Вверх
mmoboom
  • Icon login вход
  • регистрация
Addpost button
  • Главная
  • Игры и блоги
  • Гайды
  • Icon search
    Поиск
Mini mmoboom1 icon
Архив

На осадном танке с бутылочкой пива или интервью с создателями видеороликов

]Всем привет! Это мой первый пост! Ниже представленна мноюпереведенная статья с Американского Блю поста!


Почтовые пушки гоблинов доставили копию Четвертого Выпуска Официального журнала World of Warcraft своим подписчикам. А вы получили свою копию? Если нет чего же вы ждете? Если вы подпишитесь сегодня вы сможете получать статьи такие как это экслюзивное интервью с командой Близзард из отдела по кинематографии а также еще много всяких вкусностей! Статья ниже это лишь пример того что вы можете потерять.

Участники:
Джефф Чемберлейн–Ведущий разработчик по кинематографическим проектам
Марк Мессенджер – Директор кинематографического раздела
Фаусто Де Мартини– Директор отдела по 3D дизайну
Крис Тунинг – Директор отдела по 2D дизайну
Джонатон Берубе – Директор отдела по VFX дизайну


World Of Warcraft Официальный журнал: Видеоролики Близзард могут похвастаться своим исключительным дизайном! Но наверняка все вы черпали вдохновение из разных источников! Что же именно повлияло на вашу работу?

Фаусто: Я могу сказать наверняка что большинство образов были взяты из фильмов.

Джефф: Звездные Войны, Властелин Колец, вообщем все научно-фантастически фильмы и фильмы фэнтэзи. Они нам очень помогают в работе!

Фаусто: Чужие.Бегущий по лезвию.

Джонатон: Безусловно из последних – Аватар.-потому что они использовали в нем графическую основу схожую с той что используем мы. Это был очень хороший пример того чего смог добиться кто-то другой используя те же инструменты. И когда ты видишь его ты начинаешь вдумываться. Итак, в чем же мы отличаемся? Сколько у них людей? Какова разница в бюджете? С какой стороны они подходят к своей задаче? Так в чем же разница? Это добавляет немного волнения по сравнению с другими фильмами которые тебе приходится смотреть в качестве зрителя наслаждаясь готовым продуктом.

Крис :Кроме того вдохновение везде, правильно? Я имею в виду мы черпаем его из путешествий, из просмотра древних картин. Мы водим на улицу и пытаемся найти что-нибудь за что мы могли бы зацепиться! Многие из нас выросли под влиянием поп-культуры, но мы стараемся использовать все виды вдохновения которые только сможем найти.

Марк: Одна из проблема с которой мы столкнулись в создание ролика Катаклизма была то что у нас не было полной системы ресурсов где мы могли бы посмотреть как должны выглядеть те или иные вещи. Как должно выглядеть небо состоящее полностью из огня? Как выглядит плотина c огромной головой после столкновения со Смертокрылом с вытекающей из нее водой? Где можно все это было найти? Зайти на Ютюб и посмотреть видео? Было очень много исследования чтобы что понять как это должно выглядеть. Одна из самых сложных сцен над которой нам приходилось работать была та, там где три боевых тарана обрушиваются на Смертокрыла и его лапа поднимающаяся из лавы. Там летят камни, вокруг его головы вьется черный дым. Я думаю все в этой комнате и уж точно все в нашей команде приложили руку к создании этой сцены, потому что она была очень важной.Это был очень большой кадр с точки зрения обзора камеры и также включал в себя множественное количество происходящего. Я думаю что я запомнил эту сцену именно потому что это одна из самых успешных сцен которых мы делали. Это было во многом потому что это была по настоящему командная работа.








С лево на право: Фаусто Де Мартини, Крис Тунинг, Марк Мессенджер , Джефф Чемберлейн, и Джонатон Берубе

Джон: Как бы это странно не звучало, я лично, черпаю большую часть своего вдохновения из военной тематики. Я думаю что у них очень красивый вид. У них очень определенная задача. Весь вид их экипировки основывается на том чтобы выполнить поставленную задачу. В ней нет почти никакой творческой нотки. Она сделана не для того чтобы выглядеть красиво, а для того чтобы помогать выполнять эту самую задачу. Одна чистая функциональность. Для меня это очень интересно потому что ты смотришь на вещь и знаешь что на делает, для чего она предназначена. Иногда когда мы делаем какую-то вещь мы просто хотим сделать так что бы она круто смотрелась. И иногда тяжело сопоставить это с тем что происходит. Я очень уважаю инженеров ВС и дизайнеров автомобилей за то, что функциональность не приносится в жертву дизайну

Крис :То есть по принципу чтобы не изобретать что-то из воздуха правильно? То есть иметь что-то на чем основывать свои идеи и что люди будут узнавать.

Фаусто: Для нас всегда была проблема совместить это с тем чтобы создать что-то что люди будут помнить.Ты хочешь удостовериться что все что ты делаешь, оставит воспоминания о проделанном ,сильный мысленный силуэт. Это как, "Вот, это Керриган." То есть совмещение и балансирование всех этих элементов это и есть задача которая всегда стоит перед нами.

Джон: Да. Изобретая вещь которая имеет много одушевленного в ее внешнем виде или в деталях может дать все больше и больше информации о личности персонажа с которым это вещь связана. Это всегда было очень интересно .Всегда когда ты добавляешь предмет на персонажа или создаешь задний слой для ролика это как будто отвечаешь вопрос "Кто тут живет? Как они выглядят? Какого они роста? Кто создал Подземье? Как давно? Если они создали эти кристальные расчески то какими инструментами они пользовались? Каковы были их ресурсы?" За это отвечают ответственные за это. Потому что это не я .Я придаю эти вещам чувства собственности.

Джефф: Тут столько много великих художников в Близзарде, что каждый раз когда ты получаешь художественну работу из других отделов это очень вдохновляет. Наприме “Ты получаешь иллюстрацию нового Дьябло или типо того в 2D. После этого сразу думаешь — “Нам не терпится построить это ,рассказать историю”

Джон: Одна из самых моих великих муз это сама игра. Я в нее вообще не играю. Я никогда не играл в ВоВ пока Деррик Симмонс – экс продюссер вручил мне коробку с дисками. Я утром пил кофе и не знал как назвать своего тролля-жреца и я решил назвать его «Konablend» потому что это был сорт кофе который я пью каждый день. Каждый раз я играл в игру я не играл по настоящему. Я просто осматривался вокруг и говорил себе “Я понял, а теперь я хочу увидеть кинематографическую версию”

Когда мы идем в кинотеатр то видим фотореализм. Это настолько глубокий визуальный язык, там огромное количество деталей, но иногда идеи не сильно интересные. В игре, вы видите эти сумасшедшие макеты, декорации и очень крутые идеи. Мы берем это и переводим в язык с которым люди сталкиваются каждый день. Для меня это основная причина почему я работаю в отделе кинематографии. Я не играю в игру— но я смотрю как играют люди. Я не хочу быть тауреном— но я хочу сидеть на своем осадном танке попивая бутылочки пива. Я хочу увидеть это и сделать фото моего персонажа с осадным танком. Это моя мечта.


Ссылка на оригинал">blue.mmo-champion.com/topic/170436/making-the-scene[/url]
Tags icon roll
User light icon Ве4ный 21 апреля 2011 в 14:52 Eye icon 2071 0 Comment icon 1

Comment icon комментарии (1)

Thumb a a622bccc
deltor,
21 апреля 2011 в 17:52 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
[cut] поставь...
[cut] поставь...
Отменить

Comment add icon добавить комментарий

Loader Войти через Вконтакте: Soc but vk
Loader Войти через Вконтакте: Soc but vk
Youtube Mmoboom
Последние посты:
  1. Быстрое получение колец 389 уровня в Кобальтовой ассамблеи в World of Warcraft: Dragonflight 02 декабря 2022 в 08:36
  2. 5 советов по прокачке в World of Warcraft Dragonflight 26 ноября 2022 в 15:59
  3. ИСТОРИЯ ТИРИОНА | ИСТОРИЯ ДРУЖБЫ ЧЕЛОВЕКА И ОРКА | - ИГРОФИЛЬМ World of Warcraft - Кровью и Честью 25 августа 2022 в 11:27
  4. Новый ГЛОБАЛЬНЫЙ апгрейд WoW 3.3.5 — как УЛУЧШИТЬ ГРАФИКУ в ВОВ? 27 января 2022 в 18:53
  5. Игрофильм - Машинима по Книги WarCraft - День Дракона (Месть Орков) История о Смертокрыле и Ронине 26 января 2022 в 20:28
Последние комментарии:
  • User logo none thumb
    dev1lsin, 17 августа в 15:26
    Математика дропа в World of Warcraft Comment icon 56
  • User logo none thumb
    Moorchik, 25 сентября в 12:00
    Время бесценно не тратьте его зря Comment icon 2
  • User logo none thumb
    Tobarte, 08 мая в 17:03
    История Мира StarCraft: Адьютант (История Персонажа) Comment icon 1
  • User logo none thumb
    Arnold, 03 февраля в 11:15
    Чего ждать от Blizzconline 2021? (Прогнозы) Comment icon 1
  • User logo none thumb
    dimadgio, 04 декабря в 08:21
    World of Cyberpunk Comment icon 1
  • Thumb blog mmoboom
    MMOBoom, 23 октября в 16:55
    Гильдия Экзорсус перешла на сторону альянса Comment icon 2
  • User logo none thumb
    Akaruna, 28 сентября в 00:44
    Предварительный обзор дополнения Shadowlands: персонализация персонажей Comment icon 1
  • User logo none thumb
    valeshka, 25 сентября в 09:33
    Обзор обновления, предшествующего дополнению Shadowlands! Comment icon 1
  • Thumb 11085
    RazeR, 17 августа в 22:38
    Что нужно успеть сделать до выхода препатча Shadowlands? Comment icon 1
  • Thumb a31881065e7441df
    gp-amd, 05 июля в 15:16
    Объединение серверов на подходе Comment icon 1

© 2025 mmoboom.ru Администрация