4-5 различных ветви развития в этой системе. Каждая из них будет иметь бонусы, активные постоянно (круги) вне зависимости от выбранной ветви и бонусы, активирующиеся именно при выборе соответствующей ветви (квадраты). Игроки могут подгонять эти бонусы на свой вкус, выбирая, к примеру, ветку PvP для сражений с другими игроками, или же ветку Охотника за Сокровищами на время фарма.
На данный момент в Технической альфа-версии есть подземелье, в котором персонажи переносятся назад во времени чтобы сражаться плечом к плечу с Золтуном Куллом и встретиться с Тал Рашей. Имело ли место в этом случае влияние подобных подземелий из World of Warcraft и стоит ли ждать подобный контент в будущем?
- В точку, именно так мы себе и представляли эту систему внутри команды. Архивы Золтуна Кулла позволят игрокам самим взглянуть на противостояние Баала и Тал Раши. Нам очень понравилось место Пещер Времени в WoW, которые позволяли заново пережить значимые события и расширить горизонты событий, расширить уже рассказанные истории. Пока ничего насчет подобного контента в будущем однозначно сказать не могу, но команде нравится эта идея и скорее всего, мы найдем ей применение.
Каждое подземелье в Diablo Immortal сопровождается кинематографическими роликами, отчего игра ощущается как полноценный ААА-проект, при этом оставаясь игрой для мобильных устройств. В чем состоит философия подобного дизайна?
- У нас есть установка, согласно которой игра должна выглядеть хорошо во всех аспектах – начиная с роликов и заканчивая звуковым оформлением. Многие играют на мобильных устройствах с выключенным звуком, но мы хотели бы показать им, чего они могут лишать себя и показать, что от мобильной игры от Blizzard тоже стоит ожидать качество уровня ААА-проектов. Команда полна энтузиазма и не собирается пасовать перед препятствием в виде клейма «игры для мобилок».
К слову, о сюжете и персонажах, мы снова повстречаем Декарда Каина. Каково это было, вернуть столь значимого и полюбившегося многим персонажа?
- Это было замечательно! Было здорово вернуться к самому Декарду Каину и работать бок-о-бок с Майклом Гофом. Декард и вправду любимец публики, мне нравится, что мы лишний раз можем угодить нашей аудитории.
- Но не стоит забывать, что это не просто порт Diablo на мобильные устройства, это полноценная игра со своим местом в серии. У нас в запасе есть и новые персонажи, с которыми игрокам предстоит познакомиться: Скарн, один из главных антагонистов игры, Некроманты Зул и Летес, охотники на демонов Валла и Джосен, и многие другие.
Когда я впервые услышал о Вестмарше в Diablo Immortal, я ожидал, что это будет обычный центральный город как и в других играх серии, однако, он выглядит более интересным и живым, ведь он полон живых игроков. Какие у вас были планы на Вестмарш?
- Одной из задач, стоявших перед нами, как разработчиками Diablo Immortal – сделать из игры мобильную ММО и одним из вариантов было создание центрального городка, полного не только нейтральных персонажей, но и других игроков, что и придает ощущение жизни в городке. Вы сможете общаться с другими игроками, осматривать их экипировку. Приятно бывает остановиться и посмотреть как другие спешат по своим делам или пытаются найти спокойное место, прямо как в World of Warcraft, к примеру.
- Мы хотели создать подобный единый город в Diablo III, но дело так и не дошло до этого, а вот для Diablo Immortal эта идея оказалась как нельзя кстати. Чувство реальности происходящего не покидает вас в стенах города. И даже когда вы выходите из игры, мир продолжает жить самостоятельно.
Какими еще способами Diablo Immortal расширяет социальное взаимодействие в рамках серии Diablo?
- Вы, к примеру, можете играть в одиночку, но мы специально ввели дополнительные награды, побуждающие игроков объединяться в группы. Вы можете играть со случайными игроками или друзьями. Мы и сами иногда собирали группы для прохождения подземелий во время альфа-тестирования. К счастью. Система голосового чата, позволяющая общаться с сопартийцами, работает как часы.
Есть ли в планах поддержка контроллеров?
- Этот вопрос был одним из самых задаваемых во время тестирования. Мы находимся в поиске решения касательно введения поддержки контроллеров, но об этом пока рано говорить, так что, следите за новостями.
Мне понравилось разнообразие контента в Immortal, но самым запоминающимся из них были подземелья. Но я заметил множество заимствований из Diablo III в плане окружения. Увидим ли большее разнообразие?
- В Технической Альфа-версии мы располагали двумя подобными наборами окружения, но могу вас заверить. Разнообразие будет. Подземелья должны ощущаться как неотъемлемая часть окружающего мира, в отличии от Порталов, окружение в которых может быть абсолютно случайным.
Ожидаем ли был ажиотаж со стороны игроков по отношению к Технической Альфа-версии?
- Были случаи, когда игроки крайне серьезно отнеслись к участию в тестировании, что не может не впечатлить. И если мы встречаем подобное, значит, где-то мы сделали что-то правильно, особенно, учитывая, что прогресс, достигнутый в Технической Альфе, не перенесется в другие версии. Мы получили массу записей на Twitch, среди которых была не только информация о технической составляющей игры, мы также получили впечатление о том, как различные типа игроков играют в саму игру.
Как вы относитесь к анонсу Diablo Immortal на Blizzcon 2018?
- Не все прошло гладко, это точно. Многие пришли в надежде на анонс Diablo IV. Мы хотели поделиться новостями о том, что и новая номерная часть находится в разработке, но на слишком ранней стадии, чтобы говорить о чем-то конкретном. Я рад, что многие поняли, что мы работаем и над другими играми во вселенной Diablo. Мы любим эту вселенную, и нашей основной задачей является поделиться игровым опытом с как можно более широкой аудиторией.
- Мы благодарны за поддержку Diablo Immortal. И несмотря на все шероховатости, мы получили достаточно отзывов на Blizzcon 2018, говорящих – да, это хорошие новости. Игра еще покажет себя в будущем, я уверен, и мы рады будем приветствовать новых игроков на просторах Санктуария.
Что ждет Diablo Immortal в ближайшем будущем? Будет ли следующая фаза тестирования?
- Нас ждет новая фаза тестирования, упор которой будет посвящен новому контенту и новому классу. Мы надеемся донести возможность принять участие в ней до большего количества игроков и на более продолжительное время. Стоит также ожидать тестирования новых систем для высокоуровневого контента.
То есть то, что входило в Альфа-тестирование даже не было полной версией высокоуровневого контента?
- Нет. У нас еще много планов для этого аспекта игры. Техническая Альфа была сфокусирована вокруг начала и середины игрового процесса. Порталы – это не вершина высокоуровневого контента в Diablo Immortal. Максимальный уровень персонажа в Технической Альфа-версии составлял 45, в релизной версии мы планируем поднять его до 60-го.
Вот и все самое важное, что происходило на панели, посвященной Diablo Immortal. Оставайтесь на связи для новостей с BlizzConline 2021.
комментарии (0)