Вверх
mmoboom
  • Icon login вход
  • регистрация
Addpost button
  • Главная
  • Игры и блоги
  • Гайды
  • Icon search
    Поиск
Mini mmoboom1 icon
Архив

За чашкой кофе с разработчиками: Роль роли


Потоп


Грядет сезон дождей. Уже совсем скоро, на предстоящей пресс-конференции, мы зальем вас потоками информации о Mists of Pandaria – но, конечно, этим дело не ограничится. Близится невероятно захватывающий период в истории World of Warcraft, и все мы с нетерпением ждем его наступления.

Однако… до него пока далеко. Я хотел еще раз об этом напомнить, поскольку эта статья напрямую с Mists of Pandaria не связана. Вы не найдете в ней каких-либо объявлений, относящихся к грядущему дополнению; вместо этого мне хотелось бы обсудить некоторые вопросы, которые могут быть вам интересны. Если же вы ожидаете от этого поста каких-то захватывающих и волнующих новостей, вы знаете мой ответ: всё будет. Скоро™.

Несколько ролей бойцов


Я сказал, что эта статья не связана с Mists of Pandaria напрямую, поскольку мне хотелось бы обсудить проблему, о которую мы сломали немало копий как в процессе разработки нового дополнения, так и за всю историю существования World of Warcraft. В игре имеются классы с несколькими специализациями, ориентированными на нанесение урона, и в случае с магом, чернокнижником, охотником, разбойником, воином и рыцарем смерти у этих специализаций отсутствует даже деление хотя бы по признаку ближнего/дальнего боя. Перед нами постоянно встает вопрос: какова роль этих ролей? Не думаю, что на данный вопрос существует верный ответ; в погоне за этим ответом за последние несколько лет мы уже несколько раз вносили изменения в дизайн этих классов. Повторю, не стоит принимать мои слова за официальное объявление о грядущих изменениях. К решению этой «фундаментальной» проблемы можно подойти с разных сторон. Мы часто обсуждаем этот вопрос – как и вы (если судить по развернувшимся на форумах дискуссиям).

Паладину доступны три специализации, позволяющие ему быть танком, бойцом ближнего боя или лекарем; он может менять эти специализации в зависимости от роли, которую он на этой неделе исполняет в рейде или на поле боя. А двойная специализация позволяет менять роль несколько раз за вечер. Если в группе уже есть лекарь или, скажем, паладину надоело танковать, он может легко стать бойцом, не меняя персонажа. Чернокнижнику же подобная роскошь недоступна. При этом, однако, у него тоже есть три специализации. В чем же смысл? В смене, скажем, разрушения на демонологию и обратно в зависимости от ситуации? В использовании колдовства, если вам нравится периодический урон, или разрушения, если вам нравится «нюкать» врага? Или просто в выборе той специализации, что теоретически способна выжать дополнительный 1% урона в предстоящем бою?

Когда игроки хотят, чтобы их класс усилили, то иногда они склонны разбрасываться заявлениями, что «у дизайна их класса нет четкой логики». Логика есть в дизайне всех классов, просто иногда игроков она не устраивает. Я хочу подчеркнуть следующее: если мы обсуждаем вопрос оптимальности нынешнего дизайна, это не значит, что дизайна не существует. Помните об этом. И, конечно же, мы легко можем ответить вам, какой именно специализацией вам стоит играть: той, что вам больше всего нравится. Это не означает, что данная модель оптимальна или что мы не собираемся от нее отказываться. Есть и другие любопытные модели.

Модель первая: все всегда равны


Если наносимый вами в единицу времени урон и ваша полезность для группы идентичны вне зависимости от выбранной специализации, вы, очевидно, выберете свою любимую. Скажем, вам нравится набор заклинаний магии льда или ротация воина «неистовства» – и вы играете именно этими специализациями. Как я уже говорил, именно этой модели мы обычно и следуем – с переменным успехом. Проблема с подходом «все всегда равны» заключается в этом самом «всегда». Мы, конечно, можем привести показатели урона, наносимого представителями различных специализаций по тренировочным манекенам, к общему показателю – и на данный момент эти показатели различаются не слишком сильно. Однако бои с боссами очень слабо напоминают «бои» против манекенов. Специализации, ориентирующиеся на периодический урон, наносят в целом больше урона, если у босса есть пара-тройка помощников. Если же помощников много, выигрывают специализации, способные наносить значительный урон по площади. Необходимость перемещения в процессе боя, а то, также насколько далеко и насколько часто нужно перемещаться, также влияет на показатели урона различных специализаций. И если урон отличается хоть на несколько процентов, многие игроки сменят специализацию на ту, в которой их урон будет выше. И это несмотря на то, что речь идет о теоретических показателях и действительный урон в этом случае на самом деле будет ниже, чем при выборе хорошо им знакомой специализации. Маг, обожающий магию огня, может сильно расстроиться, если ему придется использовать тайную магию; другой же игрок, наоборот, обрадуется тому, что в разных боях он может опробовать различные специализации. Жесткие ограничения по набору классов, которые мы наблюдаем, например, в рейдах на Хребет Смертокрыла, обусловлены необходимостью нанести значительный урон за короткий промежуток времени; в этих условиях даже минутная разница во времени восстановления боевых способностей имеет огромное значение. Даже если бы нам удалось уравнять урон каждой специализации – как по одиночной цели, так и по площади – нужно ли будет также проследить и за тем, чтобы показатели урона в секунду всех специализаций были идентичны в периоды времени различной длины? Возможно ли это вообще с точки зрения математики? Или, может, нам нужно проверять каждую специализацию в рейдовых боях для всего актуального контента и по результатам подстраивать механику классов, чтобы привести их специализации в равновесие? Это подразумевает необходимость частого внесения изменений; кроме того, не потеряем ли мы при этом некую долю интереса, фактически убрав необходимость экспериментировать и теоретизировать – ведь если любая специализация в любом бою выдаст одни и те же цифры, оптимизировать будет нечего? Конечно, баланс будет соблюден, но насколько глубок и разносторонен этот подход? Интересно ли это?

Модель вторая: у всех есть свои особенности; специализация выбирается под ситуацию


В данной модели мы можем сделать следующее: заявить, что специализация «тайная магия» лучше всего подходит для нанесения урона по одной цели, а «огонь» – для боев, где требуется урон по площади. В игре уже представлены элементы этой модели, однако мы стараемся не переборщить с этим подходом. Если вам нравится определенная специализация или, например, вы терпеть не можете постоянную их смену, эта модель вам точно не понравится. Кроме того, нам не хотелось бы перегружать процесс дизайна боссов наложением ограничений на урон по площади или по одной цели, на перемещение в процессе боя или его отсутствие, на фазы нанесения значительного урона за короткие промежутки времени или длительные бои и так далее. Эти ситуации, помимо всего прочего, достаточно сложно просчитать для боев на аренах и полях боя. Так, в PvP критичными являются способность перемещаться и мгновенно наносить противнику значительный урон, поэтому выбор в PvP может быть ограничен одной определенной специализацией.

Модель третья: смена специализации с целью получения определенной выгоды


Эта модель предполагает смену специализаций для получения доступа к определенным способностям и заклинаниям. Опять-таки, в игре уже присутствуют некоторые элементы этого подхода. Скажем, в некоторых боях рыцарь смерти может захотеть воспользоваться «Зоной антимагии», доступной лишь в специализации «Нечестивость». Охотник может стать повелителем зверей, чтобы дать рейду какой-либо недостающий положительный эффект. Маги применяют специализацию «Огонь» в тех боях, где максимально эффективно «Возгорание». Друиды, нуждающиеся в отбрасывающем эффекте «Тайфуна», могут выбрать «Баланс». Однако даже в малом объеме этот подход сильно сказывается на игре. Как я уже отметил при рассмотрении первой модели, не каждый игрок положительно относится к смене специализации. Если вам нравится «Выживание», необходимость сменить специализацию на «Повелителя зверей» лишь ради того, чтобы предоставить кому-то некий положительный эффект, вполне может вызвать у вас справедливое негодование. Когда особенности специализаций сильно воздействуют на игровой процесс, возможный состав рейда получается искусственно ограниченным. В этой ситуации даже «казуальные» гильдии могут счесть, что для различных боев им необходимо запастись набором альтернативных персонажей или игроков на замену. Если в актуальном рейд-контенте в принципе отсутствуют боссы, на которых, скажем, воин может показать все, на что он способен, то этот воин почувствует себя обузой. Однако сделать так, чтобы каждая специализация была эффективной на любом из боссов – очень сложная задача. Крайностью в данном случае будет являться специализация, в которой персонаж наносит посредственный урон, однако привносит в группу синергию, усиливая представителей прочих специализаций. Эта модель, в частности, использовалась в Burning Crusade: шаманы и жрецы Тьмы в основном требовались для того, чтобы усилить «чистые» бойцовские классы (включая воинов, на тот момент считавшихся «чистым» классом) и увеличить наносимый ими урон. В Wrath of the Lich King мы изменили дизайн, сделав различные положительные эффекты и способности более «распространенными», тем самым расширив возможности по компоновке состава рейдов и групп. Жрецы «Тьмы» просили нас увеличить наносимый ими урон с тем, чтобы их роль не ограничивалась присутствием ради усиления остальных – и мы прислушались к их просьбам. Однако даже сейчас мы получаем большое количество просьб, связанных с «полезностью» специализаций: игрокам хочется, чтобы их шансы быть приглашенными в группу были повыше.

Модель четвертая: специализации для PvP и PvE


Эта модель использовалась нами в оригинальном World of Warcraft, и мы понимаем тех, кто совсем не против ее возвращения. В этой модели «Оружие», «Лед», «Скрытность» и некоторые другие специализации были изначально «заточены» под PvP, а остальные, например «Неистовство», «Огонь» и «Бой» – под PvE. PvP-специализации обычно отличались большей мобильностью, выживаемостью или величиной урона, наносимого за небольшой промежуток времени. PvE-специализации предлагали игроку стабильный урон в течение 6-10 минут боя с боссом. С тех пор, однако, многое изменилось. Мы редко делаем такие бои с боссами, в которых бойцы могут, стоя на месте, поливать босса кто чем может. Мобильность, выживаемость, моментальный урон могут быть весьма полезными качествами в зависимости от особенностей боя, в некоторых случаях оказываясь важнее, чем высокие показатели урона у других специализаций (помните, есть такая поговорка – «Мертвые не дамажат»?). Кроме того, предположим, что есть специализации для PvP и PvE; для «чистых» классов это означает, что у их третьей специализации нет выраженной роли. (Специализация для прокачки? Неужели это настолько интересно?) Стоит также вспомнить, что новый дизайн талантов в Mists of Pandaria «лишает» традиционные PvP-специализации части их инструментария – эти способности становятся доступны и остальным двум специализациям класса. Если этот новый подход сработает, вы получите возможность ходить в рейд магом, использующим магию льда, или, скажем, пойти на арену в специализации «Тайная магия» – и вам будут доступны способности контроля и ухода от противника, ранее являвшиеся прерогативой магов льда. Все это замечательно, если вы любите PvP и тайную магию или если вы любите PvE и магию льда. Но если вы из тех игроков, кого устраивал более простой и понятный (и, возможно, легче поддающийся балансировке) дизайн с отдельными специализациями для PvP и PvE, это может показаться вам куда менее захватывающим и интересным.

Модель пятая: отказ от различных ролей у бойцов


Это самая спорная модель; она также требует внесения огромного количества изменений, откуда следует, что мы вряд ли когда-либо к ней придем. Для полноты картины, однако, я решил упомянуть и о ней. Предположим, что классы изначально разрабатываются так, чтобы разные специализации не претендовали на одну и ту же роль. В этом случае воин утрачивает либо «Оружие», либо «Неистовство», и их заменяет что-то еще (стрельба из лука? исцеление?). Чернокнижников и прочие «чистые» классы потребуется основательно переработать, и в итоге мы получим, например, чернокнижника ближнего боя и чернокнижника-танка. Все станут гибридами. Тяжелее всего будет решить, какую выбрать специализацию – ближний или дальний бой (см., например, друидов и шаманов). С точки зрения игрового дизайна эта идея выглядит весьма элегантно, потому что с ее вводом исчезает проблема того, насколько «чистые» классы должны превосходить гибридов по наносимому урону, чтобы оправдать их более узкую специализацию. Но – и это уже сложнее осознать – элегантные решения не всегда являются оптимальными (я мог бы написать целую статью по этому вопросу). Пятая модель – это такой своеобразный риторический вопрос, который вы могли бы, отправившись в прошлое, задать разработчикам перед выходом WoW, но сегодня реализовать ее, не потратив на это огромных усилий (не говоря уже о разгневанных игроках, которые справедливо ощутят себя обманутыми, если мы настолько радикально переделаем их персонажа), невозможно. Я стараюсь никогда не говорить «никогда», но изменения, которых требует эта модель, не могут быть внесены в уже развившуюся и «выросшую», подобно World of Warcraft, игру. Я упомянул ее, во-первых, лишь для полноты картины и, во-вторых, потому, что вы, вероятно, сами подняли бы этот вопрос.

И какая же модель – лучшая?


Если б я знал. Я полагаю, что ни одна из этих моделей не является стопроцентно и очевидно верной. У всех есть достоинства и недостатки; вполне возможно, что вы можете придумать какие-либо еще модели, являющиеся вариантами этих пяти, или даже создать совершенно новую модель. Как я уже говорил, пока что речи об изменении парадигмы не идет. Если мы получим достаточное количество отзывов по той или иной модели, мы, возможно, изменим свое мнение. Мы решили отключить комментарии к этой статье и просим вас вместо этого обратиться к вот этой теме на форуме. Помните: мы не считаем, что на эти вопросы существует один-единственный верный ответ, поэтому в своих отзывах исходите именно из этого.

Грег «Ghostcrawler» Стрит – ведущий системный разработчик World of Warcraft. А еще он абсолютный чемпион мира по величине критического урона, нанесенного способностью «Дикий удар»… по крайней мере, до тех пор, пока не началось бета-тестирование.
http://eu.battle.net/wow/ru/blog/3684615
Tags icon eye of storm
User light icon Nattfodd 09 февраля 2012 в 11:43 Eye icon 7335 0 Comment icon 15

Comment icon комментарии (15)

Thumb 1 3 1
Milk,
09 февраля 2012 в 12:25 Link comment icon
  • +2
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
4 модель однозначно)
4 модель однозначно)
Thumb 4061
xxxmelomanxxx,
09 февраля 2012 в 12:33 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Подводят к новой системе талантов. Где-то с 3ей модели я именно о этих талантах и подумал. (не выбирайте спецализацию, просто выберите скиллы.)
Подводят к новой системе талантов. Где-то с 3ей модели я именно о этих талантах и подумал. (не выбирайте спецализацию, просто выберите скиллы.)
Thumb 11654
Akase,
09 февраля 2012 в 16:53 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
В новой системе специализацию все же выбрать придется)) как и сейчас на 10 лвл
В новой системе специализацию все же выбрать придется)) как и сейчас на 10 лвл
Thumb alien
Maleficum,
10 февраля 2012 в 09:36 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Наборы способностей не привязанных к талантов у некоторых классов в разных специализациях существенно разнится.
Наборы способностей не привязанных к талантов у некоторых классов в разных специализациях существенно разнится.
Thumb 7361
Gremlis2s,
09 февраля 2012 в 12:37 Link comment icon
  • +2
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
я бы предпочел вторую и четвертую. Вов сделал её ВОВ только благодаря тем, что в ней всё не так как у всех. Не нужно делать её похожей на райсен (или как там её), где все могут быть всеми. Хочешь танком играть: выбирай из дк вара пала друида. хочешь хилом: такая же схема. Не нужно попсовить, не нужно всё на столько упрощать! Вот раньше было, хотите бл!? - шама необходим! А щас, даже хант может бэго сдавать. Спасибо что не всем классам её дали. Пусть вов остается вовом, когда каждый класс имел свою изюминку, когда в бою просто необходим был какой-то класс!
я бы предпочел вторую и четвертую. Вов сделал её ВОВ только благодаря тем, что в ней всё не так как у всех. Не нужно делать её похожей на райсен (или как там её), где все могут быть всеми. Хочешь танком играть: выбирай из дк вара пала друида. хочешь хилом: такая же схема. Не нужно попсовить, не нужно всё на столько упрощать! Вот раньше было, хотите бл!? - шама необходим! А щас, даже хант может бэго сдавать. Спасибо что не всем классам её дали. Пусть вов остается вовом, когда каждый класс имел свою изюминку, когда в бою просто необходим был какой-то класс!
Thumb 7251
Craaazyyy,
09 февраля 2012 в 12:52 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
2,3,4 вместе норм)
2,3,4 вместе норм)
Thumb 7251
Craaazyyy,
09 февраля 2012 в 12:52 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
в принципе щас так и есть примерно)
в принципе щас так и есть примерно)
Thumb 8366
Ravenor,
09 февраля 2012 в 14:04 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
5 модель напомнила ванилу, когда из дц хотели сделать рукопашный спек, а шамам-энхам дать возможность танчить(хотя, помню в личе одно время был популярен танкошам, Шариказми звали вроде)
5 модель напомнила ванилу, когда из дц хотели сделать рукопашный спек, а шамам-энхам дать возможность танчить(хотя, помню в личе одно время был популярен танкошам, Шариказми звали вроде)
Thumb 7134
Critiks,
09 февраля 2012 в 16:21 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
4 вполне ничего)
4 вполне ничего)
Thumb 1 10 3
JeNRoL,
09 февраля 2012 в 16:25 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Система с различными ситуативными плюшками на мой взгляд очень интересна. Ведь выбирать спеки под энкаунтер, придумывать различные тактики, обдумывать различные ситуации, это на мой взгляд(повторяюсь) интересно и естественно, будет вызывать у игроков желание показать себя в этих ситуациях.
Система с различными ситуативными плюшками на мой взгляд очень интересна. Ведь выбирать спеки под энкаунтер, придумывать различные тактики, обдумывать различные ситуации, это на мой взгляд(повторяюсь) интересно и естественно, будет вызывать у игроков желание показать себя в этих ситуациях.
Thumb 12680
4chan,
09 февраля 2012 в 17:23 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
5 система единственная верная, привношение разнообразия характера специализаций для всех классов сделает обязательностью к разнообразию шмота/гира и следовательно может у нас будет побольше, чем один сраный рейд за патч с ограниченным количеством эквипа на любой класс, а то все эти оптимизации привели к тому что плащи только за од и 397, неки(эксепт хилонека) 410 не существует, хантокольцо 410 только одно, танко-1Н и дд-1Н - это одно и то же, а суть трансмогрификации воабще теряет суть с концепцией где, например, дд-латы - это дк, танк-латы - это вар, а хил-латы - это пал.
5 система единственная верная, привношение разнообразия характера специализаций для всех классов сделает обязательностью к разнообразию шмота/гира и следовательно может у нас будет побольше, чем один сраный рейд за патч с ограниченным количеством эквипа на любой класс, а то все эти оптимизации привели к тому что плащи только за од и 397, неки(эксепт хилонека) 410 не существует, хантокольцо 410 только одно, танко-1Н и дд-1Н - это одно и то же, а суть трансмогрификации воабще теряет суть с концепцией где, например, дд-латы - это дк, танк-латы - это вар, а хил-латы - это пал.
Thumb alien
Maleficum,
10 февраля 2012 в 09:38 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Суть трансмогрификации это дать игрокам выглядеть так, как они захотят. Использование моделей сетов в нонсет шмотках используется уже достаточно давно. И что в этом плохого?
Суть трансмогрификации это дать игрокам выглядеть так, как они захотят. Использование моделей сетов в нонсет шмотках используется уже достаточно давно. И что в этом плохого?
Thumb 0 1 8
ROX,
10 февраля 2012 в 18:40 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
5 модель хороша, но в нынешнем дизайне смотреться будет нелепо, к примеру я не против будучи локом биться с босом с ротацией демонолога, и по ситуации использовать к примеру ротацию колдовства, не меняя при этом спек. Увы это хорошо только для чистых дд классов, для танков и хилов всё будет черезчур убогим
5 модель хороша, но в нынешнем дизайне смотреться будет нелепо, к примеру я не против будучи локом биться с босом с ротацией демонолога, и по ситуации использовать к примеру ротацию колдовства, не меняя при этом спек. Увы это хорошо только для чистых дд классов, для танков и хилов всё будет черезчур убогим
Thumb 11085
RazeR,
11 февраля 2012 в 04:09 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
- Лок потанчишь? - Потанчу.... Адскийфир умирает.- Это вайп!111- Это не Иллидан, проснитесь...
- Лок потанчишь? - Потанчу.... Адскийфир умирает.- Это вайп!111- Это не Иллидан, проснитесь...
Thumb 8366
Ravenor,
11 февраля 2012 в 09:55 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Раньше были танкороги, танкошамы, танкомаги, танколоки. Но выпиливание дэф.рейта в кате и запиливание антикрита в танко-ветки - убило такие финты =/ Можете в ютубе глянуть как в БК танчит маг одного из боссов на Груле(хотя этого требовала механика), а Иллидана танчит рог. В Личе был игрок с ником Sharicasmi вроде. Он шамой-тролем танчил. Вообще с дэф.рейтом было интереснее) Сколько там в БК криткап деф.рэйта у танков был? 493 кажись, а то я чет забываю уже %)Близы вообще приблизили кату по стилю к БК. Прислушались к народу) И эта переработка талантов, если ее реализуют, вернет в строй народных умельцев)
Раньше были танкороги, танкошамы, танкомаги, танколоки. Но выпиливание дэф.рейта в кате и запиливание антикрита в танко-ветки - убило такие финты =/ Можете в ютубе глянуть как в БК танчит маг одного из боссов на Груле(хотя этого требовала механика), а Иллидана танчит рог. В Личе был игрок с ником Sharicasmi вроде. Он шамой-тролем танчил. Вообще с дэф.рейтом было интереснее) Сколько там в БК криткап деф.рэйта у танков был? 493 кажись, а то я чет забываю уже %)Близы вообще приблизили кату по стилю к БК. Прислушались к народу) И эта переработка талантов, если ее реализуют, вернет в строй народных умельцев)
Отменить

Comment add icon добавить комментарий

Loader Войти через Вконтакте: Soc but vk
Loader Войти через Вконтакте: Soc but vk
Youtube Mmoboom
Последние посты:
  1. Быстрое получение колец 389 уровня в Кобальтовой ассамблеи в World of Warcraft: Dragonflight 02 декабря 2022 в 08:36
  2. 5 советов по прокачке в World of Warcraft Dragonflight 26 ноября 2022 в 15:59
  3. ИСТОРИЯ ТИРИОНА | ИСТОРИЯ ДРУЖБЫ ЧЕЛОВЕКА И ОРКА | - ИГРОФИЛЬМ World of Warcraft - Кровью и Честью 25 августа 2022 в 11:27
  4. Новый ГЛОБАЛЬНЫЙ апгрейд WoW 3.3.5 — как УЛУЧШИТЬ ГРАФИКУ в ВОВ? 27 января 2022 в 18:53
  5. Игрофильм - Машинима по Книги WarCraft - День Дракона (Месть Орков) История о Смертокрыле и Ронине 26 января 2022 в 20:28
Последние комментарии:
  • User logo none thumb
    dev1lsin, 17 августа в 15:26
    Математика дропа в World of Warcraft Comment icon 56
  • User logo none thumb
    Moorchik, 25 сентября в 12:00
    Время бесценно не тратьте его зря Comment icon 2
  • User logo none thumb
    Tobarte, 08 мая в 17:03
    История Мира StarCraft: Адьютант (История Персонажа) Comment icon 1
  • User logo none thumb
    Arnold, 03 февраля в 11:15
    Чего ждать от Blizzconline 2021? (Прогнозы) Comment icon 1
  • User logo none thumb
    dimadgio, 04 декабря в 08:21
    World of Cyberpunk Comment icon 1
  • Thumb blog mmoboom
    MMOBoom, 23 октября в 16:55
    Гильдия Экзорсус перешла на сторону альянса Comment icon 2
  • User logo none thumb
    Akaruna, 28 сентября в 00:44
    Предварительный обзор дополнения Shadowlands: персонализация персонажей Comment icon 1
  • User logo none thumb
    valeshka, 25 сентября в 09:33
    Обзор обновления, предшествующего дополнению Shadowlands! Comment icon 1
  • Thumb 11085
    RazeR, 17 августа в 22:38
    Что нужно успеть сделать до выхода препатча Shadowlands? Comment icon 1
  • Thumb a31881065e7441df
    gp-amd, 05 июля в 15:16
    Объединение серверов на подходе Comment icon 1

© 2025 mmoboom.ru Администрация