История игровых миров, Ч. 2.
В прошлой статье я начал рассказ о ранних месяцах жизни ВоВ сразу же после запуска игры, когда игровые миры и серверы, на которых они размещались, не могли справиться с лавиной подписчиков, повисшей на шее разработчиков. Игра переживала беспрецедентную для MMORPG вспышку численности новых игроков. Близы не могли предугадать такой поворот событий и были к нему попросту не подготовлены!
В 2005 году Близов преследовала цифра «20». В то время в работу было запущено уже 88 серверов. Из них 20-ть штук из первоначально запущенных 41-го сервера было подвержено апгрейду – на них устанавливалось более новое оборудование, железо и софт. Благодаря этому Близы надеялись справиться с демографическим взрывом населения в игровых мирах.
К сожалению, инфраструктура этих новых 20 серверов была далека от совершенства, что вызвало
ещё больше проблем, чем было до этого – нереальные лаги, падения серверов и тотальные дисконнекты игроков. Реакция Близов была такой – чтобы выявить и устранить дефекты в работе, они снизили пропускную способность проблемных серверов на 30%. Тем самым повысив продолжительность очередей.
Эти серверы стали известны под названием «Проклятая 20-ка». В те дни не было редкостью видеть на форумах посты игроков типа «Наш сервер не то чтобы хороший, но, по крайней мере, он не в проклятой двадцатке».
События, которые имели место 20 января 2005 года, могут по праву считаться одним из худших дней в истории игровой индустрии. Вечером этого дня, когда численность игроков достигла своего пика, ошибка, которая возникла в системе точек воздушных перелетов, привела к падению всех серверов «Проклятой 20-ки». В итоге, все эти серверы были закрыты на немедленное техническое
обслуживание около 9 часов вечера.
Форумы игры тотчас были заполнены жалобами и вайнами игроков – около 150 000 тысяч постов в день! Президент компании “Blizzard” Майк Морхейм опять приносил свои извинения игрокам. Он также заявил, что игрокам «Проклятой 20-ки» будут предоставлены дополнительные 4 дня игры. До сего дня это самое продолжительное игровое время, которое Близы официально предоставляли игрокам в качестве возмещения.
Спустя несколько дней после этих событий Близы в своем интервью «Penny Arcade» поведали следующее:
«ВоВ предоставляет огромное количество разнообразных функций игрокам, которых не встретишь более ни в какой другой MMO. Здесь Вам и внутри игровая почта, и аукционный дом, и инвентарь, и точки перелетов, и огромное количество квестов. И все это требует огромных затрат и мощностей, что делает создание эффективной серверной инфраструктуры ещё более сложным.»
Другой стороной проблемы стало то, что игроки скапливались на определенных серверах, чтобы иметь возможность играть с друзьями. Другие игровые миры, которые были добавлены уже после запуска игры, были не настолько хорошо наполнены игроками. Подписчики просили добавить в игру какую-нибудь функцию, чтобы иметь возможность переносить своих персонажей на более малонаселенные серверы. В январе 2005 года подобная услуга ещё не была разработана Близами, и
единственным способом переехать на другой сервер было создание нового персонажа в новом игровом мире. Что игроки и делали.
Несмотря на все негативные отзывы в прессе по поводу падения серверов, лагов и очередей, игра продолжала продаваться стремительными темпами. Уже спустя несколько месяцев после запуска игры в Северной Америке диски с игрой стали очень большой редкостью. Игроки, желающие приобрести ВоВ, подолгу пропадали в игровых магазинах в поисках чудесным образом сохранившегося заветного диска.
В то время, как форумы были переполнены жалобами о проблемах с игрой, начали распространяться слухи по поводу того, что проблема недостаточного числа копий игры сокрыта более глубже, чем в недостаточном предложении (предложение здесь – из экономики, спрос и предложение).
Игроки сложили в уме два плюс два и вполне обоснованно решили, что Близы специально просят магазины не продавать диски с ВоВ, чтобы хоть как-то взять под свой контроль численность игроков.
Впрочем, Близы со спокойным и невозмутимым лицом опровергли эти гнусные слухи и предположения!
В конце декабря 2004 года Гейб и Тайхо на популярном сайте комиксов «PennyArcade» выложили свой ТОП-10 игр 2004 года. ВоВ занимал первую позицию, оттеснив «Half-Life 2», «Splinter Cell: Pandora Tomorrow» и «Burnout 3». Другая MMO в этом списке, «City of Heroes», занимала десятое место.
«Фактически, ВоВ занял первое место в играх своего жанра, и даже те, кто никогда не увлекался ММО, покупали игру уже только из интереса», — так писал Тайхо в своем посте.
Это была одна из неожиданных наград для Близов в 2004 году, включая ещё и победу в номинации «Игра года» от «Gamespot» и «Action Trip». Из всего этого награда от «Penny Arcade», наверное, была наименьшим сюрпризом. Однако, именно их номинация на победу была позже отменена. Из-за долгих месяцев лагов, падений и очередей, «Penny Arcade» придержали свой приз для Близов. В посте Тайхо так обосновал подобное решение:
«Каждую неделю появляется новая проблема, которая требует немедленного решения со стороны разработчиков. Серверы отключаются, но если Вы рассчитываете, что они вскоре станут онлайн и перестанут лагать, то Вы глубоко ошибаетесь.»
«… Премия «Игра года» выдана рано и они пока что не заслужили её. Сейчас вручение премии приостановлено до того момента, пока они не докажут, что достойны награды.»
Это заявление «Penny Arcade» стало пиком всех негативных отзывов об игре, связанных с проблемами игровых миров. Когда серверы ВоВ были запущены в Европе 11 февраля 2005 года, то теперь уже европейские игроки на себе ощутили всё те же проблемы.
Глядя назад можно сделать вывод, что проблема с перенаселением в действительности так и не была решена путем апгрейда железа. Близы продолжают добавлять серверы и по сей день во всех регионах мира, где играют в ВоВ. Но игровые миры по-прежнему страдают от лагов, падений и очередей тогда, когда выходит новый аддон и число играющих резко увеличивается (к примеру, запуск БК и ЛК). Единственным решением проблемы являемся мы сами, игроки. Ведь чем меньше нас играет, тем более стабильны серверы. Впрочем, и по сей день есть супер перенаселенные серверы, где можно встретить не хилые такие очереди.
Ещё одна заноза начала зудеть в головах игроков при выходе патчей 1.4 и 1.5, которые привнесли в игру систему чести и полей боев. Баланс между Альянсом и Ордой на серверах приобрел глобальное значение. В очередь на поле боя (БГ) могли становиться только игроки из одного сервера. На серверах с тотальным преобладанием игроков Альянса геймеры подолгу простаивали в очередях на БГ, в то время как ордынцы буквально сразу же получали инвайт, стоило им только стать в очередь. И наоборот.
Патч 1.12 решил эту проблему путем создания боевых групп. Боевая группа – это группа игровых миров, игроки которых могут совместно становится в очередь и принимать участие в битвах на БГ. В Америке подобные группы содержали от 16 до 20 игровых миров каждая. Существовали и меньшие группы, но все они были перегруппированы в более большие в 2007 году. В Европе боевые группы состояли из 8 до 20 игровых миров, так как серверы обычно объединялись по языковому принципу. Это стало проблемой в 2008 году, когда Близы объединили несколько европейских миров с разноязычными игроками в одну боевую группу.
Система ЛФГ, когда она была запущена в пачте 3.3, использовала тот же принцип, что и очереди на БГ. В начале эпохи Катаклизма Близы начали объединять боевые группы, так что теперь в очередь могли ставать игроки уже из разных группировок. Этот шаг сделал идею создания боевых групп более незначительной, но в 2006 году подобное решение было просто подарком небес.
В 2006 году Близы наконец-то предоставили игрокам возможность переноса персонажей на другие серверы стоимостью 25$. И изначально подобная услуга имела целый ряд ограничений.
С собой Вы могли перенести только 5 000 голды. Вы не могли трансфернуться с PvE сервера на PvP, и наоборот. И если Вы хотели ещё раз использовать функцию трансфера, то Вы должны были подождать 6 месяцев.
Из всех этих ограничений игроки больше всего возмущались невозможностью трансферов между PvE и PvP серверами. Близы не хотели, чтобы игрок спокойно себе качался до максимального уровня на PvE сервере, а затем, уже на 60-ом уровне, трансферился на PvP сервер, и начинал ганкать игроков маленького уровня.
Близы дважды нарушили свои собственные правила, пытаясь унять разбушевавшиеся страсти. Во-первых, в 2006 году игрокам PvE серверов стал доступен трансфер на два новых PvP сервера «Dragonflight» и «Dalvengyr». Затем, в 2008 году на одном из игровых миров возник кризис. PvP сервер «Thaurissan» имел соотношение игроков 14 к 1 в пользу Орды и игроки Альянса с прочих PvP серверов не желали сюда трансфериться. Чтобы решить возникшую проблему, Близы открыли сюда
бесплатный трансфер с трех PvE серверов. Однако, проблему это не решило и «Thaurissan» стал одним из самых несбалансированных серверов ВоВ.
На сегодняшний день большинство ограничений, накладываемых на трансферы, были либо устранены либо урезаны. Перенос персонажа из PvP мира в PvE стал доступным в 2008. Ограничение на голду было поставлено в зависимость от Вашего уровня с максимумом в 50 000 единиц. Кулдаун на трансфер сейчас составляет только 3 дня. А в 2011 году стал доступен трансфер для целой гильдии.
Кросс-серверная технология была внедрена в игру в 2011 году и позволяла Вам собирать пати для похода в инст из игроков других серверов, находя их по «Real ID». Изначально Близы хотели сделать такую услугу платной, но в конце концов решили этого не делать. Позже стала доступной возможность собирать пати из игроков других серверов и для участия на БГ. Система ЛФР стала доступной уже в Катаклизме, хотя Близы не захотели дать собранным подобным образом рейдам
возможность сражаться с боссами в нормальном и героическом уровнях сложности.
Хотя игра, на сегодняшний день, всё ещё объединяет довольно большое сообщество игроков, ни для кого не секрет, что некоторые серверы ВоВ стали своеобразными городами-призраками. Близы долгое время были в курсе о возможности возникновения подобной проблемы. Стоит просто посмотреть на историю развития других ММО, и все станет понятно.
В то время, как Близы объединяли игровые миры, они так и не разобрались с этой проблемой. Они пытались найти новое решение. И в 2012 году мы могли наблюдать первый этап этого решения, когда Близы использовали кросс-серверную технологию и объединение боевых групп, чтобы предоставить нам кросс-серверные зоны (далее КСЗ).
Технология КСЗ позволяет наполнять игроками различных игровых миров мало используемые игровые зоны. Таким образом Близы, по их словам, хотели сделать игровой мир «более живым». КСЗ отбирает игроков в зависимости от их языка, типа сервера и часового пояса. Как и все новые технологии, Близам необходимо было «разгладить несколько морщин, чтобы все было гладко».
К примеру, игроки с других серверов теперь могли принимать участие в битве за Озеро Ледяных Оков или Тол Барад, хотя изначально этого не планировалось и это нужно было исправлять. Кроме того, игроки теперь могли принимать участие в Рыбомании на одном сервере, а затем переместиться на следующий, где был другой часовой пояс, и начать рыболовный турнир заново.
Кросс-серверная технология также позволила игрокам проводить некоторые внутри игровые ивенты. К примеру, гильдия «The Thundering Hammer» в марте 2013 года организовала ивент, в котором приняли участие игроки из более чем 120 игровых миров. Здесь геймеры устроили дуэльный турнир и играли в ролевые игры.
Любопытно, что два сервера не были включены в КСЗ: это «VentureCompany-US» и «Ravenholdt-US». Оба являются RP-PvP.Жители эти игровых миров всячески рекламируют свою свободу от КСЗ и приглашают к себе тех игроков, которым не по нраву эта технология.
Технология КСЗ, несомненно, имеет много противников, которые вайнят по поводу возросшей сложности кача, поиска рарных мобов и фарма руды/травы. Некоторые предпочитают качаться в тишине и спокойствии, без вмешательства игроков с других серверов, что является нормой для КСЗ. Другие считают, что в ММО не должно быть пустых зон. Они хотят встречать игроков везде, где им приходится бывать.
Кросс-серверные зоны стали только первым этапом далекоидущего плана Близов для помощи серверам с маленьким населением. В начале этого года они анонсировали «Виртуальный сервер». Спустя несколько недель название было изменено на «Объединенный игровой мир». Такой мир объединяет в себе игроков нескольких серверов, только без трансферов и смены имен.
25 сентября 2013 года Близы впервые, с ювелирной точностью, объединили два американских сервера «Bloodscalp» и «Boulderfist». И ещё только предстоит выявить все преимущества и недостатки этого решения. Если предположить, что Близы и дальше будут продолжать объединение серверов, то это позволит раз и навсегда решить проблему игровых миров-призраков.
Достигли ли игровые миры конца своего развития? Вполне возможно, что объединение миров может стать последним изменением, которое необходимо игре. Впрочем, у Близов всегда припрятан козырь в рукаве!
Мы прошли долгий путь с тех ранних дней нереальных лагов, дисконнектов и откатов. «Loot lag» случается и по сей день, но лично для меня это больше ностальгия, чем несуразность. А для Вас?
комментарии (3)