Приветствую вас в гайде по рестор Шаману. Здесь вы узнаете все необходимое для прохождения актуального рейдового контента Mists of Pandaria. Поехали!
Рассмотрим все по порядку, начав с выбора расы.
Расовые бонусы
- Пандарены — Эпикуреизм, Сотрясающая ладонь. На мой взгляд — самый оптимальный вариант для рестор шамана, так как Эпикуреизм даст неплохой прирост статов.
Альянс
- Дренеи — Дар наару, Боевой дух. Неплохой ХОТ раз в 3 минуты немного упростит нам работу.
- Дворфы - Каменная форма. Небольшая сейф — абилка, не имеюшая ГКД не помешает.
Орда
- Гоблины — Время — деньги, Реактивный прыжок. Хаста — вещь нужная. Реактивный прыжок также может понадобиться на некоторых боссах.
- Тролли — Регенерация, Берсерк. Слабенькая регенерация и небольшой бурст.
- Таурены — Закалка, Громовая поступь. Так как не играю тауреном, не могу сказать точно, сколько хп даст Закалка шаману на 90 уровне.
- Орки — Твердость, Кровавое неистовство. Небольшой бурст.
Выбрав расу, рассмотрим наши таланты.
Обзор талантов
Больше не существует такого понятия, как стандартный билд. Большинство талантов сейчас ситуативны, и могут быть легко заменены на другие, благодаря Пыли развоплощения (или же при помощи Фолианта ясного разума, применяемого теми, чей уровень выше 86). Вскоре вы привыкнете к смене талантов и символов между энкаунтерами для адаптации к разным игровым механикам. Очень важно осознавать, что делают ваши таланты и как они влияют на ваш стиль игры.
Рассмотрим каждый талант по-отдельности:
Тир 1
Таланты первого тира предназначены для улучшения нашей выживаемости.
Cтраж природы будет прокать после каждой атаки, опускающей уровень вашего здоровья ниже 30% (но не чаще, чем раз в 30 сек.). При проке Стража природы, он снижает создаваемую вами угрозу и увеличивает ваш максимальный запас здоровья на 25% на 30 сек. Здоровье в процентах сохраняется по истечении эффекта.
Тотем каменной преграды это тотем земли, имеющий кулдаун в 1 минуту, который дает вам щит, поглощающий урон на 30 сек.
Астральный сдвиг уменьшает получаемый урон на 40% на 6 секунд. Кулдаун — 2 минуты.
Тир 2
Второй тир имеет 2 таланта АОЕ-контроля и 1 вспомагательный талант.
Мощь льдов. При применении Ледяного шока, цель также рутает (приковывает к земле) на 5 секунд.
Тотем хватки земли. Призывает тотем, действующий 20 секунд. Рутает все цели в радиусе 10 метров на 5 секунд, после чего снижает их скорость передвижения на 50% (до тех пор, пока цели находятся в радиусе 10 метров от тотема)
Тотем ветроступа дает иммунитет к затрудняющим передвижение эффектам всем участникам группы в радиусе 40 метров. Действует в течении 6 секунд. Стоит отметить, что он также снимает все затрудняющие передвижение эффекты, которые уже действовали на участников группы.
Тотем ветроступа и Тотем хватки земли являются лучшими выборами, в зависимости от того, какой из них будет полезнее в данном рейде. Тотем ветроступа — своеобразная рейдовая версия Длани свободы, а значит, он может быть полезен на многих энкаунтерах. Существует множество классов, которые могут выполнять работу Тотема хватки земли, так что возможности его использования весьма ограничены. Мощь льдов может быть полезна только на энкаунтерах, где необходимо часто выдавать рут в соло цель. В таких случаях Мощь льдов будет полезнее Тотема хватки земли в следствии своего малого КД.
Тир 3
Таланты третьего тира всячески вляют на механику ваших тотемов..
Зов Стихий, не имеющий ГКД, сбрасывает кулдауны всех ваших тотемов, время перезарядки которых не превышает 3 минут:
- Тотем конденсации — 45 сек.;
- Тотем заземления — 25 сек.;
- Тотем трепета — 1 мин.;
- Тотем хватки земли — 30 сек.;
- Тотем исцеляющего потока — 30 сек.;
- Тотем каменной преграды — 1 мин.
- Тотем оков земли — 30 сек.
Восстановление тотемов. "При перестановке тотема или в случае его разрушения до окончания времени действия время восстановления тотема снижается пропорционально остававшемуся времени действия. Максимально возможное снижение времени восстановления составляет 50% от полного времени восстановления." Данное описание вводит в заблуждение. Чтобы прояснить ситуацию, возьмем в пример наш Тотем элементаля огня (время действия — 60 сек., КД — 300 сек.):
Если тотем уничтожен после 15 секунд действия, тогда оставалось 75% времени его действия, значит мы убираем 75% от 150 сек. кулдауна, после чего получаем снижение КД на 112,5 сек.
Если тотем уничтожен после 30 секунд действия, тогда оставалось 50% времени его действия, значит мы убираем 50% от 150 сек. кулдауна, после чего получаем снижение КД на 75 сек.
Если тотем уничтожен после 45 секунд действия, тогда оставалось 25% времени его действия, значит мы убираем 25% от 150 сек. кулдауна, после чего получаем снижение КД на 37,5 сек.
Проецирование тотемов позволяет перемещать ваши тотемы. Не имеет ГКД.
Зов Стихий будет стандартным выбором в третьем тире, если два других таланта не обязательны к использованию на данном энкаунтере. Проецирование тотемов будет полезно в случаях, когда рейд разбегается. Вы сможете переместить свои тотемы так, чтобы они действовали на всех участников рейда. Восстановление тотемов может понадобиться, например, если вам нужно использовать Тотем духовной связи дважды по 3 секунды, снизив КД до 2 минут и 30 секунд.
Тир 4
Покорение стихий увеличивает нашу скорость произнесения заклинаний на 30% на 20 сек.
Стремительность предков дает мгновенное произнесение нашему следующему заклинанию. Также пассивно дает 5% скорости произнесения заклинаний.
Эхо стихий позволяет дублировать любое наше исцеляющее или наносящее урон заклинание.
Стремительность предков — один из двух талантов, используемых в рестор спеке. При комбинации с Великой волной исцеления создает экстренное исцеление, помогающее спасти союзника или себя в критической ситуации. Также помогает достичь софт капа скорости. Если вы собираетесь достичь 12,5%-ного капа скорости, вы можете отказаться от Стремительности предков и выбрать Покорение стихий. Покорение стихий также используют для дополнительного тика Тотема целительного прилива (только при использовании макроса). Эхо стихий даст большое колличество оверхила, контролировать который, ввиду рандома, невозможно, поэтому следует избегать этого таланта.
Тир 5
Тотем целительного прилива исцеляет 5 целей с самым низким процентным показателем ХП каждые 2 секунды в течении 10 секунд. КД — 3 мин.
Наставления предков позволяет исцелить до 3 раненых союзников на 60% от нанесенного вами урона или исцеленного вами здоровья за 10 секунд. Способность имеет 2 мин. перезарядку.
Проводимость — пассивная способность, позволяющая как увеличить исцеление таргет-спеллами по союзникам, находящимся в вашем Целительном ливне, так и исцелять их, нанося урон врагам.
Тотем целительного прилива — лучший выбор здесь. На приктике он показывает себя лучше, чем Наставления предков и хилит больше целей. Проводимость — не очень привлекательный талант для нас. Все было бы по-другому, если бы он работал с Цепным исцелением, но, к сожалению, это не так.
Тир 6
Освобожденная ярость улучшает Высвободить чары стихий, повышая эффективность следующего направленного исцеления на 50%. Технически — накладывает на цель бафф Освобожденная ярость. Но это не то же, что и Высвободить чары жизни, которое Высвободить чары стихий накладывает на вас. Если скомбинировать оба эти эффекта, то ваше направленное исцеление будет на 95% мощнее.
Повелитель изначальных стихий увеличивает урон ваших Элементаля огня и Элементаля земли на 80%. Они становятся управляемыми петами со способностями (хотя и не перманентными). Также изменяется и их внешний вид:
Элементаль земли автоматически кастует Разгневанный дух земли, Раздавить и Каменные доспехи. Также можно заставить его поддерживать на вас Укрепление, которое повысит ваше исцеление на 10% и снизит весь получаемый урон на 20%.
Элементаль огня автоматически кастует Жертвенный огонь, Кольцо огня и Огненный взрыв. Также можно заставить его поддерживать на вас Усиление, увеличивающее ваш урон на 5%, а ваше исцеление — на 10%.
Удар духов стихии — заклинание, наносящее урон противнику, а также дающее нам восьмисекундный бафф, дающий нам либо 3500 крита, либо 3500 хасты, либо 3500 искусности. В нашем спеке талант бесполезен.
Единственно правильным выбором в этом тире будет являться Повелитель изначальных стихий за счет Усиления и Укрепления.
Рассмотрим необходимые глифы:
Символы
Существуют 3 символа, которые нам всегда пригодятся:
- Символ тотема исцеляющего потока — наш Тотем исцеляющего потока с данным символом добавляет ауру сопротивления льду, огню и природе, что может быть очень полезно на определенных энкаунтерах.
- Символ возвращения тотемов. Теперь Возвращение тотемов возвращает нам всю ману, затраченную на установку этих тотемов. Может быть очень полезно в затяжных битвах.
- Символ тотема элементаля огня позволяет чаще пользоваться вашим Элементалем огня.
Также есть символы, которые могут оказаться очень полезными в определенных ситуациях:
- Символ цепного исцеления дает вашему Цепному исцелению четырехсекундный КД, но позволяет ему "прыгать" вдвое дальше. Глиф очень полезен в ситуациях, когда рейд разбросан, а необходимости спамить Цепное исцеление не возникает.
- Символ водного щита — глиф становится эффективным, если Водный щит прокает чаще, чем 3.7 раза в минуту.
- Символ теллурических токов — в случае просадки по мане.
- Символ благосклонности предков — будет полезен во время постоянных перемещений.
Почти все малые символы имеют косметический характер. Разве что Символ покорителя водной глади может пригодиться.
Далее рассмотрим наши основные способности и ротации:
Способности, ротации
Умение исцелять по большей части зависит от того, как быстро вы реагируете на получаемый рейдом урон. Ротации как таковой у рестор шамана не существует, поэтому вы просто должны понимать, какие способности использовать в той или иной ситуации, которая может возникнуть во время рейда. Рассмотрим несколько вариантов.
Урон по рейду или танку: низкий — средний.
Всегда держите Быстрину на обоих танках и еще как минимум на двух игроках.
Быстрина вешает на вас и союзников бафф Приливные волны и исцеляет значительный урон с течением времени.
Быстрина стакает на вас и союзниках Стойкость предков.
Никогда не перевешивайте Быстрину на цель, если цель уже находится под ее действием.
Для эффективного исцеления без особых затрат маны используйте Волну исцеления.
Используйте Тотем исцеляющего потока по КД. Благодаря Символу возвращения тотемов, мы можем отозвать Тотем исцеляющего потока после последнего тика и получить 100% его стоимости.
Урон по танку: средний — высокий.
Держите Быстрину на танках и нескольких игроках.
Используйте Великую волну исцеления и Волну исцеления. Чем больше будет урона, тем чаще придется использовать Великую волну исцеления.
Используйте Тотем исцеляющего потока по КД.
Урон по рейду: средний — высокий.
Держите Быстрину на танках.
Используйте Тотем исцеляющего потока по КД.
Начните использовать Цепное исцеление.
Старайтесь использовать Цепное исцеление на цели с активной Быстриной, это увеличит эффективность Цепного исцеления на 25%.
Если игрока с активной Быстриной нет, вы можете продолжать хилить рейд Цепным исцелением, Великой волной исцеления и Волной исцеления.
Урон по танку: стабильно высокий.
Держите Быстрину на танках.
Чаще пользуйтесь Великой волной исцеления.
На время откажитесь от Волны исцеления, из-за слабого исцеления вы отстанете в хиле.
Используйте Тотем исцеляющего потока по КД.
Урон по рейду: стабильно высокий.
Используйте Тотем исцеляющего потока по КД.
Поддерживайте Целительный ливень (старайтесь использовать Высвободить чары стихий перед каждым ливнем).
Поддерживайте Быстрину на танках.
Чаще используйте Цепное исцеление.
Экстренные ситуации.
Используйте Исцеляющий всплеск только в том случае, если вы уверены, что цель умрет до того, как вы успеете скастовать Великую волну исцеления.
Если вы подозреваете, что цель может быть в смертельной опасности в ближайшее время — обновите на ней Быстрину. Благодаря Приливным волнам, критический шанс Исцеляющего всплеска увеличится на 30%.
Исцеляющий всплеск не должен использоваться слишком часто, есть очень большой шанс просесть по мане.
Щиты и энчанты на оружие
Используйте Оружие жизни земли и Водный щит.
Водный щит действует 1 час, не спадает при получении урона, регенерирует ману и, благодаря Упоению, регенерирует большое кол-во маны при критикалах наших основных направленных исцелений.
Дополнительные советы
Постоянно поддерживайте Щит земли на танке (или на другой цели, часто получающей урон, если другой шаман уже повесил щит на танка).
Если вы используете Символ теллурических токов, вы должны стараться кастовать Молнию в босса или аддов как можно чаще, с целью отрегенить ману.
Если вы хотите увеличить эффективность одного из ваших сингл-таргет исцеляющих заклинаний — используйте его после Высвобождения чар стихий.
Если в шестом тире талантов вы выбрали Удар духов стихии, то вы должны использовать его по КД (каждые 12 секунд).
Кулдауны
У рестор шамана есть 3 кулдауна, которые дают нам по дефолту, то есть, не используя талантов (вообще их 4, но мы разобрали использование Тотем исцеляющего потока в разделе "Способности, ротации").
Тотем прилива маны — очень важный кулдаун. Вы должны проконсультироваться с рейд лидером и договориться, когда именно вы будете его использовать.
Перерождение — 3 минуты КД, 15 сек. времени действия. Во время Перерождения, все наши исцеляющие способности "дублируются" и равномерно распределяются на рядом стоящие цели. Используется в тяжелые для рейда момента — когда вам часто придется использовать Цепное исцеление.
Тотем духовной связи — 10% снижение урона, а так же процентное распределение хп между союзниками, один из самых мощных сейв — кулдаунов в игре. Следует использовать во время очень высокого урона по рейду.
Хотя Благосклонность предков и нельзя считать нашим кулдауном, было бы глупо проигнорировать данный спелл. Очень полезен на энкаунтерах, на которых приходится много бегать и хилить одновременно. Также можно использовать во время фаз с перебежками и отсутствием урона по рейду, разряжая в босса или адов Молниями.
Чтобы выжать из себя максимальное кол-во исцеления, можно использовать Перерождение, Тотем духовной связи и Тотем целительного прилива. Так как союзники будут находиться под воздействием Тотема духовной связи, он не даст вашему исцелению уйти в оверхил. Но не всегда использование сразу нескольких кулдаунов будет полезным, оптимальнее разделить их.
Кулдауны по талантам:
Тир 4:
Стремительность предков позволяет создать экстренное исцеление.
Покорение стихий значительно увеличивает ваш ХПС, стоит держать на случай большого урона по рейду.
Тир 5
Наставления предков и Тотем целительного прилива — два мощных кулдауна. Несмотря на то, какой именно вы выберете, они должны использоваться НЕ по КД, а в моменты большого урона по рейду.
Проки и механики
Благодаря искусности в нашей ветке Искусность: глубокое исцеление, мы более эффективны в отхиливании целей с низким уровнем здоровья. наша искусность очень сильно влияет на стиль игры и механику нашего класса. Во время исцеления рейда, именно мы должны фокусироваться на целях с низким показателем хп больше, чем хилы других классов.
В дополнение к нашей Искусности, мы так же имеем несколько умных механик, таких как Цепное исцеление и Пробуждение предков, которые в первую очередь хилят цели с самым низким показателем здоровья.
Приливные волны также является очень важной механикой для рестор шамана. После произнесения Цепного исцеления и Быстрины, мы получаем бафф — Приливные волны, ускоряющий время каста следующей Великой волны исцеления и Волны исцеления на 30% (имеет 2 заряда).
Жизнь Земли может быть вызвана любой нашей исцеляющей способностью с вероятностью 20% (благодаря Оружию жизни земли). Может прокать на нескольких игроков одновременно. Если вы используете сингл-таргет исцеление на цель, она с вероятностью 100% получит Жизнь Земли. Мы не можем точно контролировать Жизнь Земли, но благодаря Целительному ливню, у нас есть отличная возможность поддерживать Жизнь Земли почти на всех участниках рейда.
Щит земли — 9-зарядный щит, восстанавливающий здоровье при получении целью урона, а также увеличивающий исцеление шаманом по цели с Щитом земли на 20%. Каждый раз, когда цель Щита земли получает урон, теряется 1 заряд и цели восстанавливается небольшое кол-во здоровья. Каждый шаман может одновременно повесить только 1 щит. На каждой цели может висеть только 1 щит одновременно. Если в рейде помимо вас есть еще рестор шаманы, договоритесь с ними, кто и на кого будет вешать щиты. Если скастовать Щит земли на цель, которая уже находится под действием щита другого шамана, ваш щит отменит предыдущий и создаст новый с девятью зарядами.
Как и любой другой хилящий класс, вы должны тщательно подбирать свои способности для избегания оверхила и лишних затрат маны. Мана пул на 90ом уровне обычно составляет 300 000 единиц маны. Восстановление вашей маны будет зависить только от показателя духа и вашего Водного щита.
Символ теллурических токов очень упрощает нам жизнь. Кол-во маны, регенерируемое данным глифом, не так велико, т.к. для большинства игроков Молния стоит 1,42% от максимального кол-ва маны, а значит, с каждой достигшей цели Молнии мы будем получать всего 0,58% маны. Тем более, полноценно использовать Молнию мы можем очень редко, чаще всего тогда, когда отсутствует урон по рейду и есть цели, которые мы можем атаковать (благодаря Духовному озарению, шанс промаха Молнией равен нулю).
Высвободить чары стихий вешает на вас бафф Высвободить чары жизни, который увеличивает эффективность вашего следующего направленного исцеления (а также Целительного ливня, хотя он не является направленным). В основном, вам придется использовать Высвободить чары стихий в комбинации с Великой волной исцеления. Также иногда придется использовать и с Быстриной (в случаях, когда вы знаете, что не сможете лечить в определенный промежуток времени, с целью повесить сильную ХОТу на цель).
Нанесение урона
Благодаря Духовному озарению, мы никогда не промахиваемся нашими Молниями, Выбросами лавы и Огненными шоками. Мы сможем добавлять немного ДПСа рейду, периодически подкастовывая Молнию (а заодно, и регеня себе ману) и Выброс лавы (его лучше кастовать на цели, находящиеся под Огненным шоком. Хотя Выброс лавы имеет 100%-ный крит.шанс, по целям, находящимся под действием Огненного шока, он будет бить на 50% мощнее).
Также не стоит забывать и про Тотем магмы (АОЕ урон) и Опаляющий тотем (направленный урон). Также стоит по кд использовать Элементаля огня и Элементаля земли, за все время своего действия (60 сек.), они наносят довольно большой урон (особенно Элементаль огня), а в экстренный ситуациях могут повысить ваше исцеление на 10% благодаря Усилению и Укреплению.
Тотем порыва бури — рейдовый ДПС кулдаун, добавляющий урон от природы ко всем атакам рейда.
Эти 3 тотема имеют 5-тиминутные КД, а это значит, что вы сможете использовать каждый из них, в основном, по 2 раза за бой. Стоит очень тщательно планировать время их использования.
Не стоит забывать и о Ударе духов стихии, если вы выбрали его в шестом тире талантов.
Разница между 10-ппл и 25-ппл
Основные различия в механике нашего класса между рейдами на 10 и 25 человек заключаются в том, что в 25-ке вы будете чаще использовать Целительный ливень и Цепное исцеление, т.к. у нас появится больше потенциальный целей. В 10-ке эффективность данных спеллов уменьшится, и вам придется чаще использовать направленные исцеления.
Пробуждение предков прокает только от направленных способностей, а значит эффективнее оно будет в 10-ппл, потому что там вы будете чаще использовать направленные исцеления. Также это означает, что Бонус от 4 частей Т15 будет более эффективен в рейде на 10 человек.
В 25-ппл, постоянные касты Целительного ливня делают Символ теллурических токов более привлекательным. В случае проблем с маной, вы можете легко прекратить лечить и начать прокастовку Молний, в то время как 3,4, а то и 5 других хилеров продолжат исцелять рейд. Большинство боев в формате 10-ппл проходят с 2-мя хилерами, а значит будет намного сложнее найти время для Молний.
Баффы, дебаффы и полезные способности
Баффы:
- Пылающая ярость — увеличивает силу заклинаний ближайших участников рейда на 10%. Не стакается со Стоячей водой, Чародейской гениальностью и Узами Тьмы.
- Легкость воздуха — увеличивает искусность всех участников рейда на 3000. Не стакается с Ревом бесстрашия, Благословением духа зверя и Благословением могущества.
- Героизм, Жажда крови — — увеличение скорости атаки ближнего и дальнего боя, произнесения заклинаний на 30% на 40 сек. Аналог Искажения времени.
- Тотем порыва бури — добавляет ко всем атакам союзников дополнительный урон от сил природы на 10 секунд. КД — 5 мин.
Дебаффы:
- Земной шок — уменьшает наносимый целью физ.урон на 10% на 30 сек. Не стакается с Ударом грома, Проклятием упадка сил, Молотом праведника, Ударом бочонком, Деморализующим визгом, Устрашающим ревом, Взбучкой/Взбучкой и Лихорадкой.
Полезные cпособности:
- Очищение духа — снимает с союзника все проклятия и отрицательные магические эффекты.
- Развеивание магии — снимает с противника 1 благотворный маг.эффект (2 — с Символом развеивания магии).
- Тотем трепета — ставьте этот тотем когда босс или адд вот-вот будут кастовать на рейд фир. Этот тотем уникален, и для шаманов очень важно уметь вовремя применять его.
- Пронизывающий ветер — прерывание заклинания с блокированием школы на 3 сек. КД — 12 сек.
- Оружие камнедробителя — заставляет цель атаковать вас в течении 6 сек. ( при комбинировании с Высвободить чары стихий).
- Тотем ветроступа — талант из второго тира, дающий всем членам рейда невосприимчивость к эффектам, затрудняющим передвижение на 6 сек. КД — 60 сек.
- Хождение по воде — наделяет цель способностью хождения по воде на 10 мин. Любой урон снимет эффект.
Способности контроля:
- Ледяной шок — направленное замедление на 50%. Время действия — 8 сек. КД — 6 сек.
- Тотем оков земли — АОЕ — замедление. Время действия — 20 сек, КД — 30 сек.
- Тотем хватки земли — АОЕ замедление и рут. Время действия — 20 сек. КД — 30 сек.
- Тотем конденсации — 5-тисекундный АОЕ стан. КД — 45 сек.
- Сглаз, Сковать элементаля — способности, которые практически не используются в связи с тем, что другие классы имеют похожие способности, не имеющие КД.
Способности, улучшающие выживаемость:
- Тотем заземления — перенаправление одного вредоносного заклинания на тотем ( при использовании Символа тотема заземления — перенаправляет обратно на противника).
- Тотем каменной преграды — щит, поглощающий урон (талант первого тира). КД — 60 сек.
- Астральный сдвиг — снижение получаемого урона на 40% на 6 сек (талант первого тира). КД — 2 мин.
Приоритеты статов
Существует 2 вида приоритетов статистик. Это зависит от того, рейдите вы в 10 или 25-ппл.
10-PPL:
1. Дух ( пока вас не будет устраивать ваш мана-реген).
2. Интеллект
3. Рейтинг скорости (пока не добьетесь софт-капа)
4. Искусность.
5. Рейтинг крит. удара.
6. Рейтинг скорости.
25-PPL:
1. Дух ( пока вас не будет устраивать ваш мана-реген).
2. Интеллект
3. Рейтинг скорости (пока не добьетесь софт-капа)
4. Рейтинг крит. удара.
5. Искусность.
6. Рейтинг скорости.
Данные статистики были получены путем комбинирования здравого смысла, внутриигрового тестирования и использования "Simulation Craft".
Для более глубокого понимания:
Дух увеличивает ваш мана-реген. Вы должны всегда иметь дух на всех ваших предметах, если на предмете эта стата отсутствует изначально — вы должны перековать другую статистику в нее. Когда вы начнете чувствовать себя комфортно в плане восстановления маны, вы можете начинать брать в приоритет другие статистики. В дополнение к регенерации вашей маны, дух также повышает эффективность вашего Тотема прилива маны, который очень полезен, особенно в 25-ппл рейдах, где вам приходится быстро растрачивать ману на дорогие АОЕ-исцеления.
Интеллект — наша ведущая характеристика. Увеличивает силу наших исцеляющих заклинаний и увеличивает наш критикал шанс.
Рейтинг скорости важен прежде всего потому, что уменьшает время произнесения всех наших заклинаний. Также хаста снижает и наш ГКД, приближая его к желанной отметке в 1 секунду. И наконец-то — она увеличивает кол-во тиков наших ХОТ (Быстрина, Жизнь Земли, Целительный ливень).
Искусность увеличивает исцеление по целям с низким уровнем ХП, что будет очень полезно, так как ваши союзники часто будут находиться на грани жизни и смерти. Полезнее в 10-ппл, так как там мы применяем направленные заклинания чаще.
Рейтинг критического удара полезен в 25-ппл, так как увеличивает нашу продуктивность и, в некотором смысле, регенит ману (Упоение).
Софт капы рейтинга скорости
Софт капы хасты следующие:
Достигнув 12,5% хасты, вы получите дополнительный тик Оружия жизни земли. Во время достижения 12,5%-ного капа вы также получите дополнительный тик Быстрины на 8,3% хасты и дополнительный тик Целительного ливня на 10% хасты.
Достигнув 25% хасты, вы получите дополнительный тик Быстрины.
Достигнув 30% хасты, вы получите дополнительный тик Целительного ливня.
Достигнуть софт капов вам помогут так же рейдовый бафф на 5% спеллхаста, раса гоблинов и Стремительность предков (тир 4).
12,5% софт кап рейтинга скорости
Ниже вы найдете значения рейтинга скорости, необходимые вам для достижения 12,5% капа (точнее — 12,507%):
25% софт кап рейтинга скорости:
Ниже вы найдете значения рейтинга скорости, необходимые вам для достижения 25% капа (точнее — 25,026%):
30% софт кап рейтинга скорости:
Ниже вы найдете значения рейтинга скорости, необходимые вам для достижения 30% капа (точнее — 29,997%):
Камни
Мета сокет : Оживляющий изначальный алмаз (лучше — Геройский изначальный алмаз).
Красный сокет : Очищенный императорский аметист, Совершенный очищенный плутовской камень.
Призматик сокет : Очищенный императорский аметист, Совершенный очищенный плутовской камень.
Желтый сокет :
Необходимо больше хасты для достижения капа? — Усиленный самородный нефрит, Совершенный усиленный александрит
10-ппл рейдинг? — Дзен-самородный нефрит, Совершенный дзен-александрит
25-ппл рейдинг? — Смутный самородный нефрит, Совершенный смутный александрит.
Синий сокет : Искрящееся сердце реки, Совершенный искрящийся лазурит или Искрящийся змеиный глаз, если вы ювелир.
Чанты
- Плечи — Великое начертание Журавлиного Крыла, Начертание Журавлиного Крыла, Тайное начертание Журавлиного Крыла (Начертание).
- Спина — Чары для плаща — интеллект III, Светлотканая вышивка (Портняжное дело).
- Грудь — Чары для нагрудника — все характеристики X.
- Наручи — Чары для наручей — интеллект VII, Меховая подкладка — интеллект (Кожевничество), Гнездо в наручах (Кузнечное дело).
- Руки — Чары для перчаток — искусность III, Чары для перчаток — ускорение III (для достижения капа хасты), Нейронные пружины (Инженерное дело), Гнездо в перчатках (Кузнечное дело).
- Пояс — Поясная пряжка из живой стали.
- Штаны — Великая перламутровая чародейская нить, Перламутровая чародейская нить, Освященная чародейская нить (Портняжное дело).
- Обувь — Чары для обуви — поступь пандарена.
- Кольца — Чары для кольца — интеллект IV (Наложение чар).
- Оружие — Чары для оружия — нефритовый дух.
- Офф-хенд — Чары для предмета в левой руке — интеллект I.
Еда, фласки, поты
В 10-ппл нужно брать еду на интеллект:
Рыбная похлебка могу, Тушеное черепашье мясо, Угощение в горшочке, Большое угощение в горшочке, Суп из клубящегося тумана.
В 25-ппл необходима еда на дух ( ведь Тотем прилива маны очень важен в 25-ппл):
Крабовый сюрприз на пару, Лосось духов огня, Угощение на пару, Большое угощение на пару, Клецки с раками-богомолами.
В 10-ке нашей флаской будет Настой ласкового солнца.
В 25-ке — Настой опадающих листьев.
Лучшими потами для нас будут Зелье маны мастера, регенящее 30к маны и Зелье внимательности, регенящее 45к маны в течении 10 секунд (при этом нельзя совершать никаких действий). Тут выбор будет зависить от энкаунтера и сложившейся ситуации.
Профессии
Как правило, мы должны избегать всех собирательных профессий, так как они не дадут нам таких преимуществ, как крафтовые профессии (за исключением Травничества). Рассмотрим бонусы от каждой профессии по-отдельности:
- Портняжное дело — дает нам примерно 320 интеллекта (Светлотканая вышивка) или 750 духа (Вышивка темного сияния) вместо 180 интеллекта от Чар для плаща — интеллект III. Также дает нам Освященную чародейскую нить — более дешевый вариант Великой перламутровой чародейской нити.
- Кузнечное дело — даст нам бонус в 640 духа, благодаря двум дополнительным сокетам (Гнездо в наручах, Гнездо в перчатках), в которые мы вставим 2 Искрящихся сердца реки.
- Ювелирное дело — даст нам 320 интеллекта благодаря возможности использовать 2 Сверкающих змеиных глаза.
- Алхимия — бонус в 320 интеллекта к нашей фласке. Спасибо Миксологии.
- Наложение чар — даст нам 2хЧары для кольца — интеллект IV, а вместе с ними — 320 интеллекта.
- Инженерное дело — в среднем, +320 интеллекта от Нейронных пружин, а также Наременные осколочные гранаты, которые мы можем использовать раз в минуту для повышения ДПСа.
- Начертание — 320 доп. интеллекта от Тайного начертания Журавлиного Крыла.
- Кожевничество — 320 интеллекта. Меховая подкладка — интеллект.
- Травничество — около 480 хаст рейтинга от Крови земли.
Best in Slot
Вся наша БиС экипировка добывается в героической версии Престола гроз:
- Голова — Большой шлем знахаря — Наложницы-близнецы.
- Плечо — Мантия знахаря — Кон Железный.
- Шея — Призма души Лэй-Шэня — Лэй шэнь.
- Спина — Плащ постоянного ускорения — Темный Анимус.
- Грудь — Раскаленная кольчуга Ро'шака — Кон Железный.
- Перчатки — Повязки знахаря — Совет старейшин.
- Наручи — Осененные лоа наручи — Совет старейшин.
- Пояс — Узы раздвоенного языка — Мегера.
- Ноги — Бриджи знахаря — Цзи — Кунь.
- Обувь — Великие сапоги духоплета — Джин'рок Разрушитель.
- Кольцо №1 — Преображающийся перстень Ра-дена — Ра-ден.
- Кольцо №2 — Похищенный глаз Дуруму — Дуруму Позабытый.
- Триня №1 — Последний вздох Хорридона — Хорридон.
- Триня №2 (10-ппл) — Заряженный молнией кубок — Лэй Шэнь.
- Триня №2 (25-ппл) — Покрытый письменами мешок порождений гидры — Мегера.
- Оружие — Торалл, жезл содрогнувшегося престола — Лэй Шэнь.
- Офф-хенд — Выброшенный панцирь Тортоса — Тортос.
На этой позитивной ноте я и закончу.Очень хочется надеяться, что гайд вам понравился и хотя бы в чем — то помог. Заранее прошу прощения за местами корявое оформление и ошибки в переводе, я в этом новичок. Прошу отписывать в комментариях о найденных ошибках.
Не судите строго — это мой первый опыт перевода.
Показать скрытый текстВНИМАНИЕ!!! Данная статья является лишь переводом с англоязычного источника с моими авторскими поправками. Перевод сделан мной специально для mmoboom.
комментарии (53)