Вчера состоялся живой чат с разработчиками, где все желающие могли задать свои вопросы на самые разные темы Грегу Стриту, Иону Хаззикостасу, Дэйву Косаку, Кори Стоктону и Брайану Холинке. Перед вами первая часть вопросов и ответов относительно PvE и PvP.
Живой чат с разработчиками — PvE и PvP
PvE
Теперь, когда Ра-ден убит многими гильдиями по всему миру, что вы скажете о нем? Удалась ли затея с ограниченным количеством попыток и с ограниченностью доступа к боссу в целом? Будут ли подобные боссы в будущем?
По поводу Ра-дена у нас смешанные чувства. Ощущение загадочности вокруг этого босса — однозначно круто. Первые гильдии, убившие Лэй Шэня, понятия не имели о том, что случится, когда откроется решетка в комнате Изначалия. А после изнурительной гонки за голову Лэй Шеня гильдии наконец смогли отдохнуть, продолжая сражаться за последнего, бонусного босса. На самом сражении нашлось несколько досадных багов и ошибок в балансе, о чем мы, безусловно, сожалеем. Умные рейдеры, как правило, придумывают нестандартные решения проблем, с которыми они сталкиваются на боссах. И, к сожалению, таким нестандартным решением на Ра-дене стала возможность пропустить половину механик босса. А с учетом того, что на босса отводится ограниченное количество попыток, исправлять баги Ра-дена на лету было несколько проблематично.
Так что в целом — всего понемногу. Вряд ли подобные боссы станут чем-то постоянным, но когда-нибудь в будущем мы можем вернуться к этой идее вновь, не повторив при этом ошибок прошлого.
По поводу героических сценариев: между героическими и нормальными сценариями есть какая-то разница, кроме увеличения хп и урона мобов? (вроде дополнительных абилок, количества мобов и так далее)
Есть! Уникальные боссы, уникальный треш, уникальные способности и, конечно, дополнительные задачи.
Сколько боссов будет в рейде из 5.4?
Мы довольны размерами и эпичностью Престола Гроз. Рейд в 5.4 будет примерно таких же масштабов.
Стоит ли ждать, что Осада Оргриммара будет отложена, чтобы продлить дополнение?
Неа, мы довольны тем, с какой скоростью выходят новые патчи, и все указывает на то, что этот темп сохранится в обозримом будущем.
Похоже, рандом-героики нифига не героики? Похоже, время ожидания очереди в 3 из 9 подземелий MoP (Нюцзао, Некроситет и Монастырь Шадо Пан) непропорционально большое по сравнению с временем ожидания рандом-героика. В 5.2 для упомянутых данжей были добавлены дополнительные ОД — видимо, команда разработчиков увидела в этих подземельях что-то, за что стоит давать эти бонусные очки доблести. Что вы скажете на этот счет? Может вы так же сделаете и с некоторыми кварталами LFG?
Рандомные подземелья, они же... рандомные? Бонусные ОД были добавлены нескольким подземельям и сценариям исходя из времени, необходимого на их прохождение. Мы не хотим, чтобы игроки чувствовали себя наказанными за то, что через поиск рандом-героика им попался более длинный героик.
Меня слегка беспокоит тот факт, что за Лэй Шеня в 25-ке героике дается столько же ОД, сколько и за прохождение Храма Нефритовой Змеи. Вам не кажется, что если вы проходите ПГ 25 ХМ (или хотя бы нормал), то вы заслуживаете получить за это кап ОД — без необходимости добирать ОД в героиках или LFR?
Очки Доблести были придуманы для того, чтобы игроки делали разные вещи. За Лэй Шеня в героике дается немного лучшая добыча, чем за Ша Сомнения, так что едва ли вы останетесь недовольны. К слову, в 5.3 мы существенно увеличиваем количество ОД в награду за Испытания и новые героические сценарии, так что вы сможете добить кап из этих источников, если вам не интересны рандом-героики или LFR.
По поводу сражения с Темным Анимусом. Какой вы видели роль больших големов анимы в этом сражении? Ведь во всех стартегиях этих аддов просто игнорируют.
Больших големов можно использовать, чтобы выиграть время, прежде чем Анимус накопит 100 ед. анимы. Но Багровый след оказался слишком жестким заклинанием — из-за него теряется так много DPS, что лишние 20-40 секунд в героике этого не стоят.
Что вы думаете по поводу того, что механика некоторых боссов в LFR полностью изменена по сравнению с нормалом?
В идеале мы пытаемся свести к минимуму разницу между LFR и нормалом. Это позволяет игрокам разобраться с механиками босса в LFR, чтобы затем перенести полученный опыт в нормал. Так же это позволяет опытным рейдерам объяснять тактику группам в LFR. Однако, в определенных случаях механика некоторых боссов требует высокого уровня координации рейда, что невозможно в условиях LFR. Представьте для примера Темного Анимуса, где 25 игроков из LFR стоят каждый возле своего голема...
Фиксированные размеры рейдов делают процесс рейдинга хорошо организованным хобби. Не думали ли вы над тем, чтобы сделать гибкие рейды, подстраивающие сложность под разное количество игроков?
Это интересная идея. Однако для ее воплощения в жизнь предстоит решить огромное количество вопросов. Например, Элегон хорошо работает, когда у каждого столба стоит по 1 игроку, и когда у каждого столба стоит по 3 игрока. Как должен вести себя Элегон, если на каждый столб будет приходиться 1.4 игрока?
Что вы думаете по поводу того, что рейды становятся все более и более сложными — механик и таймеров все больше и больше.
Хороший вопрос. Постоянная проблема для нас заключается в том, чтобы соблюдать баланс между желанием внедрить совершенно новую механику, повысить сложность и при этом сохранить контент доступным и элегантным. В сражении может быть масса различных механик, но если грамотно разложить их по полочкам, то бой становится легко понять и освоить. Или механик может быть единицы, но они будут такими, что вы просто не будете знать, что с ними делать. В этом плане Атлас Подземелий не всегда уместен. Вы можете впервые открыть страничку с Хорридоном и ваша голова взорвется от количества информации, но стоит вам сделать пул и вы поймете, что механики идут по очереди в разумных количествах, и ничего сложного и запутанного в этом боссе нет. Правда, это не значит, что мы никогда не перебарщивали с запутанностью механик босса.
Кроме того, мы в курсе о роли босс-модов в игре и стараемся избежать необходимости их использовать в обязательном порядке. С недавних пор мы добавляем на многих боссов специальные полосы с энергией, которые служат чем-то вроде внутриигровых полос DBM/BigWigs для главных абилок сражения.
Не планируете ли вы сделать систему поиска групп для прохождения Испытаний?
Мы считаем, что слова "очень сложный" и "рандомно собранная группа" не самым лучшим образом сочетаются между собой.
Будет ли в новом рейде оружие с проками?
100% будет.
PvP
На полях боя вроде ВСГ или Двух Пиков игроки, как правило, воюют в центре или стараются набить как можно больше убийств, вместо того, чтобы выполнять задания. Не планируете ли вы как-то решить эту проблему? Например, награждать 5 ОЗ за убийство игрока с флагом и/или захват флага?
Мы обсуждали варианты, как мы можем награждать игроков за то, что они выполняют цели БГ. Но здесь надо быть осторожными, поскольку существуют и пассивные роли — например, защита баз на Арати. Эти действия влияют на победу не меньше.
Не думали ли вы над тем, чтобы слить все абилки контроля на один диминишинг? PvP было бы куда интереснее, если бы не было ситуации вроде: зафирили, застанили, зафирили, ты умер.
Не думаем, что это хорошее решение, особенно учитывая количество контроля в игре. Это приведет к тому, что практически после каждого применения контроля игрок будет получать сообщение "Неуязвим", что совсем не есть хорошо. Однако, в то же время мы понимаем, что игроки недовольны нынешним контролем, и обсуждаем варианты, как это можно исправить и сделать систему диминишинга более понятной.
Что по-вашему лучше: меньше заклинаний контроля с большей его эффективностью, или больше заклинаний контроля с их меньшей эффективностью?
Мы понимаем, что многие игроки хотели бы видеть более эффектное PvP. Проблема в том, что в PvP игроки должны убивать друг друга. Хилеры должны быть достаточно сильными, чтобы влиять на выживаемость. А это значит, что для убийства врага его надо вырубить на небольшой промежуток времени. Поэтому наша задача — улучшить работу контроля.
Мгновенное исцеление сейчас в PvP просто смешное... будете ли вы с этим что-то делать?
Мгновенное исцеление, сбивание кастов и выход из контроля — все эти вещи связанны между собой, и чтобы изменить что-то одно, нужно менять все сразу. Это требует значительных изменений.
Можно ли сделать страх, шип и циклон мгновенными, но с кулдауном, чтобы как-то ограничить использование контроля в игре?
Нам нравится то, что контроль нужно кастовать. Контроль должен быть сильным инструментом, требующим определенных затрат. Время каста — это то время, за которое противник имеет шанс отреагировать. Мы однозначно хотели бы видеть в игре больше заклинаний контроля со временем каста. Но проблема в том, что каст у милишников смотрится не совсем уместно.
Было столько разговоров о том, чтобы привлечь больше игроков в рейтинговое PvP, но некоторые просто предпочитают свободу и хаотичность мирового PvP, равно как и рандом БГ. Как вы считаете, стоит ли оно того, чтобы пожертвовать такими игроками в пользу рейтингового PvP?
Конечно нет! Даже в рейтинговом PvP у большинства игроков кап ОЗ находится на стандартом уровне. Мы понимаем, что многие игроки не считают себя хардорными ПвПшниками. Нерейтинговые БГ, равно как и мировое PvP, больше подходят для казуалов, и мы пытаемся поддерживать их, насколько это возможно.
Возможно ли открыть больше БГ для низкоуровневых персонажей? Арати и ВСГ просто недостаточно. Я бы с удовольствием сыграл на Альтераке на лоу-лвл. На большой карте!
Поля Боя являются частями своих соответствующих дополнений. По этой причине они и открываются только на определенных высоких уровнях. Но мы, безусловно, можем вернуться к этому вопросу в будущем.
По поводу рандом-БГ. Наблюдая за другими видами PvP, не считаете ли вы, что важность победы на рандом-БГ слишком переоценена?
Поля боя подразумевают собой командное выполнение поставленных задач, и лучший способ стимулировать игрока играть правильно — награждать его за победу. Если мы будем награждать его за что-то другое — он и будет сосредоточен на чем-то другом.
Увидим ли мы в будущем полноценные PvP-локации, которые не будут претендовать на роль Полей Боя? Что-то вроде дейликов в 5.2, но только в масштабах целой отдельной локации для PvP. Может, с квестами на захват контрольных точек или чего-то в этом духе.
Как и многим игрокам, нам тоже не хватает большого эпичного PvP, по которому так тоскуют многие. К сожалению, в прошлом сервера с перекошенным балансом не позволяли этого сделать. Нам определенно нравится идея создания чего-то большого и эпичного, и мы постоянно обсуждаем между собой различные варианты.
Ходят ли среди разработчиков разговоры о системе дивизионов для Арен? (по примеру CoD, LoL и т.д.)
Мы полагаем, что определенные выгоды от такой системы существуют — например, появление промежуточных достижений для всех игроков. Впрочем, в конце концов вы все-равно столкнетесь с ситуацией, когда улучшать что-то уже будет трудно.
Не планируете ли вы как-то изменить систему подбора соперников в 2х2 и 3х3? Меня бесит, когда я с другим неодетым игроком попадаю на двух игроков в гладиаторском обвесе и с количеством здоровья, которое в полтора раза превышающет наше. Есть ли способы решения этой проблемы? Или мы обречены страдать, пока сами не накопим ОЗ на крутую экипировку на полях боя?
У каждого игрока есть его личный рейтинг подбора соперников (MMR), который и используется для подбора соперников. Этот рейтинг повышается или понижается в зависимости от рейтинга соперника и результата игры против него. Это хорошая система, которая позволяет подбирать вам соперников для интересных матчей на вашем уровне умения играть. Систему, которая бы учитывала одетость, было бы легко абузить.
Что если бы игроки смогли убивать игроков своей фракции? Ценой этому была бы, например, потеря репутации со своей фракцией вплоть до состояния войны. Тогда у игроков было бы больше врагов и мировое PvP стало бы интереснее.
Одной из лучших черт World of Warcraft является то, что вы чувствуете естественную вражду по отношению к противоположной фракции, и естественную поддержку своих союзников. Не думаю, что создание условий, когда любой игрок сможет убить любого игрока, будет чем-то веселым.
В связи с изменениями в 5.3 игроки в топовом гладиаторском обмундировании в PvP будут соответствовать игрокам с экипировкой из героических рейдов. За что рейдеры получили такую фору для перехода в PvP? Ведь PvP-шники едва ли смогут так же легко попасть в PvE — их топовая экипировка хуже той, которая из нормала.
В рамках инстансового PvP (БГ и арены) у одетых в PvP-экипировку игроков свое преимущество сохраняется. Айтемизация PvP-экипировки должна дать игрокам старт для начала игры в PvE. Суть с обеих сторон — сделать так, чтобы ваша экипировка пригодилась вам при переходе от PvE в PvP и наоборот. Что касается PvE-экипировки в PvP — мы посчитали, что отсутствие устойчивости на PvE экипировке делало ее практически бесполезной в PvP.
Может ли когда-нибудь арена стать кросс-серверной?
Мы считаем это хорошей идеей и с большой вероятностью будем двигаться в данном направлении.
Смогут ли когда-нибудь PvP-игроки получать золото за PvP?
В игре множество способов зарабатывать золото без необходимости заниматься основной деятельностью. К примеру, рейды — это не главный источник дохода для PvE игроков. Самостоятельный фарм — это простой и эффективный способ заработать денег.
PvE игроки получают золото из PvE, как вы уже сказали. Так почему же PvP-игроки не могут получать достаточно золота за PvP ХОТЯ БЫ НА ПОЧИНКУ? Я полностью одет и мне не хватает денег на починку, поскольку я не хочу PvE-шить и делать квесты.
Потребность в золоте стимулирует вас выйти за рамки PvP. Мы считаем, что игра будет лучше, если вы не будете зациклены только на одном из ее аспектов.
Будет ли режим наблюдателя для арен и рбг?
Планов по добавлению режима наблюдателя для арен/рбг у нас нет.
Я понимаю, что невозможно сделать все 34 спека одинаково хорошими в PvP. Но в некоторых случаях разница между спеками минимальна (на ум приходят фурик и комбат/ассасин). Похоже, вы просто уделяете недостаточно внимания этим специализациям. Изменится ли когда-нибудь эта ваша философия?
Если мы можем сделать спек более конкурентоспособным, мы так и делаем. Но классовый баланс очень запутан и переплетен между собой. Бафф одного класса часто превращается в нерф для другого и наоборот.
комментарии (6)