Я помню, как первый раз оказался в лесу Хрустальной Песни. Я думал, как здорово будет показать его своей возлюбленной. И остаться в этом месте, наполненном магией, навеки.
Но у судьбы были на меня другие планы.
Война с Плетью тяжело далась всем нам. Говорят, что победителей не было, были лишь выжившие. Я не оказался в их числе.
У меня больше не было чувств. Не было своей воли. Лишь жажда страдания сжирала меня изнутри.
А потом он потерял над нами контроль. Мы оказались покинуты, брошены. И больше никогда не вернуть мне прогулок в Хрустальном лесу. Не вернуть той мечты. Не вернуть возлюбленной. Никогда уже не станет как прежде.
Речь сегодня пойдет об ушедших механиках танкования.
Я постарался собрать как можно больше канувших в лету аспектов танкования. Часть из них к танкингу относится лишь косвенно, тем не менее, без них рассказ был бы не полный. Немного подумав, я решил дописать и нынешние изменения, ведь Warlords of Draenor медленно, но верно движется на нас Железной Ордой. Поэтому в статью вошли механики Пандарии. К слову, я не затрагивал изменения, касающиеся исключительно цифр (теперь ловкость конверитруется в уклонение с коэффициентом 0.15 вместо 0.18).
Итак, поехали!
Раньше эта характеристика увеличивала силу атаки оружием ближнего боя. Для латников это справедливо до сих пор.
В WotLK, воины и паладины получали с нее также увеличение блокируемого урона (но не шанса блокировать), а рыцари смерти — парирование.
С наступлением Катаклизма сила стала работать для всех латных танков одинаково, и по сей день дает прирост к парированию.
Была, наверное, самым полезным танкостатом. Во-первых, она давала уклонение. Во-вторых, она давала броню. В-третьих, опять же, — силу атаки.
В Катаклизме латные классы перестали получать дополнительную броню и силу атаки от ловкости. А со временем и уклонение.
Тем не менее, для танков в кожанной броне эта характеристика остается одной из важнейших.
Я полагал, что раньше характеристика увеличивала сопротивление магии, но не смог найти достаточно подтверждений этому.
Наверное, единственный стат, который не претерпел кардинальных изменений. Выносливость по-прежнему увеличивает очки жизни. Держится так же непоколебимо, как ваш танк.
Существует шесть школ магии: Магия огоня, Магия льда, Тайная магия, Магия природы, Магия тьмы и Магия света. От последней никогда нельзя было защититься. Правда, на самом старте игры (beta 0.7) ситуация была иной, и защититься нельзя было от Магии тьмы.
Сопротивления уменьшали получаемый вами урон от определенной школы, а также повышали вероятность, что на вас не будет наложен магический дебафф этой школы.
В свое время это был очень нужный стат для всего рейда и для танка в частности. Жизненно необходим был не всегда, но порой приходилось танчить в платьях Вспомните ролик из рекламы Mists of Pandaria:
Ветеран WoW
Танк без шмота на фаер резист полез Рагнароса пулить. И лег! А за ним весь рейд 40 тел вайпнулся!
А все почему? Потому что умирает танк — умирает рейд!
Есть еще несколько примеров. На Нефариане в ТКТ многие гильдии вместо фласок пили эликсиры (охранный на сопротивление магии и боевой на выбор) — спасались от молний. Сапфирон и Синдрагоса легче убивались во фрост-резист шмоте. В WotLK был Безупречный клык Синдрагосы, а в Катаклизме Зеркало разбитых отражений. Оба вместе с мета-камнем на уменьшение магического урона использовались танками на освоении боя с Полководцем Зон`Оззом.
Характеристика была удалена из игры, хотя сама механика снижения магического урона существует до сих пор.
Вы уклоняетесь и избегаете 100% урона от атаки. Все просто и без изменений.
Характеристику (но не механику) обещают убрать в Warlords of Draenor.
Мне казалось, раньше принцип был следующий: вы парируете атаку и избегаете 50% урона. Тем не менее, я не нашел этому подтверждения.
Однако, Blizzard в свое время рассматирвали интересное изменение: каждый раз, когда вы парируете атаку, два следующих удара нанесут вам 50% урона. От этой идеи быстро отказались и на живых серверах ее никогда не было.
Это мало относится к танкингу, но если поменять местами начальные буквы в Harry Potter, то получится Parry Hotter, что дословно можно перевести как "парируй погорячее!"
Характеристику (но не как механику) также обещают убрать в Warlords of Draenor.
При парировании атаки вы контратакуете, и ваш следующий удар будет нанесен на 40% быстрее. То же самое относится к мобам. И это одна из причин, почему бойцы ближнего боя должны были бить босса в спину: увеличение не только урона, но и выживаемости танков.
Впрочем, существовали боссы, у которых была отключена эта механика. Бруталус, например, или все обитатели Цитадели Ледяной Короны. В Рубиновом Святилище механика снова присутствовала, и я слышал одну забавную историю:
Халион 25хм уже на фарме, и сова врывается в топ! В попытке накрутить дпс, она делает все возможное и невозможное. Она даже подходит к боссу и начинает бить его автоатакой. Босс ловит пари-хаст и ваншотит танка.
Механика была удалена в Катаклизме.
Дефлект представляет собой парирование заклинаний. Если говорить точнее — это механика избежания урона от магических атак, которые наносятся как атаки ближнего боя. Таким был Молот праведника. Рейтинг парирования повышал шанс отклонения такого заклинания, а мастерство уменьшало шанс цели на отклонение. Дефлект также провоцировал парри-хаст. Сейчас эту механику можно наблюдать, например, при использовании Сдерживания.
Существовало две характеристики: рейтинг блокирования и величина блока. Первая увеличивала шанс заблокировать атаку, вторая влияла на количество поглощаемого урона.
Обе были удалены с наступлением Катаклизма. Рейтинг блокирования превратился в искусность для щитовиков, а величина блока стала фиксированной и равной 30%.
Характеристика увеличивала шанс промахнуться по вам, уменьшала шанс получить критический удар, увеличивала шанс блокирования, уклонения и парирования.
При этом у рейтинга был кап — значение, при котором танк больше не получал критических ударов. Оверкап, правда, все еще давал прирост к защитным статам.
Я думаю, удаление рейтинга защиты было одним из наиболее кардинальных изменений для танков. Ведь больше не нужно набирать критиммун! И стало даже немного обидно. Интересно, дамагеры испытывали схожие чувства в связи с удалением рейтинга пробивания брони?
У босса +3 уровня всегда был шанс нанести критический удар, 200% урона. Танчить при таких условиях можно было двумя путями:
- Вы накапливаете так много выносливости и хилов, что босс не успевает убить вас, даже если критует несколько раз подряд.
- Вы делаете так, что босс больше не критует.
Второй способ выглядит привлекательнее, верно? К счастью, у игроков всегда была такая возможность.
Вплоть до WotLK критиммун достигался рейтингом защиты, но в Катаклизме ситуация изменилась. Каждый танк получил талант, снижающий его вероятность получить критический удар на 6%. Как раз так критуют мобы +3 уровня. В Пандарии этот талант стал способностью танка по умолчанию.
Что это означает? Теперь не нужно одеваться, чтобы стать танком. Можно сказать, танкование теперь у нас в крови. И мы смогли танчить в дпс-гире.
Устойчивость, в том виде, в котором она была до Катаклизма, уменьшала шанс получить критический урон, уменьшала урон от критических ударов, а также уменьшала урон, получаемый от игроков. Для танков это означало, что можно было набрать гир с устойчивостью, если имелся недокап защиты. Характеристика была удалена с наступлением Катаклизма.
С тех пор получить критиммун могут только танки, а значит, танчить шаманом не удастся даже в теории
Краш — атака, которая наносит 150% урона. Вплоть до WotLK моб +3 уровня мог нанести краш. А значит, у танков были все шансы его получить.
Уменьшить вероятность краша помогал базовый рейтинг защиты, а также рейтинги блокирования / парирования / уклонения и шанс промахнуться по вами. Комбинация этих характеристик должна была быть настолько высока, что вытеснит краши из таблицы атаки. Этот феномен назывался Uncrushability. Блок щитом увеличивал вероятность блокирования на 75%, имел маленький кулдаун, а значит, вары практически никогда не могли получить краш. И это одна из основных причин, почему до WotLK боссов танчили именно они.
Впоследствии систему переделали, и до сих только моб +4 уровня имеет шанс краша. Что это означает? Танчить смогли 4 класса.
На смену крашиммуна пришел хитиммун. Суть его заключалась в том, что танк набирал так много блокирования, уклонения и парирования, что из таблицы атаки вытеснялись обычные удары босса, так же, как в свое время вытеснялись краши. Иными словами, любой удар, приходящий в танка был блокирован, спарирован, танк уклонялся от него, либо босс промахивался.
С открытием Туманов Пандарии Blizzard поменяли систему 1-dice roll на 2-dice roll, что сделало достижение анхита невозможным. Каким образом?
Каждый раз, когда вас атаковал моб, система бросала 100-гранный кубик. В зависимости от выпавшего числа босс мог промахнуться, атака могла быть спарирована, от атаки уклонились, атака была заблокирована, атака была критической, атакой был краш или это был обычный удар. Выглядело это примерно так:
Результат | Вероятность | Результат броска |
Промах | 5% | 1 — 5 |
Уклонение | 10% | 6 — 15 |
Парирование | 10% | 16 — 25 |
Блокирование | 25% | 26 — 50 |
Крит | 6% | 51 — 56 |
Краш | 10% | 57 — 66 |
Обычный удар | 34% | 67 — 100 |
100 граней = 100%. Но босс на 3 уровня старше. А за каждый уровень вероятность уклониться / спарировать / заблокировать атаку / промахнуться по вам уменьшается на 0.2%.
0.2% * 4 типа избежать обычный урон * 3 уровня = 2.4%
100% из системы 1-dice roll + 2.4% = 102.4% — заветная цифра анхита и крашиммуна.
С выходом Туманов Пандарии систему изменили и теперь кидается 2 броска. Первый определяет, попал ли босс по вам, т.е. задействует промах, уклонение и парирование. Второй бросок кидается в случае, если босс по вам попал и определяет, была ли атака заблокирована. Достижение анхита с такой системой сделалось невозможным.
Я часто слышу, что к боссу нельзя стоять спиной.
-Почему? — спрашиваю я.
Одни говорят, что в спину можно получить крит. Вторые, что в спину можно получить краш.
Но на самом деле, это не так. Уже не так.
Стоя спиной к боссу, как и при чтении заклинаний, как и при стане, вы не можете парировать, уклоняться от атак или блокировать их. Что это значит? Вы получите обычный удар босса, либо он промахнется, ведь из таблицы атаки убраны все ваши защитные характеристики.
Что это значило раньше? Вы получите обычный удар босса, он промахнется, либо вы получите краш. Ведь из таблицы атаки убраны все ваши защитные характеристики, а значит, краши не вымещаются из таблицы! Все предельно просто.
Стоять спиной действительно не нужно, но уже не так страшно. Щиты абсорба (от приста или рыцаря смерти, например), входящий хил, броня, стамина и сейвы работают
Смотрели знаменитое видео вайпа на Ониксии?
Рейд-лидер
-Так, слушаем внимательно. Вы дамажите очень-очень аккуратно. И когда я говорю аккуратно, это значит, ох****о аккуратно! Сорвете аггро — минус 50 дкп, раз не знаете, что нужно делать.
Вам что-нибудь говорит ник Tango?
Аудиозапись WoW — Tango (Внимание! Ненормативная лексика)
Tango
-Значит, асистим после 4х сандеров. Ада сразу баним и хилим Колда. Потом хилим все свои группы никому нельзя умереть, запомните НЕ-КА-МУ.
Обратили внимание на схожее начало? А все потому что раньше вы не могли врываться в босса под препотами, проками тринек, блом и кулдаунами. Механика аггро вам не позволяла.
Угроза до сих пор выполняет ту же функцию, что и 9 лет назад. У любого моба есть аггро-таблица. Те, кто атакует моба, прибавляют себе аггро, 1 к 1 от урона. Те, кто хилит, прибавляют аггро 0.5 к 1 от хила. Моб в свою очередь атакует того, кто представляет для него наибольшую угрозу. Для того, чтобы переагрить и сменить цель моба, бойцам ближнего боя нужно получить 110% от аггро текующей цели, а бойцам дальнего боя — 150%.
В чем же кардинальное изменение? В скорости набора аггро. Раньше это была довольно сильная головная боль. Я, например, слышал истории про магов, которые били вандами, лишь бы только не сорвать босса.
Кстати, во времена TBC даже добыча руды агрила рядом стоящих мобов. Тогда некий паладин сказал фразу, ставшую впоследствии культовой:
Паладин
Снятие шкуры с медведя должно агрить всех медведей в радиусе 40 ярдов. В этом есть смысл, ты вообще-то снимаешь шкуру с их лучшего друга.
Сейчас набор аггро — это тривиальная задача. В одном интервью даже говорили, что механика устарела, но отказаться от нее пока не готовы. Представляете себе WoW без аггро?
Итак, угрозу на одной цели набирать было относительно сложно. Угрозу на нескольких — еще сложнее. А если все били разные цели, то задача становилась невыполнимой. Что делают дамагеры, когда переагривают моба? Они четко просят танка снять с них моба, перестают его бить, чтобы перестать набирать аггро, и подходят к танку поближе, облегчая последнему жизнь. А нет, стоп, в этой игре они убегают как можно дальше от танка, от хила и желательно в новый пак. Их тоже можно понять, им страшно!
В общем, дамагеры умирали. Чтобы этого избежать, бойцы ассистили танку, т.е. били только его цель. До сих пор для этого существует горячая клавиша.
В связи с этим была одна старая шутка: умер танк — виноват хил, умер хил — виноват танк, умер дд — это его собственные проблемы.
Как набирали угрозу? Существовали способности, которые при атаке давали аггро не 1 к 1, а, например, 2 к 1. Их использовали с пула, чтобы поскорее дать дамагерам возможность нормально наносить урон. Раскол брони - одна из таких способностей.
В Катаклизме аггро-модификаторы убрали и дали всем танкоспекам сильно увеличенный бонус к угрозе по умолчанию. Проблемы уменьшились, но остались проблема пула и проблема аддов. Последних надо было как-то собирать, а они постоянно расползались на дамагеров, дпсивших их с разных концов площадки.
Практически все проблемы с аггро исчезли, когда бонус к угрозе подняли до 500%.
Существовал (фактически, существует до сих пор) целый набор предметов, которые уменьшали создаваемую вами угрозу. Например, Призма Внутреннего Покоя.
На практике же их не любили и предпочитали использовать предметы, повышающие урон. Сейчас, конечно, смешно смотрится аксессуар, единственная задача которого уменьшать угрозу от ваших критов. Учитывая, что триньки — это довольно значимая часть дпса.
Можно подумать, что проблема аггро надумана, ведь всегда есть таунт. Нет ничего страшного в том, что босса сорвали, задача танка спровоцировать его обратно. И это действительно так! Проблема лишь в том, что в оригинальном WoW боссы были иммуны к таунту.
А теперь представьте, вы собираетесь бить большого дракона и какой-то маг решает с пула использовать свою самую мощную способность. Что получается? Босс разворачивается в рейд, сдает дыхание и клив, а забрать его можно только переагрив мага директ-дамагом. Вайп и -50 дкп!
Диминишинг — это уменьшение полезности со временем. Например, накапливая рейтинг парирования, уклонения или блокирования, каждый новый процент требует больше единиц рейтинга. А каждый новый стан одной и той же цели будет короче предыдущего.
С таунтом точно так же. Каждый новый таунт действует на цель на 35% меньше, и в результате постоянных таунтов босса можно увидеть, что он стал к нему имунным. А значит, долго срывать не получится. Сделано это также для того, чтобы танки не могли играть боссом в пинг-понг, не получая от него урон.
Раньше диминишинг составлял 50% и распространялся даже на простых мобов. В 3.3.0 их решили освободить от этой механики.
Кроме всего прочего вы также могли промахнуться таунтом. Иными словами, это было простое заклинание и вам требовался спеллкап меткости, чтобы попасть в босса и стаунтить его. Эту механику убрали в Катаклизме.
По аналогии с таунтом, сбитием каста тоже можно было промахнуться. Эту механику убрали одновременно с предыдущей. Сделано это был по следующим причинам:
Играя в 10ке, танку приходится выполнять часть дамагерских задач, в том числе сбивать касты. А теперь посмотрите на Нефариана ХМ, где нужно кикать 3 каста сразу, а если пройдет хоть один, то есть большая вероятность вайпа. В 10ке это могут быть 2 танка и 1 боец ближнего боя. И как в таком случае сбивать касты танкам? Только набирая спеллкап и теряя в выживаемости. Поэтому механику интераптов решили упростить.
Итак, что делает таунт?
- Вешает на босс баф, заставляя атаковать вас в течение 3х секунд.
- Поднимает вашу угрозу до уровня максимальной текущей угрозы.
- Переключает аггро на вас.
4. В течение 3х секунд увеличивает объем создаваемой угрозы на 200%.
Если раньше начинать бой с таунта — моветон, то сейчас наоборот. Пул был "узким местом" где была вероятность срыва аггро. Теперь эта проблема исчезла.
Blizzard на протяжении всей игры помогали танкам набирать угрозу, поэтому в TBC мы получили механику напула. В игре существуют две способности, помогающие вам набрать аггро: Маленькие хитрости и Перенаправление. Угроза от них временная и исчезает через 30 секунд. Хитрости, кстати, примечательны тем, что увеличивают исходящий от цели урон, поэтому предпочтительнее миссдиректа и часто кидаются на дамагеров.
В классическом WoW частей сэта было больше, а значит было больше сэт-бонусов. Часть из них обязательно увеличивала аггро-набор.
В TBC их количество сократилось, они стали разниться для дамагеров, танков и хилов. Бонус от 2х частей всегда давал + к выживаемости, а бонус от 4х давал + к аггро-набору.
В WotLK ситуация обратилась, теперь 2 куска давали + к аггро-набору, а 4 + к выживаемости.
Эта ситуация продлилась вплоть до конца Катаклизма, где наконец убрали бонусы к угрозе. 4 части Т13 давали уникальный и потрясающий бонус для всех танков. Это был полноценный рейд-сейв.
В Пандарии бонусы от сэтов стали влиять только на выживаемость.
Данную механику ввели в Катаклизме, чтобы помочь танкам генерировать больше угрозы в каждом новом контенте, ведь дамагеры наносят все больше урона. Каждый раз, когда танк получает удар, на него накладывается бафф, увеличивающий силу атаки на 5% от полученного урона, максимум до 10% от его хп. Таким образом, в рейде танк всегда имел максимальный бафф Отмщения.
Танки стали пользоваться этим в пвп, поэтому в боях против других игроков механику отключили.
Венга не набиралась с промахов, уклонений и парирований, поэтому эти статы стали в своем роде чуть менее полезны.
С выпуском препатча Пандарии отмщение ждали несколько перемен. Теперь вы набирали силу атаки даже с уклонений и парирований, а также ваши защитные способности и прочие снижения урона перестали резать бафф. Последним изменением стало отсутствие капа отмщения. Венга стала расчитывается от урона, полученного за последние 20 секунд. Танки, естественно, стали пользоваться этим и наносить огромный урон после пиковых просаживаний, оставаясь при этом живыми и невредимыми. Рыцари смерти, например, могли прожимать Незыблемость льда на каждый взрыв ада на Хребте Смертокрыла и наносить огромный урон в сухожилие.
В середине Туманов Пандарии отмщение еще раз изменили: оно перестало накапливаться в войд-зонах.
Меткость повышает шанс попасть по цели.
Меткость заклинаний повышает шанс попасть по цели заклинанием.
Мастерство уменьшает шанс цели уклониться от ваших атак и парировать их.
Меткость всегда была полезным статом, т.к. помогала вам с аггро-набором.
Мастерство помогало вам с аррго-набором и увеличивало вашу выживаемость, т.к. уменьшало количество пари-хастов.
Меткость заклинаний уменьшала шанс промахнуться таунтом или сбитием каста. Вам нужно было набрать 17% меткости, чтобы спокойно рейдить. Правда, существовали таланты, увеличивающие вашу меткость на 9%, таким образом, набрав кап меткости, вы получали спеллкап.
Спустя какое-то время после начала Катаклизма, меткость и мастерство стали бесполезны для танков в плане выживаемости. Для всех, кроме рыцарей смерти, т.к. их основная механика заключалась в Ударе смерти, который не хилил и не вешал щит, если не попадал по цели. В конце Катаклизма Blizzard убрали эту механику, отхил и щит стали работать даже если ваш Удар смерти не достиг цели.
С выходом Пандарии ситуация снова кардинально изменилась: от меткости и мастерства напрямую стала зависеть выживаемость танков. Всех, кроме рыцарей смерти Их Удар Смерти по-прежнему работал, как и в конце Катаклизма.
В Warlords of Draenor обещают убрать обе характеристики, как изжившие себя.
В классическом World of Warcraft существовало 3 легендарных предмета, и один из них был специально для танка.
Громовая Ярость, благословенный клинок Искателя Ветра - настоящее легендарное оружие . Ловкость, выносливость, сопротивления, молния, которая помогала набирать аггро, и потрясающий дебаф! По своей красоте и эффективности оружие просто не имело себе равных.
Но был еще один легендарный танковский предмет: Талисман соединения осколков. Уникален он тем, что не должен был попасть в руки к игрокам и во всем мире существует в единичном экземпляре. Здесь можно почитать про него.
В Пандарии для всех появились легендарный плащ и мета-камень. Для танков существует даже два плаща: Сянь-Ин, Стойкость Нюцзао предназначен для латников, а Сянь-Лэ, Отвага Нюцзао для носителей кожанных доспехов. Оба имеют одинаковый визуальный эффект и прок, позволяющий вам не умереть раз в 2 минуты. Мета-сокет Неукротимый изначальный алмаз также очень хорош: при получении урона может уменьшить его на 20%.
В Пандарии все танки имеют одинаковый набор дебафов, а именно Слабые удары.
Еще в Катаклизме их было два: один уменьшал силу атаки цели, а второй — скорость ее атаки.
В классическом WoW была Громовая Ярость и Деморализующий крик.
Сейчас очень редко можно услышать эти аббревиатуры, хотя раньше они использовались постоянно.
МТ — Main Tank. Главный танк (часто являющийся лидером рейда). Он, как правило, лучше всего одет и занимается тем, что танчит босса. А если их несколько, то танчит самого опасного. Он начинает бой (т.е. пулит), и от него зависит все. Это ответственный человек, отец (танк должен быть отцом, иначе вайп! ©), и на него всегда можно положиться. В оригинальном WoW, если из гильдии уходил МТ — это была трагедия. Настолько серьезная, что гильдия могла прекратить свое существование. С другой стороны, конечно, если у вас было 2 рейда по 40 человек, то вы могли себе позволить найти замену.
OT — Off Tank. Второй танк. Занимается в основном тем, что танчит аддов, перехватывает боссов в нужное время. Нужен везде, где нужно танчить, но одного танка мало. Собственно, это такой же ответственный отец на которого можно положиться, но вот его уход уже не так оплакивают. Одет обычно хуже, иначе рискует стать МТ. В свое время роль вторых танков в какой-то степени могли выполнять шаманы, охотники, разбойники. Ну, при условии, что они подходили по критериям выше, разумеется В классике вторых танков могло быть от 1 до 6, в зависимости от гильдии, степени одетости и выбранной тактики. Представьте, сейчас найти 6 танков в рейд?
Вплоть до WotLK эти понятия еще использовались. Например, рыцари смерти часто были ОТ, т.к. Смерть и разложение + Ледяное прикосновение имели повышенные аггро-модификаторы, а значит, являлись удобными инструментами, чтобы подбирать и наагривать аддов.
С выходом Катаклизма об этих понятиях забыли, т.к. танков уровняли. Теперь любой танк может хорошо танчить и аддов, и босса. Тем не менее, на любом энкаунтере всегда есть более подходящий танк.
Фхил — Фокус Хил. Хилер, который способен хорошо лечить одну цель. Этих хилов ставили лечить танков. Задача простая: сделай все, чтобы танк жил. Как правило, это паладин или жрец. Хилили нон-стоп, ведь танки тогда не могли хилиться сами.
Рхил — Рейд Хил. Хилер, который способен хорошо лечить несколько целей. Их ставили хилить рейд, а значит все АоЕ и войд-зоны. Самый яркий пример рхила (наверное, даже в наши дни) — это друид. На 40 человек требовалось много хилов, и им там явно было чем заняться.
Эти понятия практически канули в лету с Катаклизмом и уравнением хилеров. Уже в начале аддона я слышал о гильдии, где фхилом был рдру. Он умудрялся хилить танков на Химероне так, чтобы те не падали. Сейчас для 10ки хватает 2 любых хила, но тем не менее, на разных энкаунтерах всегда есть более подходящие лекари. В ХМах, например, ценятся монахи и дц-присты из-за их способности наносить урон во время хила.
Еще одна особенность, которую я сейчас редко встречаю — это прехоты и прекасты. Еще в личе танков обхотывали перед пулом, и я помню периодические прекасты грейт-хилов за секунду до боя. Получалось довольно удобно, танк получает урон и тут же хилится. И почему я не встречаю эту практику сейчас? Наверное, мало играю с друидами...
Еще одна особенность, которую я встречаю все реже: смотреть за маной хилов. То ли ООМ стал недостижим, то ли просто везет, но последний раз подобным приходилось заниматься в героиках Катаклизма. А до этого, наверное, только когда поднимал своего рыцаря смерти.
Были времена, когда разноуровневые бафы стакались. Иными словами, у вас могло быть несколько разных локовских камней, а также, например, Слабое зелье кролльей трови, Крепкое зелье кролльей трови, Большой эликсир кролльей трови. Представьте, сколько вещей вам нужно было таскать в сумках, дабы иметь максимальную полезность? Этот баг относительно быстро пофиксили.
За 9 лет танкование сильно изменилось и до сих продолжает меняться. В те далекие времена танки жили только благодаря хилам и были беспомощны, как дети. Фактически, до Пандарии сохранялось состояние, когда танку нужно просто стоять перед боссом, да прожимать вовремя сейвы. Туманы кардинально изменили ситуацию. Отсутствие анхита и активная система танкования сделали свое дело: хочешь жить — прожимай активнее! Еще и попадай по боссу! Не хочу сказать, что в какое-то время было проще, это просто 2 разные игры. В одну из них нам уже не поиграть. Никогда уже не станет как прежде.
Ну и напоследок, небольшой вопрос. А что бы вы добавили сегодня в танкование? Что изменили? Я бы, например, добавил в игру большой символ для рыцарей смерти!
Символ смертельного союза
Рыцарь смерти поглощает прислужника и восстанавливает себе 35% от своего запаса здоровья сразу и еще 35% в течении 15 секунд. Прислужник погибает. Действует только под властью крови.
P.S. Хочу сказать большое спасибо мои друзьям с Ясеневого Леса: Азурен, Лемат, Блодес, Подешах. Ребята танчили и хилили high-end контент с классика, рассказали различные детали, поделились опытом и кучей воспоминаний! Многое помогли вспомнить и многое подсказали, где искать. Спасибо вам, без вас статья точно не получилась бы такой объемной!
На сегодня все! Вспомнили что-то интересное? Нашли ошибку, несоответствие или вам просто есть что сказать? Обязательно пишите!
P.P.S. Все арты и музыка принадлежат их владельцам. Контент разработан специально для mmoboom.ru и распространяется под WTFPL.
комментарии (45)