Совсем недавно, благодаря различным источникам, близким к Blizzard, стало известно о том что их сверхсекретный новый проект MMORPG под кодовым названием Titan будет «перезагружен». И действительно, разработчики были переведены в другие проекты с целью «крупных нововведений в дизайне и технологиях игры». Так как, несмотря на некоторые довольно-таки убедительные слухи и утечки, мы ничего не знаем о Titan наверняка, то мы с вами никогда не сможем узнать какие возможности и фишки Titan мог бы содержать в своем оригинальном дизайне.
С другой стороны, команда разработчиков WoW отказалась от многих различных функций и дополнений в игре, которые не вошли в официальный контент. И на этой неделе мы с вами поговорим о наиболее интересных, полностью отмененных или «отложенных на потом», деталях игры.
Верьте или нет, но геймерское жилье было ненадолго введено и протестировано в альфе Ванилы. Модели хижин находились в папке «playerhousing». Были смоделированы домики только для хуманов. Blizzard также сделали портал в Штормграде, через который игроки могли попасть в инстанс, в котором располагались их хижины. В блюпостах альфы говорилось: «Наша нынешняя идея (которая в будущем может измениться) состоит в том, чтобы расширить территорию столиц и добавить в них площадки под геймерское жильё. Например, в области канала Штормграда игроки могут наблюдать синий портал за большой решёткой – это вход в район жилых домов Штормграда».
Почему не было введено в игру: За прошедшее время Blizzard часто комментировали идею создания подобных жилых районов. В 2004 Caydiem писал, что «жилые районы являются огромным нововведением и требуют больших затрат времени на свою реализацию». Blizzard «определенно хотят их реализовать», но это не является «первоочередной задачей», а, скорее, «есть одной из возможностей, видимых нами на будущих горизонтах игры». Два года спустя Nethaera сказал, что «идея создания жилых районов не имеет точного срока реализации». В 2008 году Tom Chilton заявил: «Эта идея невероятно сложна в плане своей реализации и мы не уверены, что это будет хорошим и правильным дополнением к игре в долгосрочной перспективе. Реализация геймерского жилья будет иметь огромные последствия для игры сама по себе. Я не хочу сказать, что оно не будет внедрено НИКОГДА. Просто на данный момент эта идея не является первоочередной и обязательной». Буквально недавно Chilton на вопрос о реализации жилых районов сказал: «когда-нибудь после никогда».
Дальнейшая судьба: Пока ничего не изменилось, игроки продолжают просить и ждать.
Классическая бета WoW включала в себя второстепенную профессию под названием «Навыки выживания». Профессия позволяла использовать такие возможности как создание костра и факелов. Первоначальное предназначение костров было двояким – во-первых, возможность приготовления еды, во вторых – обеспечение более быстрого восстановления после боя. Разработчиками было предусмотрено более длительное время восстановления после каждой схватки, которое могло быть сокращено с помощью костра. Первым навыком данной профессии было создание «Простого костра», из название которого можно говорить о том, что в процессе прокачки профы вы могли делать всё более «теплый и яркий» костёр. «Тусклый факел» был мобильной версией «простого костра». Они могли быть использованы в слоте для оффхендов вместо оружия или брони и существовали в течении одного часа.
Почему не было введено в игру: Достоверно ничего не известно, мы можем только предполагать. Возможно, Blizzard решили, что профессия недоработана и не имеет перспектив развития в дальнейшем. Трудно гадать, что могла бы дать подобная профессия игрокам в случае своей реализации.
Дальнейшая судьба: Костры стали частью кулинарии, а факелы и до сегодняшнего дня используются в качестве моделей для некоторых предметов.
Азшарский кратер (АК) был БГ, которое было запланировано к реализации во времена Ванилы. Оно должно было быть чем-то вроде оригинальной Альтеракской долины. Были даже сделаны входы на это БГ, однако до порталов на него дело так и не дошло.
Почему не было введено в игру: Альтеракская долина имеет длительную истории своей эволюции. В течении многих лет Blizzard пытались усовершенствовать баланс на этом БГ и найти ответ на вопрос – как вообще должно функционировать БГ подобного (большого) размера. Они признали, что проблемы с Альтеракской долиной привели к задержке в реализации Азшарского кратера.
Дальнейшая судьба: После катаклизма гоблины открыли на месте кратера свои разработки, однако Blizzard и по сей день рассчитывают ввести в игру Азшарский кратер настолько быстро, насколько это возможно. Во времена BlizzCon 2011 они говорили, что АК является одним из трёх основных БГ, которые они хотели бы внедрить в игру в MoP, и что он будет иметь геймплей в стиле Доты. В 2012 Blizzard сказали, что они сделали выбор в пользу двух других БГ, так что АК игроки так пока и не увидели. Однако, стоит сказать, файлы этого БГ уже есть в игре, но пока что они «временно заморожены».
Одной из анонсированных фишек ЛК были воздушные бои. На BlizzCon 2008 Tom Chilton говорил о двух типах самолетов, которые могли быть использованы на ОЛО: маленький, но шустрый истребитель и громоздкий бомбардировщик. Противовесом этим самолётам, которые управлялись гоблинами, должны были стать противовоздушные орудия. Было показано видео, на котором можно было увидеть как сами летающие аппараты, так и орудия, задачей которых было вывести эти самые агрегаты из строя. Даже на боксах ВотЛК было продекларировано: «Участие в воздушных баталиях на летающих маунтах и новых, созданных гномьей инженерией, самолетах». Однако, это нововведение так и не было добавлено в игру и ОЛО так и осталось БГ для сухопутных боёв.
Почему не было введено в игру: В восьмом эпизоде BlizzCast Tom Chilton сказал, что эта фишка было недостаточно отшлифована для внедрения в игру. Он также заявил, что они хотели внести в игру реальную физику полетов: «Если посмотреть на множество игр, в которых реализована симуляция полетов, то можно быстро понять, насколько важна детальная проработка физики полетов, которая позволяет вам ощущать процесс путешествий по воздуху более живым и настоящим. Поэтому одним из заданий, которое мы сами перед собой поставили является улучшение физики игровых транспортных средств…».
Дальнейшая судьба: Вполне вероятно, что, среди прочих, квест в Драконьем Погосте «Будь прокляты эти чумные звери!» использовал некоторые элементы воздушных баталий. Квестовая цепочка Харрисона Джонса в Ульдуме и стартовая локация гоблинов также включают в себя эпизоды воздушных боев, основой для которых вполне могли стать наработки Blizzard относительно воздушных сражений на ОЛО.
Ни один горячий спор относительно отмены введения нового контента не мог считаться полноценным без упоминания злополучной танцевальной студии. Когда ЛК дебютировал на BlizzCon 2007, то анонсирующий трейлер четко говорил нам, что «новые танцы уже в пути». В более поздних интервью Blizzard использовали словосочетание «танцевальная студия». Она была новой системой, которая позволяла вашему персонажу обучиться новым танцевальным движениям помимо тех, что основаны на расе и половом признаке.
Почему не было введено в игру: Даже ещё до запуска ЛК Jeff Kaplan и Tom Chilton сказали Curse, что идея танцевальной студии точно не будет реализована в ВотЛК. Zarhym заявил, что: «Аниматоры «зарубили» разработку новых танцевальных движений в 2009», и что студия «будет создана тогда, когда будет создана» (даже без единого употребления слова «скоро»). Nethaera запостил: «Создание дополнительных танцевальных движений помимо существующих требует значительных анимационных работ и нам хотелось бы быть уверенными в том, что когда мы их реализуем, то они будут отвечать нашим требованиям. Мы по-прежнему хотим их сделать, но на данный момент мы не располагаем временем на их разработку».
Дальнейшая судьба: В начале 2010 года в твиттере Blizzard сказали, что «Это всё ещё в списке!». Мы можем предположить, что Blizzard сначала хотят внедрить новые модели для «ванильных» рас перед тем, как давать им новую анимацию танцев. И, на мой взгляд, новая модель орков на примере Гарроша четко дает понять, что наше ожидание стоит того.
Несколько зон и рейдов были созданы или анонсированы, а затем аннулированы. «Изумрудный Сон» был частью файлов игры на протяжении продолжительного времени, и вы даже могли попасть туда, если знали как. Tigole описал его в 2003: «Изумрудный сон обещает быть очень крутой зоной. Мы не хотим делать преждевременные заявления насчет этого контента, так как он является эндгеймовым и мы хотим преподнести игрокам сюрприз. Зона обширная и прекрасная».
Азжол-Неруб в ЛК изначально планировался как отдельная зона, которая потом вполне могла стать новым рейдом.
В Катаклизме «Пасть Бездны» была задумана как аналог Огненных Просторов. До сих пор не ясно было бы это данжем или рейдом, но Ghostcrawler описал это как «трёх боссов внутри Неспиры». Blizzard также говорили о новом рейде в Пещерах Времени под названием «Война Древних».
Почему не было введено в игру: В большинстве случаев мы не знаем наверняка, но можем предположить, что Blizzard либо не хватило времени на реализацию задуманного, либо же новый контент не соответствовал требованиям компании. Ghostcrawler описал списание Пасти Бездны так: «Причина, по которой у нас изначально появилась сама идея создания подобного инстанса состоит в огромном количестве возможностей, которые мы можем реализовать в Вайшире… Огненные Просторы получились очень качественными, от боссов до окружающей среды, и мы попросту поняли, что Пасть Бездны не сможет составить им достойную конкуренцию». В этом же комментарии Ghostcrawler сказал, что его не столько расстроило списание Пасти Бездны, как упразднение Азжол-Неруба в качестве новой игровой зоны. Как, впрочем, и меня.
Дальнейшая судьба: Изумрудный сон был частью развивающейся истории WoW и игроки кратковременно посещали его – к примеру, в ЦЛК во время энкаунтера Валитрии. Однако, сама зона, какой она была задумана в преальфе, никогда не была реализована как игровая зона или рейд. Активы Азжол-Неруба были использованы в двух данжах: «Азжол-Неруб» и «Анкахет: Старое королевство». Игроки были разочарованы тем, что Ануб’арак был всего на всего боссом на 5 человек, поэтому Blizzard вернули его в качестве рейдового босса в Испытании Крестоносца. Пасть Бездны так и не была материализована в какой-либо форме, а рейд «Война древних» стал данжем на 5 человек.
Наконец то мы пришли к тому, что могло бы в корне изменить WoW! Анонсированный на BlizzCon 2009, «Путь Титанов» был амбициозным планом Blizzard, который позволил бы нашим персонажам получить новые пути к достижению эндгеймового контента помимо накопления гира или репутации.
Выбор определенного пути означал посвящение себя соответствующему Титану, хотя уже и были запланированы к реализации функции респека и двойной специализации. Названный в честь дороги, проходящей через Драконий Погост, Путь Титанов позволял игрокам получать новые способности и бонусы. Blizzard подсчитали, что достижение всех десяти уровней выбранного вами Пути приведет к увеличению мощи вашего персонажа на 20% на протяжении всего аддона. Любая раса и любой класс могли выбрать любой Путь, хотя Ghostcrawler ожидал, что игроки будут выбирать тот Путь, который будет оптимальным для определенного спека.
Система оказалась весьма сложной. Прокачка выбранного пути осуществлялась с помощью новой профессии «Археология», которая позволяла находить и опознавать артефакты Титанов. Новые абилки и бонусы были реализованы в виде новых типов символов, именуемых как «Древний символ…».
Примеры этих бонусов включали в себя снижение получаемого урона, сопротивляемость дебаффам и даже улучшенную перевязку бинтами! (Нет, ну на самом то деле!!!)
Новые абилки были представлены в виде кулдаунов на 10%-ное увеличение ДПС и 10%-ное снижение получаемого урона группы.
Почему не было введено в игру: Смахивает на то, что всё, что Blizzard называет «Титан» обречено так и остаться в черновике. «Путь Титанов» был официально аннулирован в Июне 2010 на пресс-ивенте Катаклизма. Blizzard заявили, что новая система не слишком отличается от обычных символов. Ghostcrawler в своем интервью GamePlanet сказал следующее: «Мы присели и реально попытались упростить систему Пути Титанов и осознали, что мы можем исключить из неё абсолютно всё, кроме самой идеи улучшения символов. Поэтому мы решили просто обновить систему глифов и поняли, что всё то время, которое мы потеряли на создание Пути Титанов, мы могли бы потратить на улучшение системы символов».
Дальнейшая судьба: Археология, как и было обещано, стала второстепенной профессией. И всё же, без Пути Титанов, она смотрится не столь круто. Большинство игроков находит её задротской и скучной. Глифы после «капитального ремонта» чувствуют себя значительно лучше, но Путь Титанов в своей изначальной ипостаси так и не увидел свет. В результате, Катаклизм мало чего смог предложить игрокам в эндгейме помимо рейдинга и PvP. Ghostcrawler сказал, что Blizzard в будущем может переделать и реализовать таки идею Пути Титанов: «Нам по-прежнему нравится идея дополнения эндгеймового прогресса, более детальная кастомизация персонажа, нам действительно нравится, каким образом она переплетается с лором и историей мира – таким образом, мы могли бы реализовать её когда-нибудь»
Сможет ли очередной аддон стать свидетелем возрождения Пути Титанов? Так ли это или нет мы сможем вскоре узнать!
Авторский перевод с Wow Insider
комментарии (4)