Вверх
mmoboom
  • Icon login вход
  • регистрация
Addpost button
  • Главная
  • Игры и блоги
  • Гайды
  • Icon search
    Поиск
Mini mmoboom1 icon
Архив

За чашкой кофе с разработчиками: «черный уровень» угрозы


На официальном сайте появилась новая статья из цикла "За чашкой кофе с разработчиками"
Blue post
Снова об угрозе

Один из интересных моментов работы над MMO заключается в том, что несмотря на постоянную эволюцию и развитие сферы игрового дизайна, у разработчиков есть возможность внедрять нововведения и изменения в свой продукт. (Конечно, порой игра может меняться слишком быстро.)

В декабрьской статье я описывал, как мы представляем себе механику угрозы. Однако с тех пор многое изменилось, и мы посчитали необходимым пересмотреть роль угрозы в целом.

Зачем нужна угроза?

Угроза, как мы это себе представляем, нужна для того, чтобы сделать бои более интересными. Танки тратят немало усилий на то, чтобы выжить, но угроза смерти не нависает над ними постоянно. Кроме того, выживаемость танка далеко не в последнюю очередь зависит от действий лекарей и некоторых способностей других участников группы или рейда. Если бы поддержание высокого уровня угрозы не было важным элементом игры, то танкам просто-напросто было бы скучно, а вся игра за них свелась бы к использованию той или иной способности по мере истечения времени восстановления. Аналогично, если бы для бойцов и лекарей не было риска внезапной атаки со стороны монстра, это убрало бы из игры фактор опасности, ощущаемой в бою со сложным противником. Кроме того, у каждого персонажа есть набор полезных способностей и навыков для выживания, и мы полагаем, что игровой процесс стал бы более поверхностным, если бы эти способности использовались только в PvP. Мы не хотим убирать из игры такие моменты, как, например, использование магом «Скачка» сразу после «Кольца льда» или «Притвориться мертвым» у охотника. Да, без механики угрозы жизнь для многих стала бы намного проще, но мы вовсе не ставим своей задачей сделать бои максимально упрощенными. Наша цель – сделать их максимально интересными. Мы понимаем, что избыток микроконтроля тоже не идет на пользу игровому процессу, но еще хуже, когда игрок вынужден скучать в бою.

Это наша аргументация в пользу необходимости угрозы как важной части игрового процесса. Но есть и аргументы против.

Чем плоха угроза?

Напряжение

Как я уже говорил в предыдущем блоге, постоянная игра на грани срыва обычно очень раздражает. Нет ничего хорошего в том, когда друид со специализацией «Сила зверя» вынужден прекратить использовать свои атакующие способности, чтобы не сорвать монстра на себя. Использовать «Ложный выпад» в нужный момент, чтобы избежать гибели – отличный прием, но если он становится частью основной ротации способностей, то это уже проблема. Мы хотим, чтобы в бою со сложным боссом игроки сосредотачивали все свои усилия именно на нем, а не пытались постоянно подстраиваться под своего танка.

У танков и так много работы

Я бы сказал, что нынешние бои нельзя назвать скучными. От танков сейчас и так требуется немало: хватать на себя помощников, водить боссов за собой, уходить из области поражения, в нужный момент обеспечивать прерывания – и все это, естественно, в дополнение к основной роли танка: выживать и держать монстра на себе.

Характеристики создания угрозы неинтересны

Параметры угрозы (меткость и мастерство) обычно присутствуют на экипировке для танков, потому что без этих параметров выбор для танков был бы ограничен искусностью, уклонением и парированием. (При текущем выборе экипировки для танков вам редко приходится выбирать больше силы, ловкости, выносливости или брони). Друиды не умеют парировать, и даже для латных танков существует тесная взаимосвязь между уклонением и парированием, а в случае воинов и паладинов – еще и искусностью. Все это приближает нас к старой модели с прокачкой одного самого важного параметра (например, выносливости или защиты), вследствие чего выбор снаряжения для танков становится слишком очевидным. Что-то выпало? Отлично – надели. (Для сравнения можно взять заклинателя-бойца, который должен оценивать, сколько ему нужно меткости, стоит ли предпочесть рейтинг скорости критическому шансу и т.п.)
Мы хотели, чтобы параметры угрозы представляли для игроков интерес, но пока что это не так. Любой приличный танк почти всегда предпочтет угрозе выживаемость. В былые времена, когда провокации и прерывания могли промахнуться, необходимость этих параметров еще могла быть оправдана. Но сейчас, когда меткость нужна фактически только для генерации угрозы, она уже не выглядит столь привлекательной, и танки, естественно, расстраиваются, если мы делаем для них экипировку, на которой слишком много меткости. Рыцари смерти в этом плане являются удачным исключением, но об этом чуть позже. Да, некоторые игроки очень любят меткость, и им нравится, что они могут генерировать высокий уровень угрозы, но в целом у нас возникло ощущение, что параметры угрозы «запутывают» игроков и повышение выживаемости в целом сказалось бы на группе благоприятнее.

Пользовательский интерфейс уже достаточно сложен

Уже несколько лет мы грозились (!) интегрировать в WoW инструмент для отслеживания уровня угрозы. Но возникает вопрос: а насколько это действительно полезно? Нужен ли нам еще один элемент интерфейса, на котором игрокам постоянно приходилось бы заострять свое внимание, отвлекаясь от того, что происходит в игровом мире вокруг? Нам известно, что многие рейдеры используют сторонние модификации для отслеживания угрозы, но это вызвано исключительно необходимостью, а не тем, что им очень нравится наблюдать за этим окном. Там точно нет ничего особо интересного.

Поиск подземелий

Я знаю, что нижесказанное вызовет бурю критики, но было бы несправедливо не поднять эту тему. С нашей точки зрения, система поиска подземелий должны сводить более опытных игроков с менее опытными. Высокий уровень игры и экипировки «ветеранов» должен компенсировать недостаток опыта и слабую экипировку новичков; кроме того, кто лучше научит неопытного игрока вести бой с новым боссом, как не тот, кто проходил этот бой уже не раз и знает все тонкости? Более того, хорошо одетый и опытный танк вполне может выстоять даже в группе с начинающим плохо одетым лекарем (и необязательно «нубом» – это, к примеру, может быть неосновной персонаж очень опытного рейдера).
Но есть и обратная сторона медали: ситуации, когда плохо одетым игроком оказывается сам танк. Такая группа – сущее мучение для всех. Даже очень опытный лекарь будет часто «ронять» полуголого танка, а бойцы в хорошей рейдовой экипировке постоянно будут срывать монстров на себя. И во многих случаях дело тут не в умении играть – это просто цифры. И эту проблему вовсе не так просто решить, как может показаться. Такая игра не доставляет удовольствия никому из участников группы.

И что же дальше?

Принимая во внимание все вышесказанное с учетом особенностей танкования в дополнении Cataclysm, мы решили, что концепция важности угрозы как неотъемлемого фактора игрового процесса в PvE устарела. В этой связи в обновлении 4.3 мы решили усилить генерацию угрозы танками до такого уровня, чтобы этот фактор перестал быть настолько значимым. Мы ожидаем, что игроки будут постепенно отказываться от использования модификаций, отслеживающих уровень угрозы, потому что они просто потеряют свою актуальность.

Стоит отдельно отметить, что понятие угрозы никуда из игры пока не денется. Если боец атакует монстра сразу же после его появления, то этот монстр, конечно же, набросится именно на того, кто на него напал первым. Но если танк нанесет один или два удара по цели, подобных проблем возникнуть уже не должно – монстр «повиснет» на танке. Таким образом, беспокоиться о том, на кого же набросится враг, придется лишь в начале боя, а также в тех случаях, когда к бою присоединяются новые монстры. Воинам и рыцарям смерти (классам, у которых практически нет возможностей снизить набранный уровень угрозы) более не придется беспокоиться о том, что они нагоняют танка и могут «сорвать» монстра на себя. (Если же это окажется не так – мы внесем дополнительные коррективы в механику.)

Нам нравятся способности наподобие «Перенаправления». Помогать танку контролировать его цели – интересная и в чем-то ответственная для охотника задача. В этом смысле способность «Попятиться» вызывает куда меньше симпатий, поскольку все, для чего она используется – это снижение уровня угрозы. Нам также нравится то, что магу иногда приходится пользоваться способностями наподобие «Ледяной глыбы», «Кольца льда» или даже «Зеркального изображения», чтобы избежать опасности. В то же время нам не хотелось бы, чтобы магу приходилось постоянно беспокоиться о превышении уровня угрозы танка. Таким образом, понятие угрозы (кого именно атакует цель) остается, а вот «гонки за уровнем угрозы» (и предотвращение угрозы срыва монстра с танка) в дальнейшем будут играть все меньшую и меньшую роль.

Предстоящие изменения

Итак, в следующем большом обновлении – 4.3 – вы, скорее всего, увидите следующие изменения:

  • Уровень угрозы, создаваемой танками, увеличится с трехкратного значения нанесенного цели урона до пятикратного.
  • Механика накопления «Отмщения» изменена. Вместо медленного прироста первая же полученная атака ближнего боя вызовет накопление «Отмщения» в объеме, соответствующем одной трети от нанесенного этой атакой урона. В процессе боя уровень накапливаемого «Отмщения» составит как минимум треть от полученного за последние две секунды урона. Свыше этого уровня для «Отмщения» будет использоваться текущая механика его прироста и снижения. Установленное сейчас максимальное значение, допустимое для «Отмщения», остается в силе.

Долгосрочные изменения

Вы можете подумать, что если сильно упростить управление уровнем угрозы, то воин-танк, к примеру, сможет просто уйти от компьютера на время боя. Тем не менее, если учесть нынешние сценарии сражений с боссами, такой воин очень быстро либо окажется не в том месте, либо пропустит смену танков, либо сделает – а возможно, не сделает – еще что-либо, что является критичным для выживания группы или рейда в данной ситуации.

Естественно, танк ни в коем случае не должен просто стоять и принимать от босса удары. Поэтому нам также хотелось бы расширить диапазон интересных танкам характеристик экипировки. Чтобы решить все эти проблемы, мы собираемся изменить механику поглощения урона так, чтобы от игрока требовались активные действия. Несомненно, все «аварийные» способности – такие как «Глухая оборона» или «Инстинкты выживания» – никуда не денутся. Однако мы хотим изменить способности с небольшим временем восстановления – «Блок щитом», «Щит небес», «Дикая защита» – так, чтобы они работали по тому же принципу, что и «Удар смерти». Рыцари смерти, использующие специализацию «Кровь», могут управлять эффектами, получаемыми ими от «Удара смерти» – но это требует от них нанесения ударов по цели. Остальные три танкокласса получат похожую «активную защиту». Это не означает, что все они будут использовать модель «самолечения», свойственную рыцарям смерти; речь идет об управлении имеющимися ресурсами для повышения выживаемости.

«Удар смерти» для повышения выживаемости задействует определенные ресурсы. Однажды мы уже экспериментировали с «Щитом небес» – он использовал заряды энергии Света. Мы подумываем о возвращении к этой идее. Если уж на то пошло, мы могли бы задействовать заряды энергии Света для «Торжества» и при этом сбалансировать все танкующие классы так, чтобы это не выглядело прямой копией механики, используемой рыцарями смерти. Мы подумываем изменить «Блок щитом» так, чтобы при использовании этой способности воин тратил накопленную ярость, а заодно пересмотреть и механизм накопления ярости. В этом случае воину «Защиты» придется научиться управлять расходом ярости, как это уже делают воины «Неистовства» и «Оружия». Если изменить механику так, чтобы нанесение урона приносило больше, а получение – меньше ярости, тогда нанесение ударов по цели, то есть урона, станет первостепенной задачей, но уже не для повышения уровня угрозы, а для снижения получаемого урона. Это куда более значительное изменение, чем кажется на первый взгляд. Мы не хотим, чтобы воины-танки игнорировали способности «Мощный удар щитом», «Сокрушение» и «Реванш» (так как уровень угрозы более не будет приоритетом), сберегая в итоге всю ярость для «Блока щитом». Как вам такая модель: у вас всегда есть достаточно ярости для способностей в ротации (скажем, их можно удешевить или даже изменить так, чтобы они накапливали ярость), и вы можете слить большую часть накопленной ярости в «Блок щитом» в тяжелой ситуации или в «Удар героя», если непосредственной угрозы нет. Изменение механики «Дикой защиты», которая бы дала друидам возможность расходовать ярость, является более сложной задачей, но мы считаем, что подобные изменения могут сделать ротацию этих танков куда интереснее, чем сейчас (впрочем, это относится ко всем танкам). В итоге, новая ротация будет направлена на выполнение основного прежназначения танков, то есть на выживание.

Когда эти изменения появятся в тестовых игровых мирах, мы будем рады услышать подробные отзывы от игроков. Мы можем реализовать и эмпирическим путем проверить уровень угрозы, генерируемый танками, но для нас достаточно тяжело смоделировать все возможные ситуации, с которыми сталкиваются многочисленные рейды и группы. Мы приглашаем вас попробовать в деле все изменения механики в наших тестовых игровых мирах и, конечно же, сообщить нам, что вы о них думаете. Вспоминаете ли вы с ностальгией гонки за уровнем угрозы? Скучно ли вам танковать в нынешних условиях? Станет ли танкование для вас более увлекательным с введением новых изменений? Что вы думаете о новой версии «Отмщения»? Некоторые изменения механики мы вносим, исходя из голых цифр. Для других же изменений – например тех, о которых мы сейчас рассказали – требуется более деликатный подход, масштабное тестирование и отзывы игроков об игровых ощущениях. То, над чем мы сейчас работаем, находится где-то посередине между этими крайностями.

Грег Стрит, также известный как Ghostcrawler, является ведущим системным разработчиком World of Warcraft, а также ведущим едоком за обеденным столом.
Tags icon пчг
User light icon deltor 16 августа 2011 в 21:51 Eye icon 5979 0 Comment icon 22

Comment icon комментарии (22)

Thumb 8874
krreedo,
16 августа 2011 в 21:59 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
ЧТО ЗА? Это правда или утка. Быть того не может...
ЧТО ЗА? Это правда или утка. Быть того не может...
Thumb a a622bccc
deltor,
16 августа 2011 в 22:02 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Правда и ничего кроме правды это же близзард =))))))
Правда и ничего кроме правды это же близзард =))))))
Thumb 10708
Вивьен,
16 августа 2011 в 22:14 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Без угрозы было бы реально скучнее.
Без угрозы было бы реально скучнее.
Thumb 2728
greenkirill,
16 августа 2011 в 22:28 Link comment icon
  • +1
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Зачем угрозу убирать? Мб уберем у боссов абилки, а то они отвлекают танка. Да и весь рейд в целом.
Зачем угрозу убирать? Мб уберем у боссов абилки, а то они отвлекают танка. Да и весь рейд в целом.
Thumb 10453
cklark,
16 августа 2011 в 22:50 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
А лучше убрать боссов,все дружно пойдём качать профы и переименуем wow в Crafting 2011
А лучше убрать боссов,все дружно пойдём качать профы и переименуем wow в Crafting 2011
Thumb 1 10 9
smerchik15,
17 августа 2011 в 13:32 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
world of craft тоже норм ) а вообще они убирают изюминку угрозы...и аргументы как то не очень оправдывают это действие
world of craft тоже норм ) а вообще они убирают изюминку угрозы...и аргументы как то не очень оправдывают это действие
Thumb 832
ExInqizitor,
16 августа 2011 в 22:55 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Они с ума сошли?
Они с ума сошли?
Thumb 10011
Amoove,
16 августа 2011 в 23:30 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Боже мой, что за бред О_О
Боже мой, что за бред О_О
Thumb 0 1 2
wiiktop,
17 августа 2011 в 00:04 Link comment icon
  • +2
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
ох а всетаки я завидую близзам, знают они где хорошую травку найти.
ох а всетаки я завидую близзам, знают они где хорошую травку найти.
Thumb 1112223333444
turnip,
17 августа 2011 в 00:10 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Близзы - пасаны ащще ребята!! Чо-то все придумывают! Парни чо за нытьё сразу!? Я не думаю что близзы уг сделают! Все будет чотко!
Близзы - пасаны ащще ребята!! Чо-то все придумывают! Парни чо за нытьё сразу!? Я не думаю что близзы уг сделают! Все будет чотко!
Thumb 2728
greenkirill,
17 августа 2011 в 00:17 Link comment icon
  • +6
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
"За чашкой кофе с разработчиками" и все таки надо переименовывать уже в "За крепким касичком с разработчиками"
"За чашкой кофе с разработчиками" и все таки надо переименовывать уже в "За крепким касичком с разработчиками"
Thumb a a622bccc
deltor,
17 августа 2011 в 00:18 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Ребятки это близы неделю придумывали
Ребятки это близы неделю придумывали
Thumb 0 8 3
volya,
17 августа 2011 в 01:10 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
да наконецто они хоть чтото сделали, сегодня своим варом всех боссов танчил в ЗА и ЗГ(пошел за дд), при 30 - 50к дпс многие танки не могут удержать агро
да наконецто они хоть чтото сделали, сегодня своим варом всех боссов танчил в ЗА и ЗГ(пошел за дд), при 30 - 50к дпс многие танки не могут удержать агро
Thumb 0 8 3
volya,
17 августа 2011 в 01:16 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
конечно лучше бы варам дали абилку для снижения уровня угрозы чем страдать этой фигней с увеличением для танков(
конечно лучше бы варам дали абилку для снижения уровня угрозы чем страдать этой фигней с увеличением для танков(
Thumb 5846
Лоурен,
17 августа 2011 в 02:23 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Мне одному хочется поорать "ОКАЗУАЛЕ!!!" ?Хотя орать так после каждых посиделок уже горло сорвано :(
Мне одному хочется поорать "ОКАЗУАЛЕ!!!" ?Хотя орать так после каждых посиделок уже горло сорвано
Thumb 1364243352238
Oneshot,
17 августа 2011 в 13:53 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Рагнароса в героике убил? Таресгосу гильдией собрали?
Рагнароса в героике убил? Таресгосу гильдией собрали?
Thumb 0 5 4
Вален,
17 августа 2011 в 06:28 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
это полезно с плохим шмотом. я варом в 353 не могу абсолютно танчить За\Зг. отцы с 25-30 к дпс вообще не дают набрать агро, отмщение на 0, раги на 0 ... пусть рейдеры жопу рвут. просто так ничего не дается, но вот в инстах можно сделать исключение.
это полезно с плохим шмотом. я варом в 353 не могу абсолютно танчить За\Зг. отцы с 25-30 к дпс вообще не дают набрать агро, отмщение на 0, раги на 0 ... пусть рейдеры жопу рвут. просто так ничего не дается, но вот в инстах можно сделать исключение.
Thumb 9481
Sparky_flame,
17 августа 2011 в 10:35 Link comment icon
  • +2
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
если угрозу срывает одетый дд это проблема дд а не танка. тем более если идет в 376 шмоте в инст рассчитанный на 345. притормозить дпс в начале боя или просто дать танку 3-5 сек для набора агро не такая уж и сложная задача что бы так все менять. В кате и так танкам стало проще с угрозой и с 100% таунтами. Мож сразу дадут кнопку Вин и все?
если угрозу срывает одетый дд это проблема дд а не танка. тем более если идет в 376 шмоте в инст рассчитанный на 345. притормозить дпс в начале боя или просто дать танку 3-5 сек для набора агро не такая уж и сложная задача что бы так все менять. В кате и так танкам стало проще с угрозой и с 100% таунтами. Мож сразу дадут кнопку Вин и все?
Thumb 1 2 9
Dargonaks,
17 августа 2011 в 10:48 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Хорошего вообще не чего не вижу даже привычние крика РЛ в чат, будет не хватать, да и сами ДД привротяться в зомби тыча в одни и теже клавиши и не парясь об агро... Эх скукота будет вообще
Хорошего вообще не чего не вижу даже привычние крика РЛ в чат, будет не хватать, да и сами ДД привротяться в зомби тыча в одни и теже клавиши и не парясь об агро... Эх скукота будет вообще
Thumb 2728
greenkirill,
17 августа 2011 в 11:35 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
Надеюсь, через неделю трава отпустит и они отменят это решение!
Надеюсь, через неделю трава отпустит и они отменят это решение!
Thumb 10654
LesK,
17 августа 2011 в 13:49 Link comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
а помоему, это прикольно. может танков поприбавится, очереди в инсты уменьшатся
а помоему, это прикольно. может танков поприбавится, очереди в инсты уменьшатся
Thumb 9481
Sparky_flame,
18 августа 2011 в 10:35 Link comment icon Response comment icon
  • 0
  • Vote up graydisabled
  • Vote down graydisabled
количество танков зависит не от угрозы которую они создают поверь :) просто всем охота видеть красивые цифры в рекаунте/скаде
количество танков зависит не от угрозы которую они создают поверь просто всем охота видеть красивые цифры в рекаунте/скаде
Отменить

Comment add icon добавить комментарий

Loader Войти через Вконтакте: Soc but vk
Loader Войти через Вконтакте: Soc but vk
Youtube Mmoboom
Последние посты:
  1. Быстрое получение колец 389 уровня в Кобальтовой ассамблеи в World of Warcraft: Dragonflight 02 декабря 2022 в 08:36
  2. 5 советов по прокачке в World of Warcraft Dragonflight 26 ноября 2022 в 15:59
  3. ИСТОРИЯ ТИРИОНА | ИСТОРИЯ ДРУЖБЫ ЧЕЛОВЕКА И ОРКА | - ИГРОФИЛЬМ World of Warcraft - Кровью и Честью 25 августа 2022 в 11:27
  4. Новый ГЛОБАЛЬНЫЙ апгрейд WoW 3.3.5 — как УЛУЧШИТЬ ГРАФИКУ в ВОВ? 27 января 2022 в 18:53
  5. Игрофильм - Машинима по Книги WarCraft - День Дракона (Месть Орков) История о Смертокрыле и Ронине 26 января 2022 в 20:28
Последние комментарии:
  • User logo none thumb
    dev1lsin, 17 августа в 15:26
    Математика дропа в World of Warcraft Comment icon 56
  • User logo none thumb
    Moorchik, 25 сентября в 12:00
    Время бесценно не тратьте его зря Comment icon 2
  • User logo none thumb
    Tobarte, 08 мая в 17:03
    История Мира StarCraft: Адьютант (История Персонажа) Comment icon 1
  • User logo none thumb
    Arnold, 03 февраля в 11:15
    Чего ждать от Blizzconline 2021? (Прогнозы) Comment icon 1
  • User logo none thumb
    dimadgio, 04 декабря в 08:21
    World of Cyberpunk Comment icon 1
  • Thumb blog mmoboom
    MMOBoom, 23 октября в 16:55
    Гильдия Экзорсус перешла на сторону альянса Comment icon 2
  • User logo none thumb
    Akaruna, 28 сентября в 00:44
    Предварительный обзор дополнения Shadowlands: персонализация персонажей Comment icon 1
  • User logo none thumb
    valeshka, 25 сентября в 09:33
    Обзор обновления, предшествующего дополнению Shadowlands! Comment icon 1
  • Thumb 11085
    RazeR, 17 августа в 22:38
    Что нужно успеть сделать до выхода препатча Shadowlands? Comment icon 1
  • Thumb a31881065e7441df
    gp-amd, 05 июля в 15:16
    Объединение серверов на подходе Comment icon 1

© 2025 mmoboom.ru Администрация