Сильнейший из оставшихся под контролем Смертокрыла элементалей. Морхок, когда-то бывший молчаливым, пассивным стражем, ныне убежден, что лишь уничтожение Азерота дарует ему покой. Морхок пытается разрушить фундамент Храма Драконьего Покоя, последнего бастиона Азерота.
Морхок
- Топот — Морхок ударяет ногой по земле. Находящиеся в радиусе 25 м противники получают суммарно 750000 (10) / 2000000 (25) ед. урона. Урон делится между целями. Две ближайших цели получают по двойной порции урона. На героическом уровне сложности физический урон, получаемый попавшими под топот игроками, будет увеличен на 100% в течении следующих 10 сек.
- Резонирующий кристалл — Морхок создает взрывчатый кристалл, который взрывается спустя 12 сек., при этом нанося тяжелый урон от темной магии. Урон от взрыва делится между 3 (10) / 7 (25) противниками, а общий урон растет с увеличением расстояния между кристаллом и игроками, попавшими под удар.
- Земля поглотит вас!
Морхок, прибегнув к силе земли, притягивает к себе всех игроков, при этом нанося им урон в размере 5% от их общего запаса здоровья. При этом он так же вызывает из Подземья шипы.- Отмщение земли — Из земли вырастают осколки Земли, наносящие 15000 ед. физического урона игрокам в радиусе 2 м и оставляющие за собой препятствия.
- Черная кровь земли — Морхок заставляет черную кровь земли извергнуться из себя, нанося 5000 ед. урона от сил природы игрокам, стоящим в пятне крови, и раз в секунду увеличивая получаемый ими урон от сил природы на 100%. Этот эффект суммируется до 20 раз.
- Неистовство — Когда запас здоровья Морхока уменьшается до 20%, он приходит в неистовство. Скорость его атаки увеличивается на 30%, а наносимый им урон возрастает на 20%.
Кохром
Когда запас здоровья Морхока падает до 90%, он разрывает себя пополам, тем самым создавая своего близнеца, Кохрома. Его близнец применяет те же заклинания, что и сам Морхок, но с задержкой в несколько секунд.
Расстановка
Разделите двух боссов друг от друга и свой рейд поделите тоже на две части. В каждой группе у вас должен быть 1 танк, 3 хилера и 8-9 дамагеров в 25ке и соответственно 1 танк, 1-2 хилера и 2-3 дамагера в 10ке. Следите за тем, чтобы не стоять близко к "чужому" боссу, не убегайте от топота "своего" босса и не забывайте бегать за кристаллами. На второй фазе, как и в нормале, прячьтесь за осколками земли от черной крови.
Стратегия
По сравнению с нормалом, у Морхока в героике нет ни одного новой абилки. Вместо новых абилок, как мы уже сказали, он разделится надвое, призывая на бой свою точную копию по имени Кохром.
Кохром делает все то же самое, что и сам Морхок, но с небольшой задержкой.
Впрочем, одно небольшое отличие в механике абилок босса все же есть. После Топота в героике на вас будет вешаться дебафф, повышающий получаемый вами физический урон на 100% на 6 секунд. Это значит, что если вы попадете под топот обоих боссов, то почти наверняка умрете. Так же из-за того, что на каждого босса приходится по одному танку, в героике отсутствует абилка босса Сокрушение доспеха.
По этой причине вам нужно будет развести близнецов в разные стороны и поделить рейд на две равные части, в каждой из которых должен быть свой танк и хилеры. Несложно догадаться, что поскольку изменений в механике боя не произошло, то весь бой сводится к одновременному убийству обеих ипостасей Морхока равными группами по 12-13 человек.
Как и в нормале, в героике вам нужно будет назначить людей, которые будут бегать за кристаллами, но при этом им придется следить за тем, куда они бегут или где стоят. Поскольку на каждого босса в героике уходит в два раза меньше людей, очень важно, чтобы все и каждый получали урон от топота. Так же, поскольку на каждого босса в героике приходится по одному танку, назначьте "жирного" дамагера с большим количеством здоровья в качестве оффтанка, который будет стоять вплотную к Морхоку или Кохрому. Это может быть, например, рога, или любой другой класс, которому пережить такой урон не составит труда.
Пожалуй, единственное узкое место в бою — это когда вам нужно одновременно попасть под кристалл и получить урон от топота. В этой ситуации важно, чтобы игроки, бегающие за кристаллами, не убегают от босса дальше радиуса действия топота. В то же время танк должен дождаться, пока босс топнет, и только тогда вести его. Это поможет избежать путаницы с игроками, бегающими за кристаллом, и позволит им всегда быть на расстоянии топота.
Если происходит так, что таймер взрыва кристалла и таймер топота совпадают или почти совпадают, воспользуйтесь рейдовыми кулдаунами, чтобы пережить этот неприятный момент.
Вторая фаза с черной кровью земли осталась без изменений как по механике, так и по тактике. Вам все так же нужно убегать от крови и прятаться от нее за торчащими из земли осколками.
В целом это довольно незамысловатое сражение, и у большинства гильдий оно не должно вызвать серьезных проблем. В этом бою довольно неприятный таймер берсерка, который, скорее всего, и станет вашей главным препятствием, однако у боссов общее хп, что должно облегчить вам задачу. Не забудьте после разделения босса быстро развести обоих элемов в разные стороны, так чтобы никто из ваших игроков не попадал сразу под действие абилок обеих боссов сразу, и следите за тем, где стоите сами. Не забывайте включать рейдовые кулдауны в критичные моменты и продумайте процесс лечения, потому что бой будет длиться немного дольше, чем в нормале.
комментарии (25)